• 제목/요약/키워드: 과학예술

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정밀 위치결정 서비스에 연계한 국가 GNSS 인프라 활용현황 분석 (Analysis of Utilization Status about National GNSS Infrastructure Linked to Precise Positioning Service)

  • 박준규;정갑용
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.401-408
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    • 2017
  • GNSS(Global Navigation Satellite System)는 인공위성을 이용한 위치결정 및 항법 체계로 인공위성 신호를 이용하여 전 세계 모든 지역에서 정확한 위치결정이 가능하다. 우리나라는 1980년대 말 GPS를 도입하였으며 항법 및 측량, GIS 등 다양한 분야의 연구 및 업무에 활용하고 있다. 국토지리정보원은 1995년부터 GNSS 측량의 실용화를 위해 위성기준점을 설치 및 운영하고 있다. 현재 RINEX 데이터 다운로드, VRS 등 위치결정을 위한 서비스를 제공하고 있으며, 현재 측량 관련 분야에서 이러한 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있어 향후 원활한 서비스의 제공을 위한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 정밀 위치결정 서비스에 연계한 국가 GNSS 인프라 활용현황을 분석하였다. 연구를 통해 위성기준점 관련 서비스 현황의 변화를 파악하였으며, VRS 서비스의 이용자 수가 큰 폭으로 증가하고 있음을 알 수 있었다. 향후 안정적인 위치결정 서비스 제공 및 측량 선진화를 위해 다양한 GNSS 위성군에 대한 서비스 제공, 데이터 센터의 서버 이중화를 통한 안정성 확보 등 서비스의 지속적인 고도화가 필요하다.

장애아동 현금급여 및 현물급여정책이 장애아동 주양육자의 서비스 만족도에 미치는 영향 연구 (The Effects of disability in kind benefit and cash benefit policies on the main carer of a child with a disability service satisfaction)

  • 이영광;지은구
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.701-710
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    • 2017
  • 본 연구는 장애아동이 지원받는 현금급여와 현물급여정책이 주양육자의 서비스 만족도에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 장애아동을 대상으로 한 연구들을 살펴본 결과 주양육자의 양육스트레스, 양육부담 그리고 가족 구성원의 어려움 등에 관하여 연구가 이루어졌다. 그러나, 장애아동에게 지원되는 급여정책에 대한 연구는 미비하게 이루어졌으며, 급여의 유형별로 구분하여 주양육자의 서비스 만족도를 다룬 연구 역시 미비함을 발견하였다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구에서 보고하고 있는 변수(부모성별, 아동성별, 부모연령, 아동연령, 장애등급, 평균소득)가 서비스 만족에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 서비스 만족도에 영향을 미치는 주요한 변수는 부모연령, 아동연령, 아동성별이 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 이는 신청절차, 경제적 부담, 지원 및 선정기준, 서비스량, 전반적 만족에 전반적으로 통계적으로 유의미한 결과를 보였다. 연구결과를 바탕으로 현금급여와 현물급여에 대한 함의는, 급여의 금액과 범위 확대, 장애아동의 연령을 고려한 맞춤형 서비스를 제공함으로써 궁극적으로 주양육자의 서비스 만족도를 높일 수 있을 것이다.

이미지처리를 통한 선박평형수 내 유해수중생물 개체수 측정 (Counting Harmful Aquatic Organisms in Ballast Water through Image Processing)

