본고의 목적은 히라타 오리자의 세 희곡, 과학하는 마음, 북방한계선의 원숭이, 발칸동물원을 리오타르의 포스트모던 과학관으로 분석하는 데 있다. 과학과 서사가 각기 독자적인 화용법의 규칙을 따른다고 주장하는 리오타르는 둘 사이의 공약 불가능한 평행성을 이야기한다. 히라타 오리자는 이러한 포스트모던의 세계에서 인간이 서사에 의지하는 양상을 짚어 낸다. 본고는 히라타 오리자의 희곡을 세 가지 측면에서 분석한다. 첫 번째는 거대 서사가 사라진 포스트모던의 세계에서, 방향을 잃고 발달하는 과학 기술 아래 인간이란 존재의 정체성을 규정하는 경계가 희미해지는 지점을 확인한다. 두 번째는 서사에 기대어 세계를 이해하는 인간의 특성으로 인해, 과학 지식과 서사 지식의 평행성이 끊임없이 희석되는 양상을 살펴본다. 끝으로 거대 서사가 사라지고 수행성의 최대화만으로 정당화되고 있는 세계를 향해, 개인이 스스로의 위로로 제기하는 작은 서사의 양상을 파악한다.
포스트모던 스타일은 현대유행에서 여러 가지로 보여진다. 특히 거리스타일은 테디보이즈, 모즈, 히피, 스킨헤드와 대중유행에서 시작된다. 대중문화는 현대사회에서 여러 가지 방식으로 두드러지고 있다. 음악 연극, 영화에서 젊은이들의 생각을 읽을 수 있는데, 거리스타일은 그들의 공포와 저항 그리고 그들의 열정이 담겨져 있다. 스트리트 스타일의 미학은 대중문화의 미학은 대중문학의 미학에서 다음과 같이 보여진다. ${\cdot}$ 해학과 감상이 원시주의에 ${\cdot}$ 선정성은 비비안 웨스트우드나 잔드라로즈의 작품에서 보여지는 것 같은 에로티즘에 ${\cdot}$ 환상성은 사이버 사이키델릭 패션 속에 표현되어 진다.
Reexamining Brecht's theoretical hypotheses in terms of cognitive science, this essay arrived at several temporary interpretations. Cognitive science implies that empathy can precede the rational understanding in Verfremdungseffekt. The spectator tends to simulate the unfamiliar incident and character and feels the consequential embodied emotion that leads to the cognitive understanding. The similar situation can be found in social gestus. According to cognitive science, gesture(social gestus) is simulated in the mirror-neuron of spectator, arousing consequently the embodied emotion that triggers the succeeding understanding. The spectator apts to experience and feel physically the moving gesture before decoding it as a social signification. Brecht's intention that attempts to reveal the duality of actor and character by eliminating the fourth wall is negated by cognitive science. According to the theory of conceptual blending, the spectator under the eliminated fourth wall mixes actor and character, and simulates this blending image so that he experiences it imaginatively. As such, another kind of illusion can be formed when a fourth wall is collapsed. Meanwhile, the critical thinking of spectator Brecht wanted can be hard to occur during the performance. It is necessary for the spectator to recollect the bygone dialogue and action in terms of social context as if he presses the pause, stopping the playback while watching a play in video. In this respect the social meaning Brecht intended can be achieved more effectively by the stop motion like tableau. It would not only give the time for the spectator to consider the implied social signification, but also make him possible to decode a semiotic meaning as if interpreting a still picture. Or it can be delivered by the dialogue that expresses the playwright's critical judgement. In this case, the subject of critical thinking is not the spectator but the author. The alternative explanation that the cognitive science suggests illuminates theoretically the reasons why Brecht's theory fails to be realized in practice. In a sense, Brecht's theory is nothing but a theoretical hypothesis. It takes the premise that the emotion hinders the rational thinking, understanding emotion and reason oppositively like Plato. This assumption is negated easily by the recent cognitive science that sees the reason as a by-product of physical experience including emotion. The rational understanding, in this sense, begins from the embodied emotion. As such the cognitive science denies the dichotomy of emotion and reason that Brecht adopted. The theoretical hypothesis of cognitive science makes us recognize again the importance of bodily experience in theatre. In theatre the spectator tends to experience physically before decoding the intellectual meaning. The spectator Brecht wanted, therefore, is far from the reality. The spectator usually experiences and reacts physically before decoding the meaning critically. Thus Brecht's intention can be realized by the embodied emotion resulted from simulation. This tentative interpretation suggests that we need to pay more attention to the empirical study of spectatorship, not remaining in a speculative study.
