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Effect of Accession to OPRC-HNS Protocol on Korean Industry (OPRC-HNS 의정서 가입이 국내 산업계에 미치는 영향)

  • Choi, Jong-Wook;Lee, Seung-Hwan
    • Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
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    • v.13 no.4
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    • pp.37-42
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    • 2007
  • Since the OPRC-HNS Protocol entered into forced in the June of 2007, the potential effects on industrial circles are encouraged to be analyzed according to the obligatory regulations listed in the Protocols. This study was conducted on the quantitative analysis of the possible effect on the industrial circles if Korea accedes to OPRC-HNS Protocol. In spite of any burdens caused by keeping "accident emergency program memorandum" and performing "education and any training program for the crews", potential decrease of insurance fee is in possibility provided it follows. In addition, the oil refinery and petrochemical industries may also have burdens for potential costs for acquiring any materials including equipments and fees for education and training related to HNS. However, minimizing any costs by swift response against accidents would be big advantage that comes with paying of small amounts of expense by international convention related to HNS.

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A Study on Saliency-based Stroke LOD for Painterly Rendering (회화적 렌더링을 위한 세일리언시 기반의 스트로크 단계별 세부묘사 제어에 관한 연구)

  • Lee, Ho-Chang;Seo, Sang-Hyun;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.36 no.3
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    • pp.199-209
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    • 2009
  • In this paper, we suggest a stroke level of detail (LOD) based on a saliency density. On painter]y rendering, the stroke LOD has an advantage of making the observer concentrate on the main object and improving accuracy of expression. For the stroke LOD, it is necessary to classify the detailed and abstracted area. We divide the area on the basis of saliency distribution and the level of detailed expression is controlled based on the saliency information. 'We define that the area of which the saliency distribution is high is a major subject that an artist tries to express, it is described in detail. The area of which the saliency distribution is low is abstractly described. Each divided area has the abstraction level. And by adapting the brushes of which sizes are appropriate to each level, it is possible to express the area which needs to be expressed in details from the one which needs to be expressed abstractly.

브랜드자산 강화요인의 영향성에 관한 연구

  • Gang, Seok-Jeong
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.5
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    • pp.145-170
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    • 2000
  • 브랜드는 단순히 출처를 표시하고 품질을 보증하며 나아가 광고선전을 담당하는 기능을 하는 도구가 아니라 이를 바탕으로 기업에게 가치를 제공하는 매우 중요한 자산으로 부각되고 있다. 기업은 마케팅 활동을 통해 브랜드 이미지를 개발하고 소비자의 태도를 변화시키며, 자사의 브랜드자산을 증가시켜 브랜드의 시장성과를 높일 수 있을 뿐만 아니라 시장에 대한 진입 장벽 효과를 갖게 하고, 브랜드 탄력성을 높이는 등 전략적 가치를 보장받을 수 있다. 이러한 이유로 기업에 있어서 새로운 마케팅 전략의 수단으로 브랜드의 중요성이 높아지고 있으며, 또한 자사의 기업가치를 증대시키기 위해서는 강력한 브랜드자산을 창출하는데 전력을 다해야 할 것이다. 이러한 브랜드자산을 강화하기 위한 수단으로서의 브랜드인지도, 브랜드충성도, 지각된 품질, 브랜드 연상, 광고효과의 역할은 현재와 같은 글로벌 경쟁 시장상황에서 매우 의미가 있다고 본다. 특히 인터넷의 등장으로 더욱 가속화되고 있는 정보화시대에 있어서 광고의 역할이 많은 비중을 차지할 것으로 보인다. 본 연구에서는 브랜드인지도, 브랜드충성도, 지각된 품질, 브랜드연상, 광고효과가 브랜드자산 강화에 어느 정도의 영향을 미치는가를 연구하고자 한다. 그리고, 국내 중형승용차 시장에서 선두를 달리고 있는 현대의 소나타 브랜드에 대한 소비자들의 의식을 설문조사를 통하여 브랜드자산을 강화시키는 요인에 대한 영향을 실증 분석하였다. 본 연구의 결과를 토대로 한 브랜드자산에 대한 마케팅에 있어서 전략적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기업들은 자사의 브랜드인지도를 높여서 소비자의 마음속에 자사의 브랜드가 장기간 기억될 수 있도록 브랜드인지도에 대한 전략적인 관리가 요망된다. 둘째, 소비자들이 자사의 브랜드가 경쟁브랜드보다 더 강력한 연상이 형성되도록 집중적인 마케팅 노력을 기울여야 할 것으로 보인다. 셋째, 제품품질을 향상시켜 소비자들의 지각된 품질수준을 높이는 노력이 요구된다. 넷째, 주로 단기간 작용하는 광고의 긍정적 효과를 위해서는 지속적인 광고의 실행이 요망된다. 끝으로, 분석결과에서도 알 수 있듯이 브랜드충성도가 브랜드자산 강화에 결정적인 영향을 미치기 때문에 마케팅관리자는 마케팅조사를 통해 브랜드충성도의 변화를 추적하고, 자사 제품에 대한 반복구매 및 브랜드태도의 측정을 함께 실시하여 더 높은 브랜드충성도를 소비자들이 가질 수 있도록 전략적인 방안을 강구하여야 할 것이다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면 브랜드충성도가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드연상, 지각된 품질, 광고효과, 브랜드인지도 순으로 모두다 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기업에서는 브랜드자산을 강화하기 위해서는 5가지 요인들에 대해 체계적이고 보다 세밀한 관리방안을 수립하여야 할 것으로 판단된다.