  • 하지훈;임효혁;김용혁
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.383-391
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    • 2016
  • 선박평형수란, 선박의 균형을 유지하기 위해서 배에 채우는 바닷물을 말한다. 선박평형수를 통한 외래종 유입은 생태계 교란의 주된 원인이다. 이를 방지하기 위해 IMO(International Maritime Organization)에서는 2004년 선박평형수와 침전물 관리협약을 채택하였다. 협약이 발효될 경우 각국 항만 당국에서는 선박평형수가 협약의 성능 기준에 맞게 배출되는지 확인이 필요하다. 본 논문에서는 이미지처리를 통한 선박평형수 내 유해수중생물 개체수 측정 방법을 제안한다. 부산 신항에서 채취한 선박평형수로부터 3개의 샘플을 추출하였으며, 각 샘플당 서로 다른3개의 grey-scale 이미지를 만들어 실험자료로 사용하였다. 이미지처리를 이용한 자동 세포계수 프로그램인 CellProfiler를 이용하여 본 논문에서 제안하는 방법과 비교하였다. CellProfiler에서 사용한 설정은 사람이 직접 세포계수를 한 결과에 맞춰 경험적으로 결정하였다. 각 이미지에서 CellProfiler와 가장 유사한 결과를 보이는 최적의 임계값을 찾은 뒤 그 평균을 최종 임계값으로 사용하였다. 실험결과에서 제안한 방법은 CellProfiler와 비슷한 세포 계수 결과를 보이면서도 약 10배 정도 빠른 처리 속도를 보였다.

지역문화자원과 콘텐츠개발 (Regional Cultural Resources & Content development Process)

  • 박세희;이승권
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.221-234
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    • 2016
  • 지역문화를 활용하여 지역 경제를 활성화하기 위해서는 무엇보다도 문화자원에 대한 이해가 중요하다. 문화자원에 대한 이해를 바탕으로 지역경제의 발전과 국가의 지속성장에 기여할 수 있는 콘텐츠 개발이 가능하기 때문이다. 최근에 국가는 문화산업의 발전을 위해서 막대한 예산과 지원을 하고 있다. 우리나라의 각 지방은 재정자립도가 낮지만 풍부한 문화자원, 자연자원이 있어서 활용가능성이 높다. 그러나 숨겨진 문화자원을 발굴하여 산업화 한다면 지역경제와 국가경제에 활력을 불어 넣을 수 있다. 또한 국가적 과제로 떠오른 일자리창출, 융합산업 기반 구축, 초고령 사회문제, 농촌지역 활성화 문제 등을 해결할 수 있을 것이다. 따라서 지역경제를 활성화시키고 구조개선을 통해서 지역발전을 이루기 위해서는 문화자원의 발굴과 문화산업의 진흥이 매우 중요하다. 필요하다. 따라서 본 연구는 지역의 문화자원의 가치를 제고하고 문화자원의 활용방안을 제시함으로써 지역활성화에 방안을 제시하고자 하였다. 이를 기반으로 문화가치의 확산과 지역 활성화의 도구로 문화자원의 활용을 위한 프로그램의 개발되기를 기대한다. 결론적으로 지역 문화자원의 중요성과 문화자원을 활용한 다양한 정책이 가지는 의미를 재고하고 지역의 자랑스러운 자원을 활용할 수 있는 방안에 대한 지속적인 연구가 필요하다.

속도 향상을 위한 서포트 벡터 머신의 파라미터 탐색 방법론 (Parameter search methodology of support vector machines for improving performance)

  • 이성보;김재영;김철홍;김종면
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.329-337
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    • 2017
  • 본 논문에서는 서포트 벡터 머신의 중요한 파라미터인 C와 σ값을 빠르고 정확하게 찾는 탐색 방법론을 제안한다. 기존에 알려진 격자 탐색 방식은 모든 경우를 비교하기 때문에 탐색속도가 느리다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 본 논문에서는 탐색속도 향상을 위한 딥 서치 방식을 제안한다. 1단계에서는 C-σ 정확도지표를 4등분 한 뒤 각 영역의 중간 값을 탐색하여 가장 정확도 값이 높은 지점을 시작 지점으로 선택한다. 2단계에서는 선정된 시작지점을 다시 4등분한 뒤 정확도 값이 가장 큰 지점을 새로운 탐색지점으로 지정한다. 3단계에서는 탐색지점에 이웃한 8개의 지점들을 탐색하여 정확도 값이 가장 높은 곳을 새로운 시작 지점으로 선정한 뒤 해당 지점을 4등분하여 정확도 값을 계산한다. 마지막 단계에서는 이웃 지점의 값들보다 탐색지점의 정확도지표 값이 최댓값이 될 때까지 진행한다. 최댓값을 만족하지 않을시 2단계에서부터 반복하며 입력된 레벨 값만큼 반복을 진행한다. 베어링의 결함 및 정상 데이터를 사용하여 비교한 결과, 제안한 Deep search 알고리즘은 기존 알고리즘 보다 성능 및 탐색시간에서 우수성을 보였다.

