Although astronomical observation has various educational effects and values, studies conducted in the context of earth science education have been relatively insufficient compared with other fields. In addition, few studies have been conducted on systematic design principles development guiding teachers in the application of practical astronomical observation education. In this study, we attempted to develop design principles for astronomical observation education programs for K-12 students and applied the program to the classes. The initial design principles were derived through literature research and revised through validation processes by eight experts. The final principles were confirmed based on the usability evaluation of two high school teachers, and they included 11 design principles and 27 detailed guidelines. In addition, an astronomical observation education program consisting of eight lessons was designed by applying the final design principle. This program was applied to after-school classes in high school, the responses of participating students were investigated. We anticipate our design principles can be used as a criterion for systematic design of various types of observation activities, including outdoor observations.
19세기의 기술시대 이후, 20세기 전반은 과학의 시대, 20세기 후반은 과학과 공학이 연합한 세 련된 기술의 창조시대였으며, 21세기는 정교한 공학과 과학의 지식이 요구되는 시대라고 한다. 이러한 논리는 현대공학이 기술주도와 과학주도 공학분야의 결합체로서, 공학적 수련(engineering practice)을 위해서는 과학이 원리에 기본을 둔 지시과 수련과 기술에 의하여 주도된 경험적 지 식을 모두 요구하고 있기 때문이다. 공학은 응용과학과는 다르며 과학적인 원리와 경험적 지 식을 사용하여 기술적인 해를 추구하는 방법임에도 불구하고 오늘날의 세계적인 공학교육의 추 세는 아직까지도 과학적 원리에 중점을 두어왔으며, 따라서 공학의 요체라 할 수 있는 수련과 기술에 의한 경험적 지식은 대학교육에서 도외시 되어온 반면, 많은 부분이 산업체에 축적, 존 재하게 되었다. 특히 현대의 고도기술 경쟁사회에 있어서 창의적 기술개발은 상대적 기술우위를 점하기 위해 필수적인 요소가 되고 있으며 '기술에는 과거가 있어도 기술자에게는 과거가 없고 오직 미래만이 있다'는 아이러니가 통용되고 있는 실정이다.
컴퓨터 교육은 실습 위주로, 컴퓨터를 도구적으로 활용하는 소프트웨어 활용 수업이 대부분을 차지하고 있으며, 단순한 컴퓨터 활용의 실습 수업은 학습자로 하여금 흥미를 잃게 하고 문제해결력과 창의성 개발을 저하 시킨다는 문제점들이 제기되어 왔다. 이에 개정된 7차 교육과정은 이러한 소프트웨어 활용 위주 교육의 문제점을 인식하고 컴퓨터 과학, 원리 위주의 교육으로 변화 하였다. 본 연구는 개정된 제7차 교육 과정이 컴퓨터 과학 교육으로 변화됨에 따라 컴퓨터 과학의 내용을 보다 흥미롭고 쉽게 이해시키기 위하여 언플러그드 학습 시스템을 개발 하였다. 컴퓨터 과학의 추상적이고 개념적인 내용은 중등학교의 교육과정으로는 다소 쉽지 않은 내용이며, 이론 위주의 교육과정은 학생들에게 흥미 없는 교과로 비추어 질 수 있지만, 정보 교과를 위한 언플러그드 학습 시스템을 통해 흥미 있는 교과로 인식이 변화될 것으로 기대된다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.40
no.6
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pp.657-670
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2020
The knowledge-information-processing competency is the most essential competency in a knowledge-information-based society and is the most fundamental competency in the new problem-solving ability. Data-driven science inquiry, which emphasizes how to find and solve problems using vast amounts of data and information, is a way to cultivate the problem-solving ability in a knowledge-information-based society. Therefore, this study aims to develop a teaching-learning model and strategy for data-driven science inquiry and to verify the validity of the model in terms of knowledge information processing competency. This study is developmental research. Based on literature, the initial model and strategy were developed, and the final model and teaching strategy were completed by securing external validity through on-site application and internal validity through expert advice. The development principle of the inquiry model is the literature study on science inquiry, data science, and a statistical problem-solving model based on resource-based learning theory, which is known to be effective for the knowledge-information-processing competency and critical thinking. This model is titled "Exploratory Scientific Data Analysis" The model consisted of selecting tools, collecting and analyzing data, finding problems and exploring problems. The teaching strategy is composed of seven principles necessary for each stage of the model, and is divided into instructional strategies and guidelines for environment composition. The development of the ESDA inquiry model and teaching strategy is not easy to generalize to the whole school level because the sample was not large, and research was qualitative. While this study has a limitation that a quantitative study over large number of students could not be carried out, it has significance that practical model and strategy was developed by approaching the knowledge-information-processing competency with respect of science inquiry.
미래의 지식기반사회를 준비하기 위한 컴퓨터 교육이 나아가야할 방향은 컴퓨터 과학교육의 강조이며 또한 컴퓨터 과학교육은 프로그래밍과 알고리즘 등의 내용을 학습하고 이를 통해 컴퓨터의 기본 원리와 논리적인 사고력을 배양해야 한다는 많은 연구가 있었다. 이에 본 논문에서는 컴퓨터 과학교육의 중요한 한 부분인 알고리즘을 초등 컴퓨터 교육에 적용하여 학습자가 컴퓨터 알고리즘과 알고리즘의 과정을 이해하고 더 나아가 자신만의 알고리즘을 개발하는 과정을 통해 알고리즘적 사고능력을 기를 수 있도록 학습내용을 선정, 조직하여 적용하였다. 인지발달이 구체적 조작기에 머물고 있는 학습자들의 인지수준을 고려하여 문제해결학습모형을 기반으로 하여 구체적 조작활동이 포함된 교수-학습 모형을 구안해 적용해보았다.
