• 제목/요약/키워드: 과제의 수준 변화

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건설정책(2) - "성장.고용.복지"의 선순환을 위한 국가고용전략 2020 발표

  • 대한설비건설협회
    • 월간 기계설비
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    • 통권244호
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    • pp.27-29
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    • 2010
  • 정부는 지난 10월 12일 "성장 고용 복지"의 선순환을 통해 우리 경제가 2020년까지 선진국으로의 도약 및 선진국 수준의 고용률 70% 목표 달성을 위한 국가고용전략을 발표하고, 이에 따른 5대 과제를 선정했다. 정부가 마련한 일자리 희망 5대 과제는 (1) "지역 기업"이 주도하는 일자리 창출 (2) 공정하고 역동적인 노동시장 구축 (3) 일 가정 양립 상용형 일자리 확대 (4) 생애 이모작 촉진 (5) 일을 통한 빈곤탈출 지원 등이다. 이번 국가고용전략에는 건설업 맞춤형 대책이 포함돼 건설업계도 적지 않은 변화를 가져올 전망이다. 고용노동부는"건설업에서 고질적 문제로 지적돼 온 과도한 노무비 삭감, 유보임금, 숙련기능인력 부족, 불법 외국인 근로자 사용 등에 대한 근본적인 개선방안을 마련할 방침"이며 특히 정부 발주 공사의 경우 근로자 노무비를 사전에 공사원가에 반영하는 방안을 협의 중에 있다.

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온라인 커뮤니케이션의 시민 니즈와 전자정부의 대응과제 (Online Citizen′s Communication Needs and e-Government′s Tasks in Developing Communication Ability)

  • 이재관
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2004년도 e-Biz World Conference
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    • pp.168-177
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    • 2004
  • 급격한 시대적 변화속에 각국은 전자정부 프로젝트를 적극 추진하고 있다. 전자정부의 리더십은 민간부문의 전자상거래나 e-Business 활성화를 위해서도 중요한 기반이 된다 (Jutra et al., 2002). 한국은 2002 년에 전자정부 핵심과제를 완료하여 기술기반 구축에 성공했다고 하나 전자정부 활용도는 23%로 31 개국 중 20 위이다 (TNS, 2002). 이러한 전자정부의 활용도를 높이기 위해 기술기반 확충, 고객 만족 측정, 맞춤식 설계, 리엔지니어링 등의 노력이 병행되고 있으나, 서진완(2000)에 의하면 네트워크 이용능력이 0점인 응답자가 26.9%, 정보탐색능력은 5점 척도로 3점 미만이다. 시민의 정보 리터러시(information literacy) 수준이 낮다면 의견수령에 의한 시스템 설계방식은 한계가 있을 것이다. 요컨대 의견수령 방식도 중요하지만, e-Business 의 경우와 마찬가지로 e-Government 에서도 모델에 의한 전략적 접근이 필요하다.(중략)

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인터넷 문화 선진국 도약을 위한 도전과 과제

  • 서종렬
    • 정보와 통신
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    • 제29권1호
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    • pp.23-29
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    • 2011
  • 스마트폰의 보급이 급증하면서 모바일 인터넷 서비스, SNS 등 새로운 ICT 서비스의 이용이 크게 확대되고있다. 이로 인해 정치, 경제, 사회 문화 등 다양한 분야에서 많은 변화와 발전이 일어나고 있다. 그러나 이에 따라 인터넷 침해 사고와 개인정보 유출사고, 악성 댓글과 같은 인터넷 윤리 문제도 심각한 수준에 이르고 있다. 이러한 도전과제를 해결하기 위해 본고에서는 한국인터넷 진흥원이 중점적으로 추진하고 있는 인터넷 침해사고 대응을 비롯한 주요 정보보호 활동을 설명하고, 개인정보보호법 시행에 따른 추진활동 등을 통한 안전한 인터넷 이용환경 조성 노력을 기술한다. 아울러 건전한 인터넷 이용분화 조성을 위한 범국민 운동 및 교육, 그리고 사업자의 자발적 정화노력 동에 대해 살펴본다. 또한 인터넷 윤리 및 정보보호 문화 조성을 위한 국제협력 활동, 개도국 인터넷 정책 수립 지원을 위한 패키지 개발과 보급 활동 동에 대해 설명하고, 이어 인터넷 정보보호와 윤리 문화 선진화와 글로벌 선도 국가로서의 도약을 이끌어내기 위한 한국인터넷진흥원의 역할에 대해 제시한다.

