본 연구에서는 2012년부터 2015년까지 개발되어 공개된 233개의 초등학교 프로그램들을 대상으로, 과학기술과 인문학 융합의 내용적 측면과 방법적 측면의 융합 실태를 분석함으로써, 추후 STEAM 프로그램 개발이나 정책 개발, 기 개발된 프로그램의 현장 적용을 위한 수정 보완 등에 기초자료와 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, STEAM 프로그램 내에서 Liberal Arts로 구분된 국어, 사회, 도덕 교과의 융합 빈도 중 도덕 교과의 융합이 상대적으로 낮게 나타났다. 이는 그동안의 STEAM 교육에 있어 과학기술과 인문학 융합이 구체적 목적 아래 이루어진 내용적 융합보다는 다양한 학문간의 융합만이 상대적으로 강조되었기 때문으로 보인다. 과학기술과 인문학 융합의 방법적 측면의 분석에서는 기술적 차원의 인문학 융합에 비해 규범적 차원의 인문학 융합이 상대적으로 적게 이루어졌다. 단순히 두 가지 방법의 정량적 비교가 의미를 가지는 것은 아니나, 일부 윤리적, 규범적 정향이나 고민이 필요한 프로그램들이 발견됨에도 불구하고 단순히 기술적 인문학 융합만 이루어져 과학기술의 양면성에 대한 학생들의 인식 부재가 염려된다. 또한 STEAM 프로그램에서 분석된 과학기술과 규범적 차원의 인문학 융합이 이루어진 경우도 '과학기술의 활용에 있어서의 인문학 보정'과 '과학기술 연구와 발전 그 자체에 대한 인문학 보정' 으로 나누어짐을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과들을 바탕으로 STEAM 프로그램 개발이나 정책 개발, 교육현장에서의 프로그램 수정 보완 등과 관련된 시사점을 논의하였다.
이 논문은 IT 인문학 관련 연구의 동향을 탐색함으로써 IT 인문학이 어떤 개념으로 활용되고 있는지 알아보고자 하였다. 디지털 과학기술 IT과 인문학 조합의 가능성에 주목하여 꾸준히 수행되어온 국내외의 문헌을 통해, IT 인문학의 기원과 배경, 유사 개념을 바탕으로 연구 동향을 알아보고 IT 인문학의 의미에 대해서 고찰하였다. 그리고 'IT 인문학' 및 'IT humanities' 검색어를 활용하여, 2001년 이후 발간 된 학술논문 중 주제어 정보를 제공하는 KCI급 1,566편, SCI급 64편을 대상으로 주제어의 네트워크 토픽 분석을 실시하였다. IT 인문학이라는 용어가 등장한 논문에서의 IT 인문학의 의미는 다양한 분야의 IT 정보기술이 인문학의 관점에서 생각할 수 있는 역량과 관련이 있었다. 토픽모델링 결과는 IT 인문학과 융합하는 분야 대상, 적용되는 형태, 문학·문화와의 연관, IT 인문학의 창출의 네 가지 군집으로 형성되었다. IT와 인문학의 융합은 한 쪽이 다른 한쪽을 도구화하거나 일방적으로 수렴하는 구조가 아닌, 상호 존중에 기초한 협업의 자세로 새로운 사유를 창출하도록 해야할 것이다.
본 연구는 거시적 빅데이터 인문학과 미시적 언어 텍스트 검색 시스템을 구축하고, 이를 통해서 언어를 통한 문화의 역동적 변화를 시간적 순서에 따라 살펴보고자 한다. 연구의 최종적인 목표는 문화도 생물체처럼 변화하는 존재라 여기고 그 구성요소들을 연구한다는 뜻인 '문화체학(文化體學; Culturomics)'과 같은 '인문학 + 정보과학 + 사회과학' 등등의 다학문간의 융합적 연구에 있다. 이 시스템을 통해서 인류 역사의 기록인 텍스트 빅데이터를 통한 인문학적 성찰을 시각화하고 있다. 이러한 구글의 업적은 인문학과 정보기술의 융합을 통해서 인문학 자체의 지평을 넓히고, 사회과학을 변형시키고, 산업과 상아탑 사이의 관계를 재조정하는데 있다.
