본 연구에서는 학교 밖 탐구활동의 실태 분석 결과와 수공적 기능이 강조된 HASA 교육과정 기준안에 근거하여 개발된 체험 중심 과학 캠프 프로그램을 적용하였다. 따라서 과학캠프 프로그램을 개발하여 적용한 후, 과학 캠프에 참여한 학생들의 반응에 기초하여 체험 중심 과학 캠프 활동 프로그램의 타당성을 검증하였다. 과학캠프 프로그램을 개발하여 적용하는 과정에 대해서는 캠프에 참여한 학생들이 캠프 기간 중에 작성한 탐구 보고서와 캠프가 끝난 후 인터넷에 올린 소감을 바탕으로 지식, 탐구, 수공적 기능, 태도 영역으로 구분하여 분석하였다. 그리고 사전 사후 설문지를 통해 과학캠프 프로그램 구성 영역과 캠프 프로그램의 타당성을 검증하고, 캠프에 참여한 학생들의 과학관련 태도 변화를 조사하였다. 과학 캠프 프로그램의 적용 결과, 과학지식의 이해 증진과 탐구능력 향상을 목적으로 하는 과학 캠프 프로그램의 개발에 있어서 내용면에서는 학생의 흥미와 참여를 고려하여 실생활과 첨단과학을 연계한 주제로 개발하고, 활동 면에서는 학생들이 직접 조작해보는 체험활동 및 선의의 경쟁심을 유발하는 과학경연 형태의 비중을 높일 필요가 있는 것으로 나타났다. 따라서 과학교육연구센터와 같은 과학교육 연구를 수행하는 기관들의 인적 체계나 경제적 지원을 보완하여 지속적인 과학 캠프 프로그램을 개발할 필요가 있다. 또한 공교육 차원에서 체험 중심 과학 캠프와 같은 학교 밖 탐구활동에 대하여 보다 적극적인 연구와 현실적인 노력을 실행한다면, 과학에 대한 학생들의 부정적 인식이나 이공계 기피 현상 등의 문제점들을 개선하는데 긍정적인 영향을 줄 것이라는 의미를 갖는다.
본 연구는 초등과학영재를 위한 과학캠프의 운영이 초등과학영재의 과학탐구능력과 과학적 태도에 미치는 효과를 알아보고, 과학캠프에 대한 초등과학영재의 인식은 어떠한지 알아보기 위해 계획되었다. 과학캠프는 '우주과학 창의체험 스쿨'이란 주제로 2012년 1월 14일부터 1월 17일까지 초등과학영재를 대상으로 3박 4일 동안 전남 고흥군 동일면에 위치한 K청소년 우주체험센터 및 우주과학관 일대에서 진행되었다. 과학캠프 프로그램은 K청소년 우주체험센터에서 개발된 체험활동 프로그램을 본 연구의 목적에 맞도록 천문우주과학 영역과 항공우주과학 영역으로 구분하여 총 30차시로 재구성하여 운영하였다. 과학캠프가 초등과학영재의 과학탐구능력 및 과학적 태도에 미치는 효과를 검증하기 위하여 실험처치 사전-사후에 과학탐구능력, 과학적 태도 검사를 실시하였고, 과학캠프의 효과성에 대한 초등과학영재의 인식을 조사하기 위해 설문지를 제작하여 사용하였다. 연구의 결과 분석은 과학탐구능력 및 과학적 태도 검사는 t-검정으로 분석하였고, 과학캠프에 대한 인식조사는 설문지에 대해 반응한 응답을 분석하였다. 연구의 결과는 과학캠프 체험학습은 초등과학영재의 과학탐구능력(t=8.649, p=.000)에 긍정적인 효과가 있었고(p<.05), 과학적 태도(t=3.431, p=.003)에도 긍정적인 효과가 있었다(p<.05). 따라서 과학캠프 운영은 초등과학영재의 과학탐구능력과 과학탐구능력에 긍정적인 효과가 있었으며, 과학캠프 운영에 대한 인식은 과학캠프의 운영에 대해 대체로 만족하였고, 프로그램의 효과성에 대한 인식은 탐구력, 활용도, 자기계발에 많은 도움이 되는 것으로 조사되었다.