The importance of teaching the nature of science (NOS) has been always emphasized in science education. However, the NOS is hardly taught in elementary science class. We are lacking in the strategies and materials for teaching NOS. So we designed the science drama teaching, and investigated the effects on pupils' perceptions about NOS. The subjects of this study were 185 third graders from a elementary school. The treatment group was provided with science drama lessons and the control group was provided with traditional lecture-type lessons. Their perceptions about NOS were investigated before/after the science lessons and after 3 months following them, and both of two groups were compared. The pretest results revealed that the pupils of both groups were found to have similar views on NOS. Dey had traditional views of the most items except for social construction of theories, mathematical knowledge and decision-making. After science lessons, they tended to change their views toward modem views, but the pupils of the treatment group showed more modem views than those of the control group on the observation, model, social construction of theories, predictions. After 3 months, the pupils of the control group tended to come back to their traditional views, but those of the treatment group showed tendencies that their changed views were kept up on the observation, scientific model, scientific knowledge, scientific methods, decision-making, social construction of theories, mathematical knowledge. Therefore this study suggests that science drama teaching could be one of the effective ways for teaching NOS.
본 논문은 예술과 의료의 융합 개념인 '액터 닥터'를 통해서, 배우와 그 이중으로서의 정서 돌보미에 관하여 다룬다. 처음에, 액터 닥터는 사회공헌 프로그램에서 호스피스 자원봉사자의 일원으로 출발했다. 그러나 진화하는 액터 닥터 프로젝트에서, 액터 닥터는 배우 직업을 유지하면서, 전문 의료 제공자가 되는 이중 직업인을 추구한다. 액터 닥터는 따뜻한 가슴, 높은 정서 지능, 그리고 전문가적 기술을 갖춘 기능인으로서, 우리의 정서적 삶이 위협받는 이 시대에 더욱 필요성이 요구된다. 액터 닥터는 배우의 능력과 훈련을 이용해서, '건강 사회와 생활 복지'라는 사회적 비전을 실현시킬 수 있는 생활 밀착 정서 돌보미라고 할 수 있다. 본 논문은 퍼포먼스 연구와 인지과학의 전망으로부터, 정서 전문가로서 일하는 액터 닥터의 개념, 역할, 기능, 기술 등을 과학적 기초 위에 정립하는 것을 목표로 한다.
In this study, we want to analyze the difference in cost structure for the LAN audience system, which emerged as an alternative to the existing audience system due to the influence of Covid-19, and to analyze the utilization of the LAN audience system. To this end, the incremental cost difference between the existing audience system and the LAN audience system in the production of the broadcast program was compared and analyzed through the broadcasting production case by the actually performed LAN audience system. According to the research, the existing audience system has a linear cost structure that increases with the number of audience participants, while the LAN audience system has a calculated cost structure that gradually increases with the range of audience participants. These findings indicate that the LAN-line audience system costs more than the audience system, but the total cost is lower than the audience system for a certain number of people or more. This is a supplement to the existing audience system, which could not attract more audiences due to the lack of production costs, suggesting that the online audience system plays a role in supplementing the open broadcasting production system.