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Graphic Characteristics in Laser Images (레이저영상의 그래픽 적 특성에 관한 연구)

  • 황인화
    • Archives of design research
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    • v.14
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    • pp.77-84
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    • 1996
  • The aspirations toward newness and uniqueness, which are represented as the main character of modern society and the motivation of the Art, have made the media for the Art, Design and Image varied and developed. As one of those streams, laser technology has stood out for the visual media of mystery and fantasy in the field of Public Entertainment, Image Exhibition and Art, and also it could be accelerated by the advancement of Electronics and Physics. This study focuses on the image creation by the laser technology, as the great product of the state-of-the-art science, whose physical feature produces visual effect of fantasy. As the first approach, the knowledge on the physical feature and technology of laser and system composition should be preceded in the step of planning and creation of laser image. Through the further understanding on graphic feature of laser image which increases the artistic quality of the image, this study hopefully activates the laser image works by the specialists and the artists in the field, and finally the creation of master-pieces.

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A Development of Color Coordinate Support System for Car Interior Color Design (자동차 인테리어 배색 디자인을 위한 색상배색 지원 시스템 개발)

  • 박정순;정지원
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.4 no.2
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    • pp.57-62
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    • 2001
  • In the car design process, Interior color scheme is one of the important factors that determined consumer's emotional evaluation with a car styling. The systematic research on the car interior color planning may be not achieved in spite of its importance because it is difficult to simulate color scheme before deciding final prototype. The various alternative of color scheme can be simulated and evaluated in early stage of car design process based on upgraded performance of computer hardware and advance41 co-work system. This study proposed a color coordinate support system for car interior color design to support designer based on emotional scale of color image. Color coordinate support system have four kinds of module, that is, the information acquisition module for gathering user's emotional data, the evaluation module for analyzing relation of color impressions and color attributes, the simulation module for supporting color coordinate design, and the evaluation support module for testing final color alternatives.

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CC-NUMA 시스템을 위한 진단 소프트웨어 개발

  • Jeong, Tae-Il;Jeong, Nak-Ju;Kim, Ju-Man;Kim, Hae-Jin
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.6 no.1
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    • pp.82-92
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    • 2000
  • This paper introduces an implementation of the diagnosis software for CC-NUMA systems. The CC-NUMA architecture is composed of two or more SMP nodes installed with the specialized hardware to provide cache-coherent operation and the high-speed interconnection network to connect each node, it enables both the high performance and the high scalability. While the CC-NUMA system provides the single system image in the operating system aspect, it should be considered the multiple systems by the diagnostic software. Thus it is difficult to diagnose and manage CC-NUMA system using commercial administration software due to characteristics of the complicated architecture. The remote diagnosis and management are also required with a view to reduce Total Cost of Ownership. In this paper, we design diagnostic software to manage CC-NUMA server system, and propose its mechanism in client-server manner to support remote administration. Additionally, we use the Java-based user interface to enlarge an administrator's accessibility.

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The value and sharing of medical research data (의학연구데이터의 가치와 공유의 의미)

  • Kim, Na Won
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2017.08a
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    • pp.104-104
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    • 2017
  • 연구 데이터란 과학적 연구에서 사용된 일차 자료와 연구자에 의해 직접 작성된 연구의 결과로서 수치, 문자, 이미지, 음성 등의 사실적 기록을 의미한다. 이 연구의 주제 분야인 의학은 잠재적 가치와 활용 가능성이 높고 공익적 성격을 가지고 있는 학문 분야로 의학 연구 데이터의 종류와 관리의 필요성을 통해서 그 가치와 공유 의미를 찾아보고자 한다. 또한 연구 데이터의 대표적인 임상 시험 기록과 연구 논문의 발표와 공유 현황에 대해서도 살펴보고 그 안에서 도서관의 역할이 어떤 것인가를 짚어보고자 한다. 의학 연구 데이터는 환자 진료기록, 건강 검진 기록, 임상 기록, 사망 기록, 임상 시험 기록, 유전체 정보, 연구 논문 등 그 종류와 형태가 다양하며 대용량인 경우가 많다. 의학 연구는 개인 정보보호와 윤리적인 문제 등 연구 수행 과정에서 어려운 점이 많은 성격을 가지고 있으나 질병 치료나 예방 나아가 인류의 건강과 직접적으로 관련된 학문 분야로 의학 연구 데이터의 보존과 공개, 공유를 위한 관리는 큰 의미가 있다. 의학 연구 데이터관리는 새로운 연구의 밑받침이 될 뿐만 아니라 중 저개발 국가의 연구자들에게도 큰 기회를 부여하여 세계적인 의학 발전에 기여할 수 있다. 또한 임상 시험 결과에 대한 은폐와 거짓 연구 방지에도 의미가 있어 미국뿐만 아니라 전세계적으로 학술 연구 논문 발표에 사용된 데이터는 등록하도록 규정하고 있다. 임상 시험 등록으로 공인된 사이트는 NIH의 ClinicalTrials.gov, ICTRP의 Primary Registry 등이 있으며, 우리나라에도 질병관리본부 국립보건연구원에서 관리하는 CRIS 등이 있다. 의학 연구자들은 연구의 시작부터 연구 데이터를 수집, 사용, 보존, 공유의 문제를 고려해야 하나 시간적 물리적인 문제 등으로 어려움을 겪고 있으며, 이를 지원하는 서비스는 도서관에서도 관심이 높아지고 있는 분야로 Virginia Commonwealth 대학 도서관과 Emory 대학 도서관 등에서 시도되고 있다. 이 서비스는 연구 과정에서 사서의 지원이 가능한 새로운 기회로 연구자의 데이터관리를 위한 단계별 스토리를 조직하고 DMP 작성 지원 및 교육 등을 통해서 학술 커뮤니케이션에서 새로운 역할자로 자리잡을 수 있을 것이다.