영재교육이 우리나라의 미래를 좌우한다는 생각은 이제 매우 설득력을 얻고 있지만 구체적인 학습자료와 이론이 여전히 부족한 상태이다(1999,김주봉). 수학 캠프의 활동에 관한 교육 프로그램은 더욱더 찾아보기 힘들다. 대구광역시 동부교육청 시범영재학급에서는 03년 1월 9일부터 11일까지 2박3일간 동부 계명대학교 자연과학부 백은관에서 영재캠프를 개최하였다. 이번 캠프는 주제탐구중심의 캠프로서 협동심과 창의력중심으로 전국 최초로 이루어졌고, 4학년 22명, 5학년 21명, 6학년 24명 총 67명과 담당장학사1명, 진행도우미 8명, 운영교수진 8명, 체험학습 강사10명 총94명이 참가하였다. 프로그램은 영재교육의 전문가인 교수와 초 중등 현직교사들에 의하여 운영되었고, 프로그램 계획 수립 및 진행총괄은 담당장학사와 본 연구자가 진행하였다. 학생들의 수준의 차이가 적지 않는 데다가 본 연구자는 4개월 동안 캠프를 준비하여 학생들로부터 캠프에 대한 소감을 통하여 결과가 긍정적인 내용이 많아서 매우 성공적인 캠프가 이루어 졌다고 생각한다. 본 고에서는 캠프일정과 운영. 교육프로그램, 주제탐구물 결과에 대하여 살펴볼 것이다.
본 연구의 목적은 초등과학캠프의 선호도 조사와 운영 실태를 통한 활성화 방안을 제시하는 것으로 2004년 이후 실시한 50개 초등과학캠프를 조사하였고, 서울과 경기에 거주하는 590명의 학생, 학부모, 교사를 대상으로 설문 조사 하였다. 또한 5명의 초등 과학캠프 운영자 면담을 통해 문제점과 해결 방안을 탐색했다. 이 연구는 현재 운영하고 있는 초등과학캠프, 캠프 참가 현황, 학생의 선호도, 캠프 운영자와의 인터뷰로 자료를 추출했다. 그에 따라 연구의 결과에 기초하여 초등과학캠프의 활성화 방안을 제시한다. 첫째 초등과학캠프는 과학관련 단체나 교육청이 확대하여야 하고, 사설기관이나 단체는 전문화된 프로그램 개발과 지도 교사 육성에 대비하여야 한다. 둘째로 부족한 캠프장소의 해결 및 참가비 차이가 완화되어야 한다. 셋째로 캠프의 운영기간은 학생들이 더 많은 기회를 가질 수 있도록 다양화 하여야 한다. 결론적으로 초등과학캠프의 운영은 주제, 기간, 장소, 참가비, 지도 교사, 학생의 수, 프로그램 조직, 학생의 선호도, 홍보방법과 같은 다양한 주요 문제와 관련되기 때문에 전문화와 지속적인 노력이 필요하다. 따라서 이 연구는 전국적인 규모로 초등 과학 캠프에 대한 꾸준한 협력, 지속적인 노력, 그리고 적절한 지원 시스템을 주장한다.
청주교육대학교 과학교육연구소에서는 충북도내 초등학교 4-5학년 과학영재들을 중심으로 1998년 8월 9일부터 11일까지 2박 3일간의 과학캠프를 운영하였다. 과학캠프를 마친 후 참가 학생들에게 캠프에 참가한 동기 및 캠프의 각종 활동에 대해서 가장 재미있었던 활동과 유익했었던 활동을 선택하게 하고 그 이유를 조사하였다. 이러한 자료들을 분석한 결과 학생들은 이전에 별로 경험하기 어려웠던 신기한 현상을 다루고 지적 호기심을 자극하는 과제들을 재미있게 생각하였다. 그러나, 신기한 현상을 다루더라도 지적 호기심을 자극하고 이를 해결하는 참여의 기회를 제공하지 못하는 과제들은 재미있더라도 무언가 배울만 한 것이 없는 프로그램은 유익하지 않다고 생각했다. 이러한 결과로부터 과학 영재교육에 효과적인 프로그램들은 새로운 현상들을 다루어 지적 호기심을 유발하고, 이를 스스로 해결할 수 있도록 기회를 제공해야 한다는 시사점을 얻었다.
모든 직원이 대학생과 대학원생으로 구성된 '소프트 캠프'가 컴퓨터시스템 보호프로그램(PC-KEEPER)을 독자 개발, 국내시장 독점은 물론 일본의 대표적 반도체 회사인 NEC와 국내소프트웨어업계 사상 최대 규모인 2백억원어치 수출계약을 맺고 미국시장 개척에도 나서공 있다.