본 연구는 거시적 빅데이터 인문학과 미시적 언어 텍스트 검색 시스템을 구축하고, 이를 통해서 언어를 통한 문화의 역동적 변화를 시간적 순서에 따라 살펴보고자 한다. 연구의 최종적인 목표는 문화도 생물체처럼 변화하는 존재라 여기고 그 구성요소들을 연구한다는 뜻인 '문화체학(文化體學; Culturomics)'과 같은 '인문학 + 정보과학 + 사회과학' 등등의 다학문간의 융합적 연구에 있다. 이 시스템을 통해서 인류 역사의 기록인 텍스트 빅데이터를 통한 인문학적 성찰을 시각화하고 있다. 이러한 구글의 업적은 인문학과 정보기술의 융합을 통해서 인문학 자체의 지평을 넓히고, 사회과학을 변형시키고, 산업과 상아탑 사이의 관계를 재조정하는데 있다[1].
디지털 인문학 시스템은 정보기술을 활용하여 인문정보나 지식을 사용자에게 효율적으로 공유 및 확산하는 방안이다. 또한 인문학을 연구하는 연구자들에게는 새로운 연구방법론으로 주목받고 있다. 디지털 인문학 시스템은 기존의 정보시스템과는 차별화된 성격을 가진다. 따라서 시스템 구축 시 기존의 정보시스템 구축 방법론이 아닌 디지털 인문학 시스템에 특화된 개발 절차와 관련 인력을 구성할 필요가 있다. 최근 연구되는 디지털 인문학 시스템은 절차나 방법론 없이 기존의 정보시스템 구축방법론을 통해 구축되는 경우가 대부분이며 이로 인해 시스템 구축 후 사용성이나 효율성이 떨어져 시스템 운영에 실패하는 사례가 발생한다. 이에 따라 본 연구에서는 정보기술의 관점에서 다양한 전문분야와의 협업을 통해 효과적이고 창조적인 '디지털 인문학 시스템' 개발 방법에 대해 연구한다. 세부적으로 소프트웨어 공학 관점에서의 정보시스템 구축방법론을 기반으로 디지털 인문학 시스템에 특화된 구축 방법을 제시하고자 한다.
이 글은 한양대학교 인문대학 수행인문학부 STS(Science and Technology Studies) 전공 과정의 개발과 운영과정에 대한 분석이다. STS 전공은 한양대학교 인문대학 학생들에게 제2전공으로 이수할 것을 권장하고 있는 수행인문학 융합전공 5개 과정 중 하나이다. 수행인문학 과정은 2005~2009년 사이 교육부의 "수도권 대학특성화 지원 사업"에 의해 과정이 개발된 뒤 한양대학교 행정체계 내에 수행인문학부로 독립되어 현재 과정이 운영 중에 있다. 이 중 STS 과정은 과학기술학에 기반을 둔 인문학과 과학기술을 연결하는 복합학 과정이라 할 수 있다. STS 전공 과정의 설립은 전공의 내용과 운영 과정 모두에 있어서 학제적 교육에 대한 새로운 융합적 시도로서 의미가 깊다. 본문에서는 STS 전공의 교육과정 로드맵과 교육 운영 방법에 대해 논하고 개발과정과 운영 결과의 장단점을 분석해 본다. 융합교육이 중요시 되고 있는 현재, 이 글은 간 학문적 성격을 가지고 있는 STS 과정이 대학 내 전공과정으로 편입되고 운영되는 과정을 분석해 봄으로써 대한민국 대학체계 내에서 실행가능한 대안적 융합교육 모델들을 고민해보는 적절한 사례가 될 수 있을 것이다.