적응적 스킨 칼라를 이용한 얼굴 경계선 추출에 관한 연구 (A Study on Face Contour Line Extraction using Adaptive Skin Color)

  • 유영중;박성호;문상호;최연준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.383-391
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    • 2017
  • 영상 분할은 영상처리 분야에서 오랜 기간 많은 연구자들에 의해 연구되었으며 현재도 다양한 방법이 연구되어지고 있다. 영상 분할은 영상에 포함된 객체들을 분리하는 문제로, 특히 사람의 얼굴은 영상에 포함된 객체들 중 가장 중요한 객체로 다루어진다. 본 논문에서는 영상에 포함된 얼굴 경계선을 추출하는 방법을 제안한다. 이를 위해 먼저 비올라존스 방법을 사용해 영상에서 대략적인 얼굴 위치를 검출한다. 그러나 비올라존스 알고리즘에 의해 검출된 결과는 얼굴의 대략적인 위치이지 정확한 얼굴 영역이 아니다. 본 논문에서는 비올라존스 알고리즘의 결과로부터 좀 더 정확한 얼굴 영역을 추출하기 위해 적응적 스킨칼라 모델을 사용하고 스킨칼라 모델의 결과로 주어지는 스킨영역에 대해 수평, 수직 히스토그램을 분석하여 얼굴 영역을 추출한다. 마지막으로 추출된 얼굴 영역에 대해 스네이크 알고리즘을 적용해 최종 얼굴 경계선을 결정한다. 본 논문에서는 Williams등[7]에 의해 제안된 스네이크 알고리즘을 기반으로 얼굴 경계선 추출을 위해 변형된 스네이크 에너지 함수를 제안한다.

장기요양 재가서비스 서비스 품질과 선택권 실현이 이용자 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Choice and Service Quality on User Satisfaction among Long-Term Home Care Service Recipients)

  • 조한라;여영훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.597-604
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    • 2017
  • 본 연구는 노인장기요양보험 방문요양서비스 품질이 이용자 만족도에 미치는 영향력이 이용자의 선택권 실현정도에 달라지는지 알아보는 것을 목표로 한다. 이를 위해 전라북도 지역 방문요양서비스 이용자 총 258명의 자료를 바탕으로 회귀분석을 통한 선택의 조절효과를 알아보았다. 전체 이용자에 대한 분석과 함께, 시와 군 지역 간 복지인프라 차이에 따른 이용자의 선택권 실현의 편차가 있을 것을 고려하여 시와 군 지역 이용자 각각을 대상으로 조절효과 분석 또한 실시하였다. 연구결과, 시 지역 서비스 이용자들은 품질과 이용자 만족도의 관계에서 선택권 실현정도가 조절효과를 가지는 것으로 나타났으나, 군 지역 서비스 이용자들은 선택권 실현정도에 따라 품질이 서비스 만족에 미치는 영향의 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 일반적인 시장과는 다르게 이용집단이 취약하고, 서비스의 공공성이 강조되는 사회서비스 분야에서 이용자 선택권 실현의 조절효과가 시와 군 지역에 따라 달리 나타나고 있음을 보여주며, 이는 군 지역의 노인 재가복지 인프라의 취약성을 대변한다. 따라서, 노인 재가서비스 이용자 선택권의 효과가 적극적으로 발현되기 위해서는 군 지역 재가복지 인프라 확충과 정책적 지원을 통한 지역 간 복지 불균형 해소가 필요하다.