본 연구는 고등학생을 대상으로 J 대학교에서 실시한 STEAM 교육 과학캠프 프로그램 개발과 적용 사례를 소개하고, STEAM 프로그램을 개발할 때 어떤 논리와 관점, 절차적 과정으로 수업을 설계하고 실행하여야 할 것인가를 제시하는 것이다. 수업에 참여하는 예비과학교사들이 STEAM 교육모형과 개발 절차에 따라 수업자료를 개발하였고, 개발된 자료는 교육 전문가 집단에 의한 평가와 실제 수업을 통해 수정 보완하였다. 2012년 여름방학을 이용하여 '융합과학(STEAM) 실험 캠프'라는 주제로 전주시의 과학중점학교 2학년 학생 45명과 전북 지역 13개 고등학교 1~2학년 61명의 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 수업 후 프로그램 내용과 활동에 대한 학습자 만족도는 평균 4.02로 나타났고, 수업을 진행한 예비교사들의 프로그램과 교수-학습에 대한 만족도는 4.28 이었다. 따라서 본 연구의 STEAM 교육 프로그램 사례는 과학 중심 STEAM 수업을 계획하여 실행하고자 하는 교사들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 초등학교 교사를 대상으로 과학관의 교수-학습에 활용 현황 및 교육 프로그램에 대한 요구를 조사하였다. 연구 결과, 지금까지 과학관은 학교 교육과 밀접한 관계를 가지고 운영되지 못하였으며, 주로 일회적이거나 개인적인 활동으로 과학관 경험이 끝나는 경우가 많았음을 알 수 있었다. 또한 과학관이 교수-학습에 많이 이용되지 못하는 것은 그 교육적 효과가 미미해서보다는 외부의 물적 행정적 지원의 부족으로 인함을 알 수 있었다. 교사들이 선호하는 과학관 교육 프로그램은 캠프나 실험 등의 학생 위탁 프로그램과 학교 교육과 정과 관련된 전시물이었으며, 교사들에게 과학관과 관련된 다양한 활동에 참여하기를 물어본 결과 설문 대상의 약 80%의 교사가 과학관 학생 위탁 프로그램 개발, 과학관 투어, 캠프, 실험 등의 과학관 위탁 프로그램 운영 담당, 과학관 중심 교사 커뮤니티에의 참여, 과학관 방문 전후 프로그램 개발 등에 참여를 희망하였다.
본 연구는 숲체험 캠프인 '그린캠프'에 참가한 청소년을 대상으로 프로그램 참여동기가 만족도에 미치는 영향, 프로그램 참가 전 후 창의적 인성 변화 등을 분석하여 그 차이를 확인하였다. 청소년들이 그린캠프에 참가한 동기는 '모험 흥미', '숲체험', '신체건강증진', '휴식', '주변 권유' 등 총 5개의 요인으로 구분되었다. 각 요인별 만족도 평균을 비교한 결과 '모험 흥미' 요인의 평균이 4.303으로 가장 높았으며, 다음으로 '숲체험' 요인 4.287, '휴식' 요인 3.970 순으로 높게 나타났다. 만족도는 '캠프에 사용된 교재 또는 교구'에 대한 만족도가 평균 4.530으로 가장 높게 나타났고, '캠프 내용(4.410)', '진행자(4.229)', '진행방법(4.036)', '진행장소(3.952)', '진행시간(3.843)' 순으로 높게 나타났다. 동기요인별 만족도 중 '숲체험' 요인은 유의수준 0.05에서 유의미한 차이를 보이며 프로그램 참가 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그린캠프 참가자의 창의적 인성 변화는 프로그램 참가 전 평균 3.687에서 참가 후 평균 3.773으로 통계적으로 유의하게 증가하였다(t=-2.218, p=0.029). 본 연구는 청소년 숲체험 교육의 참여동기에 따른 만족도 분석을 통해 개선점을 도출하고, 창의적 인성 변화 효과를 검증하였다. 이를 통해 숲체험을 중심으로 하는 산림교육 활성화의 필요성을 제시하였다는 측면에서 연구의 의의가 있다.
연구 목적은 군 교육 프로그램인 그린캠프를 평가할 수 있는 평가지표를 개발하는 것이다. 이러한 목적으로 CIPP 평가모형을 활용하여 평가지표 개발과정을 단계화해서 진행한 연구의 결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, 프로그램 평가 관련 문헌연구, 그린캠프 현장 실태 조사, 전문가 토의를 통해 평가 고려요소를 도출하고 CIPP 평가모형 4개 영역의 예비 평가영역과 항목을 구성하였다. 둘째, 예비 평가항목으로 1차 설문을 수도방위사령부 그린캠프와 장병을 대상으로 조사하여 예비 신뢰도·타당도를 검사하고, 전문가 포커스 그룹 토의로 평가지표를 보완하였다. 셋째, 강원도 지역 4개 대대를 방문하여 2차 설문 조사하고, 12개 군단별 간부와 그린캠프 관련자를 대상으로 3차 조사하여 SPSS 24 통계 프로그램으로 기술통계 분석, 탐색적 요인 분석, 상관관계 분석으로 검증하였다. 넷째, 타당도 검증을 거쳐 16개 평가영역과 36개 평가지표를 결정하였다. 다섯째, 개발한 36개 평가지표를 57개 지표로 세분하고 정책전문가로 델파이 조사하여 43개 지표로 일반화하였다. 이 단계화된 연구의 의의는 정책 시행·추진과정에서 과학적 평가(지표) 개발 및 제도화에 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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