문화상품이란 문화적 소재를 활용한 산업활동과정에서 생산되는 최종물로서 문화적 요소를 가미하여 고부가가치를 창출하는 유${\cdot}$무형의 상품 일체를 의미한다. 문화상품은 특정 사회와 국가의 문화적 소재를 가미한 영화와 연극, 음반, 애니메이션, 미술품, 공연, 문화관광축제, 공예품, 캐릭터상품, 도서와 엽서 등에 이르기까지 다양하다. 문화상품은 수출을 통해서거나 혹은 국내외 관광객을 대상으로 해당 문화의 홍보는 물론 상품판매를 통한 많은 경제적 수익을 안겨주고 있으므로 각국은 문화상품 개발을 위한 지원제도를 구비하여 적극 뒷받침하고 있다. 이와 같은 맥락에서 이 논문은 역사도시 경주의 문화상품 현황과 그 상징적 의미를 먼저 살펴본 후, 문화상품 생산과 유통${\cdot}$소비과정을 통해 경주의 역사문화유산이 문화적, 경제적, 정치${\cdot}$이념적 측면에서 어떻게 실천되는지를 고찰해 보는데 그 목적이 있다. 경주의 문화상품은 민속공예품을 비롯하여 문화축제와 영상, 음식, 도서, 유적답사 프로그램, 연극, 영화 등 12개 부문에 걸쳐 272종으로 나타난다. 이 중 민속공예품이 $64\%$에 이르는 175종으로서 대부분을 차지하고 있는데, 불국사와 석굴암, 첨성대, 다보탑, 석가탑, 천마총, 기마인물토기, 천마총금관 등 국보를 비롯한 50여 종의 역사문화 유적과 유물들이 디자인 활용과 모형, 재현품 등의 형식으로 문화상품 제작과정에 활용되고 있다. 이들 문화상품들은 기획${\cdot}$생산 및 유통${\cdot}$소비과정을 통해 다음과 같은 측면에서 사회적으로 실천되고 있다. 1)문화상품은 역사문화유산의 가치를 새롭게 인식시켜 줌은 물론 보존 및 현대적인 활용을 추동함으로써 문화적으로 실천된다. 2)문화상품은 상품판매와 관광성과의 제고 등 직${\cdot}$간접적으로 부가가치를 창출해 줌으로써 경제적으로 실천되고 있다. 3)문화상품은 지역민으로 하여금 왕도(王都) 시민으로서의 자긍심과 정체감을 강화시키고 사회통합과 문화시정에 대한 지지를 도출해냄으로써 정치${\cdot}$이념적으로 실천된다. 기존의 경주 문화상품들은 대부분 역사문화 유적과 유물의 단순 재현 혹은 모형, 디자인 응용에 의존하고 있으므로 향후 첨단과학기술과 문화를 결합한 고부가가치 상품을 개발하고 유통시스템 또한 선진적으로 만들 필요가 있다. 동시에 계획 중인 첨단 문화산업단지 조성 및 국립경주극장 건설은 물론 전문인력 육성에도 박차를 가해야 할 것이다.
본 연구는 유럽-한인 과학기술학회에서 2016년부터 운영하고 있는 청소년 적정기술 과학교실 프로그램의 개발과 적용에 목적을 두고 있다. 개발 과정은 크게 사전 온라인 운영진 회의, 온라인과 오프라인에서의 Tutor 교육, 청소년 적정 기술 과학교실 운영, 만족도 조사로 진행되었다. 개발 결과, 운영진은 사전 온라인 회의를 통해 '블록체인 기술을 이용한 가난한 마을살리기'라는 미션해결형 주제를 선정하였다. 참가 학생들의 수준에 맞게 내용을 재구성하고 공동제작, 게임, 연극 등의 다양한 학습활동을 새로 도입하여 1차로 개발하였고, Tutor 교육을 통해 개발된 프로그램을 시연해보면서 개선시켰다. 2018년 EKC 과학교실에 6개국, 총 38명의 Tutee와 Tutor들이 참가하였다. 적용 결과, 참가자들은 전반적으로 프로그램에 대해 긍정적인 만족도를 나타냈으며, Tutee들은 돔제작활동과 해쉬함수 계산활동에 관심을 보였으며 Tutor들은 블록체인 기술과 관련한 강의나 빌리지코인 보드게임에 흥미를 보였다. 2018 EKC 과학교실 개발과 적용은 운영진들에게는 향후 EKC 과학교실 운영에 대한 전문성 향상에 기여할 것이며, Tutor들은 첨단과학기술도 제3세계 및 공동체 사회를 위한 적정기술로의 선한 영향을 줄 수 있음을 경험하는 계기가 될 것이다. 또한, Tutee들에게는 블록체인기술이 아프리카 마을에 미치는 영향에 대한 역할극을 통해 해당 지역 상황과 공동체사회를 간접적으로 경험하는 기회를 제공할 것이다.