학제 간 융합은 학문의 발전을 위해 서로의 경계를 넘어 상이한 학문 간의 협업 연구를 통해 새롭고 의미 있는 지식을 창출할 수 있다. 최근에는 특히 인문학과 ICT가 융합된 형태인 디지털인문학이 주목받고 있다. 연구방법론 관점에서의 디지털인문학은 인문지식, 인문정보 등을 정보시스템을 활용하여 저장, 검색, 공유, 확산하고 연구를 위한 도구로 사용가능하며, 정보시스템 측면에서의 디지털인 문학은 다양한 시스템 형태로 구축 및 활용되고 있다. 그 중에서 다양한 정보나 지식을 일반적인 텍스트가 아닌 이미지나 멀티미디어, 기타 인터페이스를 활용해 시각화하여 나타내는 정보시각화와 연계된 디지털인문학 시스템에 관한 연구가 활발하다. 본 논문에서는 디지털인문학 기반의 정보시각화 유형 및 사례를 분석한 후에, 인문·지역연구에서의 정보시각화 활용 방안에 대하여 제안한다.
인문학이 질문하고 모색하고 해결해야 할 과제들이 많은 가운데, 인문학이 그것을 감당할 만한 역량을 갖추는 것이 그 무엇보다 시급한 것 같다. 이 시점에서 인문학이 갖추어야 할 덕목은 아무래도 '소통'이 아닌가 하는 생각도 든다. 인문학이 인간을 다루는 학문인만큼, 인간이 인지하고 경험하는 모든 세계가 인문학의 대상이라면 그것은 또한 기호학의 대상이기도 하기에, 우리의 삶이 변하는 것처럼 기호학도 함께 변하면서, 우리로 하여금 삶을 통찰할 수 있는 도구를 그때그때 제공해 주기에 기호학은 인간이 만들어낸 가장 가까운 친구하고 할 수 있다. 이 시대 인문학이 기호학을 말해야 하는 이유도 거기에 있다고 믿는다. 지금까지 자연과학과 인문학에서 추구하는 진리의 방법이나 성격이 전혀 다른 것으로 생각했던 우리에게 이처럼 새로운 기호학은 신선한 충격을 주기도 하는데 이것 역시 매우 실험적인 분야여서 앞으로 전개될 미래의 기호학의 영역이 될 수 있으리라 믿는다. 이처럼 기호학은 경계를 넘는 사유를 보여주는 학문인만큼, 그것이 다룰 수 있는 영역도 무한정이다. 이 논고의 제 2장에서 먼저 메타 학문으로서의 기호학이 무엇인지 다룰 것이고, 제 3장에서는 기호와 커뮤니케이션, 제 4장에서는 구조적 코드에 있어서 1) 유표성과 무표성, 2) 선택과 결합, 3) 은유와 환유 대해서 언급할 것이다.
최근 교육 현장에서는 '융합'이라는 키워드가 대두되면서 인문학에 대한 요구의 목소리도 함께 높아지고 있다. 인문학의 융합 범위는 예술 분야뿐만 아니라 과학, 기술, 공학 등 다양한 분야로 점차 확산되고 있으며, 이를 통해 학습자들이 인문학과 과학적, 실증적 이론을 융합하여 논리적이고 종합적이며 창의적인 사고를 갖춘 미래 창의 융합인재로의 양성이 트렌드로 자리 잡고 있다. 신화전설은 인류가 문화를 창출하는 내용이 담겨 있으며, 종교, 철학, 예술, 과학 등에 관한 내용을 다룬다. 따라서 학문의 분화가 이루어지지 않았던 소위 융합의 시대를 살았던 고대인들의 의식을 통해 현인류의 모습을 비추어 볼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 중국의 유명한 학자인 원이둬(聞一多)가 <고당신녀 전설>에 대해 분석한 내용을 통해 중국문화를 교육할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 그는 신화 전설을 통해 민족 문화의 원류를 모색하고 기원 시기의 민족 문화 관념을 복원하여 민족의 정체성을 찾고자 하였다. 중국의 신화전설에는 현대 중국의 문화현상과도 밀접하게 연결되어 있어 중국에 대한 이해도를 한층 높여 줄 것이며, 다양한 고문의 내용을 논의의 근거로 제시하므로 중국 고문 학습에도 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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