• 제목/요약/키워드: 과학 학습 부진

검색결과 23건 처리시간 0.023초

교육복지우선지원사업 정책 개선을 위한 실태조사 연구 (An Analysis for the improvement strategies of the Education Welfare Priority Support Project)

  • 송지훈;정영모
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권11호
    • /
    • pp.305-314
    • /
    • 2017
  • 본 연구의 목적은 교육복지우선지원사업의 실태를 파악하고, 향후 사업이 나아갈 방향을 제시하는데 있다. 연구목적을 위해 온라인 설문조사를 실시하고 관련 문헌연구, 교육복지우선지원사업 담당자를 대상으로 한 심층면담, 17개 시도교육청 및 교육부 관계자를 대상으로 한 세미나를 실시하여 결과를 보완하였다. 이를 근거로 현 상태를 진단하고 향후 해결해야할 과제를 제시하였다. 연구결과, 교육복지우선지원사업은 2003년 교육복지투자우선지역 지원사업을 시작으로 사업의 효과성이 증명되면서 지속적으로 확대되었다. 그리고 초중등교육법 시행령 개정 및 교육부 훈령 제정 등을 통해 법적, 제도적 안정성을 확보해 나갔다. 하지만 시도교육청으로 사업이 이양된 이후 사업이 활성화되지 못하고 점차 축소되고 정체성의 위기마저 겪고 있는 것으로 파악되었다. 본 연구에서는 이러한 결과를 종합하여 향후 해결해야 할 과제로 분명한 사업의 목적과 방향설정, 중앙정부의 기능 정상화, 초중등교육법 제28조 개정을 통한 '학습부진아 등'의 개념보완을 제시하였다.

소외계층학생을 대상으로 한 과학교육 연구의 동향 분석 (Analysis of Trends of Researches in Science Education on Underrepresented Students)

  • 남일균;이상원;임성민
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제37권6호
    • /
    • pp.921-935
    • /
    • 2017
  • 이 연구의 목적은 소외계층학생을 대상으로 실시된 국내 과학교육연구 문헌들을 분석하여 이에 대한 연구의 동향을 조사하는 것이다. 이를 위해 1984년부터 2017년 2월까지 KCI 등재 등재후보 학술지와 국내 석 박사 학위 논문 중 장애, 저소득, 농산어촌, 다문화, 탈북, 학업위기, 기타소외 학생을 대상으로 수행된 과학교육 연구 문헌들을 수집하여 이를 연구 출처, 수행 연도, 연구 대상, 연구 설계, 연구방법, 연구 내용으로 분석하였다. 연구 결과, 총 125편의 학술지 논문과 147편의 학위 논문이 수집 되었다. 이중 장애학생에 대한 연구가 61%, 학습부진학생 20%, 탈북 학생에 대한 과학교육 연구는 6%였고 나머지 소외계층학생집단에 대한 연구는 모두 5%미만의 수치를 보여주었다. 연구 연도에 따른 분석 결과 1984년부터 주로 장애학생과 학습위기학생을 대상으로 한 과학교육 연구를 중심으로 지속적으로 증가하던 소외계층학생 대상 과학교육 연구는 2008년을 전후하여 급격한 증가를 보여주었고 이후 매년 20편이상의 연구들이 수행되었다. 분석된 논문의 58%가 양적연구, 28%가 질적연구 그리고 14%가 혼합연구 설계를 사용하였다. 연구 방법에 있어서는 실험 연구 30%, 해석연구 22%, 상관 연구 20%, 그리고 조사 연구가 14%를 차지하였다. 논문의 핵심어를 추출하여 연구내용의 특성을 분석한 결과 소외계층학생을 대상으로 한 과학교육 연구들은 연구 대상자들의 특성을 포함한 다양한 연구내용을 다루고 있었지만 여러 연구에서 지속적이고 집중적으로 다루어진 핵심어는 관찰되지 않았다. 각 소외계층학생에 대한 과학교육 연구들의 집단별 핵심어의 구조적 관계를 분석한 결과 핵심어 중 '학업성취도'가 매개정도와 연결강도가 가장 높은 것으로 확인되었다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.147-153
    • /
    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.