기초 과학 진흥과 과학의 대중화를 위한 노력의 일환으로 과학기술부는 2004년을 '과학문화의 해', 2005년을 '물리의 해', 2006년을 '화학의 해', 2007년을 '생물의 해' 그리고 2008년을 '지구의 해'로 정해 다양한 행사를 기획 시행하였고, 하고 있다. 2006년 '화학의 해'에는 화학을 소재로 한 각종 전시 행사 및 대회가 개최되었다. 과학연극 '산소'의 무료 전국순회공연이 있었고, 이동화학관은 2006년도뿐만 아니라 올해도 분주하게 전국투어를 하고 있다. 한국방송공사(KBS)에서는 '화학의 해'를 기념하여 특별기획 프로그램을 여러 차례 방영하였다. 이만큼 '화학의 해'에는 화학이 대중들에게 가까이 다가갔었다. 이 같은 환경 속에서 2006년 화학의 해에 대중매체 중 일간지에서는 화학이 어떻게 그려졌었는지, 그것은 대중들에게 어떻게 보여 졌는지 궁금하였다. 이에 국내 4대 일간지를 선정 '화학의 해'인 2006년에 보도된 화학 관련 기사를 여러 검색어를 이용 검색하여 기사에 나타난 화학의 이미지를 분석하였다. 검색어는 화학 관련 단어를 설문조사하여 빈도수가 가장 많은 5개의 단어 선정하였고, 이를 인터넷 신문사 검색 창에 입력하여 기사를 찾았다. 찾아진 기사는 연구자들이 읽어가면서 화학 관련된 것을 선별하였고, 선별된 기사들을 읽어 기사 속 화학의 이미지를 긍정과 부정 그리고 기사의 속성 등으로 분석하였다. 대중매체에 제시되는 화학의 이미지는 대중들에게 가장 쉽게 전달될 수 있는 경로이므로 대중매체에 나타나는 화학의 이미지는 음양으로 대중들에게 커다란 영향을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 음성 과학에 근간을 두고 있는 에스틸 보이스 트레이닝(Estill Voice Training) 모델의 구조연습(Figure)이 배우가 인물을 창조하는 연기예술에 있어 음성적 전문성의 확장으로 기여할 수 있는 가능성을 모색하고 그에 따른 활용방안을 고찰하는 데 그 목적이 있다. 음성 산출 기관의 유동성과 구조적 측면의 기능성을 통한 훈련 모델은 모호한 추상성에 기인하여 소리의 결과에만 천착하는 기존의 음성 훈련과는 차별화된다. 가성대, 윤상연골, 연구개, AES, 앵커링 등 후두부와 성도의 수의적 조정 능력을 개발하는 것은 예술적 목표음 산출을 보다 용이하게 만드는 과학적 효율성을 가지며 배우가 직면하는 기능적 한계를 창조적으로 극복할 수 있는 기술적 방법론으로 활용될 수 있다. 음성 산출 요소 간의 조화와 협응을 위한 원리적 훈련인 에스틸 모델의 구조연습은 이미지와 추상성이 주류를 이루고 있는 국내의 배우 음성 교육에 대안적 훈련 모델로 활용될 수 있는 실용적 가치를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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