대학생의 모바일 헬스 기반 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발을 위한 사용자 요구 분석 (Analysis of users' needs for developing mobile health based prevention and intervention programs for the metabolic syndrome in college students)

  • 강민아;이수경
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.429-442
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    • 2017
  • 본 연구는 대학생의 대사증후군 인지 및 건강행위 실천 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발의 기초자료로서 활용하고자 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. D광역시 소재 2개의 간호대학 학생 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSS version 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, chi-square test를 하였다. 연구 결과, 대상자는 건강 앱에서 사용자에게 맞는 처방과 정확한 측정을 원하였고, 건강관리를 하는 사람들과 의견, 정보교환에 대해 긍정적이었다. 알맞은 운동법에 대한 콘텐츠 선호도가 가장 높았고 게임화 요소 선호도는 목표, 보상, 경쟁 순이었다. 웨어러블 기기의 적정 가격은 1~5만원이 가장 많았고, 대상자들은 '칼로리 소모량 확인' 기능을 선호하였다. 웨어러블 기기 및 앱 사용 경험이 있는 대상자는 대사증후군 지식정도 점수가 높았으나, 집단에 따른 유의한 점수 차이는 없었다. 생활습관 관련 건강행위에 있어서는 웨어러블 기기 및 앱을 사용한 경험이 없는 대상자 집단의 건강행위 점수가 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 성인초기의 대상자를 위한 웨어러블 기기를 활용한 효과적인 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 조사, 분석하였으며, 이는 모바일 헬스 기반의 예방 및 중재 프로그램 개발에 있어 중요한 기초자료로서 의의가 있다. 향후 웨어러블 기기 사용경험이 있는 대상자를 충분히 모집하여 사용자 유형별 수요와 특성에 대한 보다 풍부하고 구체적인 후속연구와 사용자 유형에 따라 차별화된 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재프로그램의 개발을 제언한다.

중국의 문화다양성 교육을 위한 중등교육과정 및 교과서 분석 (Analysis of secondary curriculum and textbooks for cultural diversity education in China)

  • 장연연;정지현
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.833-840
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    • 2017
  • 이 연구는 2011년<기초 교육 개혁 가요(실행)>에 따른 중학교 <역사와 사회>과 교육과정과 교과서에서 나타난 문화다양성 교육을 심층적으로 탐색하기 위한 목적에서 시도되었다. 그 결과, 교육과정에서 교육목표는 다양한 시간, 공간 배경, 사회문화적 맥락 속에서[1] 세계시민교육을 반영하여 문화다양성 교육의 의미와 가치를 실현할 것을 강조하였다. 교육과정 지침서에는 "세계 문화의 다양성을 올바르게 인식하고, 문화다양성에 대한 지식 습득과 시회생활에 중요한 기능을 파악하며, 세계 구성원으로서 요구되는 태도와 자질을 가짐으로 세계시민이 되는 다원적 리터러시 능력을 함양하는 교과"라는 목표가 명시되어 있다. 교과서에서는 문화다양성교육에 대해 주로 학년별 주제는 교육과정 표준에 따라 7학년의 교육영역은 '인간의 공동체 생활', 8학년의 교육영역은 '중화문명의 기원과 발전', 9학년의 교육영역은 '세계와의 조화로운 공존'이라는 주제 범위를 제시하고 있다. 이러한 범위에 따라 시대의 요청에 부응하는 문화다양성 교육의 측면으로 다양성, 정체성, 상호 관계성이라는 세 가지의 요소가 포함되어 분석하고자 하였다.

핵심 구성 요소를 활용한 게임 트레일러 제작에 대한연구 - 게임 트레일러 '타나토스' 제작 사례를 중심으로 - (A study of utilizing key components in game trailer production - Focusing on production case of trailer "Thanatos" -)

  • 강해도;윤태수;이병춘;이정기
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.19-31
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    • 2016
  • 게임 트레일러는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 트레일러의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로 단기간 내에 형성되고 성우 더빙 등만 거치면 되므로 상대적으로 제작비 및 제작 기간이 적게 들 뿐만 아니라 멀티 스토리를 가질 수 있는 장점이 있다. 이를 토대로 게임 트레일러 타나토스는 머시니마 제작기법으로 개발되는 영상입니다. 본 논문은 실제 제작단계에서 사용되는 위 4가지 측면을 직관적으로 적용하고 분석함으로써 전체 프로젝트의 제작과정 및 핵심 구성요소의 중요성을 제안하고자 한다.