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A Study on the Narratives of Single Person Experience based on Visual Transference: Focusing on the Isolated Factors of COVID-19 (시각적 전이에 기초한 1인 경험 내러티브에 관한 연구: COVID-19의 고립 요인을 중심으로)

  • Lee, You-Jin
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.4
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    • pp.519-528
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    • 2022
  • The purpose of the study was to further investigate the direction for one-person experience design based on visual shift due to the isolation one has experienced after the COVID-19 and the factors regarding it. The study involves eight female participants who are in their twenties via digital platform. The participants were instructed to choose digital image similar to COVID-19 and to write down facts based upon the image and the researcher will look into the result microscopically. The researchers found that the isolation factors include decreased face-to-face communication, reliance on social media, heavy usage of OTT platform, limited outdoor occasion and activity, limitation of untact technology and education program, fear over the pandemic and so on. The study has shown that the one-person experience design should be heading in a direction where it adopts space design that can crossover online and offline world, digital complex design to embody realness as well as the communication design to regain the relationships with others.

Effect of Design for Interactive Narrative App, a Mobile App for Children's Education, on Enhancement of Learning Immersion and Intention to Continue Use (어린이 교육용 모바일 앱 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진, 지속사용의도에 미치는 영향)

  • Qing, Guo;Han, Hyun-Suk
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.20 no.10
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    • pp.157-167
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    • 2022
  • The purpose of this study is to verify the educational effectiveness of interaction design in mobile APP by observing the impact of interaction design for elementary school education on enhancing learning immersion and continuous use intention, and propose an interaction design scheme based on elementary school education APP. The research methods are literature research and questionnaire survey. Specifically, through the literature research method, the concepts and prior studies on the concept, reviews the continuous use intention and previous research of interaction design. Then, conducts a questionnaire survey on elementary school students in South Korea and China to understand the interaction design, learning immersion, and continuous use intention, and analyzes the relationship between variables.The research result of this study is to observe the influence of interaction design elements within interaction on learning immersion and continuous use intention with elementary school students who are users of elementary school education application as the objects. The results show that interaction design within interaction has a positive impact on improving learning immersion and continuous use intention. It can be thought that this is because in mathematics/science education, it is easy to understand theoretical concepts or explanations, and stories and images will be continued at each stage to help students learn without being bored.In conclusion, this study can confirm that interactive inline design has a positive effect of enabling learners to engage in learning and continue to use.

Analysis on designer's cognitive thinking process in 3D animation design (3D 애니메이션 제작을 위한 디자이너의 인지적 사고과정 분석)

  • Kim, Kie-Su
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.20
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    • pp.1-14
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    • 2010
  • The success of a three-dimensional blockbuster movie, AVARTA, brought an public attention on the expansion of three-dimensional computer applications, and it allows experts predict further hardware technology developments to support the such applications. Futhermore, an internet based infra structure and three-dimensional structure, third generation network community, advanced computer networks have influenced advancement in computer technology within the 3D game industry and the spread of 2D computer animation technologies. This advancement of computer technologies allow the industry to overcome a limitation of generating cultural design contexts existed within 2D network community. However, despite of the expansion of 2D and 3D computer technologies, a limitation of analysing designers' intentions on morphology of digital contents and user interface still exists. Therefore, the purpose of this study is to analyze (1) present conditions of the 3D industry and (2) protocols of designers' cognitive design processes based on their design communication, contents, and tools. Analysis was conducted based on literature reviews and case precedent analyses. For the analysis, a 2D Avarta sketch character was designed and then applied into a 3D game system. Observations how designers solve cultural problem within the structure via Avarta were conducted. Outcomes were then coded for further analysis.

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