This article critically examines the backgrounds and meanings of National Competency Standards (NCS) that is employed by Korean colleges for managing performance-based, competency-based curriculum. Findings are as follows: 1) the NCS-based curriculum was primarily adopted to enhance students' business competency for their successes in a competitive job market. 2) NCS is questioned its efficacy to resolve Korean employment issues in a serious economic structure in which a growing number of jobless youth and aged employees and education discrimination are involved. 3) NCS, with its emphasis on the Tyler Rationale and principles of scientific curriculum development, has many criticisms due to its technical approaches to educational processes and needs to be replaced with an alternative paradigm. 4) This article suggests that administrators, policy makers, and educators seek ways to resolve NCS issues considering contextual features of Korean job market and rethinking NCS ideology in the education process. A need for curriculum reconceptualisation is discussed.
지구과학 분야에서 가장 어렵게 느껴지는 내용인 천문분야는 다른 과학 분야와 달리 탐구 대상이 천체들이 먼거리에 있고, 쉽게 관측하기 어려우며, 실험실에서 동일실험과 반복 실험이 불가능하여, 추상적이고 직접 관측하기 어려운 개념에 관한 연구들이 많다. 따라서 이 연구에서는 레이저 커팅기를 사용해 지구과학교과 중 별자리를 구성하는 별들의 상대적 거리를 수학적으로 계산하는 과정과 고등학교 물리교과 중 LED 광원의 원리를 알고 LED 모듈을 제작하여 최종적으로 아름답고 과학적으로 가치가 있는 입체 별자리 교구를 제작하는 형태의 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 시범학교 적용을 하였다. 이에 지능정보화 사회에 발맞춰 천문학 지식을 창의 교육의 형태로 교육하는 새로운 교육법을 실현한 연구결과들을 발표하고자 한다. 또한 개발한 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 STEAM 관련 태도 검사와 논리적 사고력 검사 및 만족도 검사를 실시하였다. 연구결과 개발된 프로그램이 STEAM 태도 검사와 논리적 사고력에 효과가 있는 것으로 나타났으며, 천문수업에 대한 학생들의 인식은 긍정적이었다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 학년 및 위계에 맞는 프로그램의 개발과 다양한 지역 등의 현장 적용을 통한 연구가 진행되어야 할 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.499-502
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2009
7차 교육과정은 응용소프트웨어를 얼마나 잘 다루는지와 같은 컴퓨터를 도구적 활용을 중점으로 구성되었다. 컴퓨터 과학의 기본원리를 적용하여 문제해결능력을 신장시키고 이를 구현하기 이한 체계적인 교육의 필요성이 제기되어 2007년 개정 교육과정에서 문제해결방법과 절차라는 대영역이 포함되었다. 정보과목 문제해결방법과 절차 영역에서 다양한 문제를 이해 분석하여 알고리즘을 설계하고 구현하는데 있어 원활한 교수학습을 위한 다양한 방법과 도구들에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 문제해결 향상에 효과적인 프로그래밍 언어들은 상용소프트웨어들의 비용부담과 언어적 문법, 에러발생에 대한 해결에 비중이 높아 학습자가 겪는 인지적 부담을 감소 할 수 있는 EPl(Educational Programming Language)인 Scratch 프로그래밍으로 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수학습 모형을 개발하였다.
As a theoretical background for this research, the literatures which focus on teaching and loaming of connecting with mathematics and science were investigated. And the rationale of integrated curriculum on the basis of the 7th mathematics curriculum and the goal of mathematics education and the forms of integrated curriculum and the integrated curriculum in foreign school were investigated. Depending on this review, the implement method of the integrated curriculum of mathematics and science in Korea school is suggested as the following: It requires designing inter-disciplinary into-grated problem or various teaching and learning materials which are based upon concept, skill, and principle by commonality found across the subject matter. Based on the analyses upon described above, three inter-disciplinary integrated teaching and learning materials were developed. And then, based on the case stud)', the research questions were analyzed in depth. Students could understand the developing process of linear function, develop the formula and grape representing the relationship between time and velocity, time and distance, and interpret realistic meaning of the slope.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.33
no.5
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pp.1041-1054
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2013
Big ideas are overarching principles that help students to build a holistic understanding of domain-specific knowledge and assimilate individual facts and theories. This study aims to design a standard-based integrated science curriculum framework based on Big Ideas. The core contents were extracted by analysing the 2009 National Science Standards curriculum of primary and middle schools. Four Big Ideas, 'diversity,' 'structure,' 'interaction,' and 'change,' were generated after the process of examination and categorization of core contents. The scientific facts, disciplinary concepts, and interdisciplinary concepts of every scientific domains included in each Big Idea are represented as a knowledge pyramid. Essential questions guiding the direction of curriculum design were proposed on each Big idea. Based on the framework, teaching modules for 'structure' were developed for grades 5~6.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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