u-Society 구현을 위한 IT 발전전략

  • 석호익
    • 정보와 통신
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    • 제25권1호
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    • pp.19-24
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    • 2008
  • u-Society 구현을 위한 IT 발전전략은 경제 재도약을 위한 IT 산업정책에의 요구 종대, 디지털 컨버전스 추세의 강화, IT의 사회전반에의 영향력 확대라는 세 가지 환경변화를 감안하여 수립 추진되어야 한다. IT 산업정책에의 요구 증대에 부응하기 위해서는 IT를 중심으로 하는 신성장 동력을 강화해야 하는데, 구체적으로는 IT 원천기술 투자비율을 단계적으로 증가시키고 기존산업과 IT의 융합 분야의 창의적인 R&D 과제를 발굴하고 국제화된 IT인력을 양성하는 것이 중요하다. 또한 한국형 벤처 생태계를 조성하여 소프트웨어 및 컨텐츠 부문을 육성시키는 것이 필요하다. 디지털 컨버전스 추세에 대응하기 위해서는 진입장벽의 완화, 수평적 규제체계의 적용, 방통융합 서비스의 조속한 도입 및 규제기구의 통합이 선결과제이다. IT의 사회전반에의 영향력 확대를 경제 및 사회 제분야의 발전으로 연결시키기 위해서는 물리적인 광대역 인프라의 구축에 더하여 정보사회의 역기능 방지 및 정보보호체계 강화, 정보화추진위원회의 기능 강화가 요구된다. 또한 비IT부문에의 IT접목과 더불어 복지, 교육, 공공부문 혁신에 If를 적극적으로 활용하여야 한다. 즉, u-Society구현은 기존의 정보화정책의 한계를 넘어, 물리적인 인프라 구축과 보완 제도, 규제정책, 산업정책의 유기적인 조화를 필요로 하며 이러한 노력이 결실을 맺을 때 우리나라는 경제적 풍요와 수준 높은 삶의 질을 향유할 수 있을 것이다.

LASA 디스플레이 유스케이스 모델링을 위한 방안 (A Approach to Use Case Modeling on LASA Display)

  • 민재홍;류호준;추혜용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.805-808
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    • 2013
  • 국내 정보통신 기술의 위상이 추격형에서 선도형으로 변화함에 따라, 신기술과 신시장을 창조하기 위한 원천기술 및 지식재산권 확보가 무엇보다 중요하고, 동시에 상용화의 수준을 높이는 기술개발이 요구되고 있다. 따라서 과제 기획단계에서 창의적 현식적인 아이디어가 연구과제로 채택되어 성공적으로 수행될 수 있도록 과제의 가치 및 기능에 대한 공감대 형성을 위한 방안이 필요하다. 본 논문에서는 소프트웨어 요구사항 추출에 사용된 유스케이스 작성 방법들을 분석하여 창의적 혁신적 과제에 적용할 수 있는 유스케이스 작성 방안을 제시하고, 이를 LASA 디스플레이 개발 과제에 적용하여 타당성을 검증하고자 한다. 향후에도, 새로운 기술 개발 에 대한 요구가 점증할 것으로 예상됨으로 지속적으로 유스케이스 발굴 방안에 대한 연구가 이루어 져야하고, 보다 정형화 되고 단계간의 연계가 논리적으로 이루어 질 수 있는 방법론에 대한 연구가 필요하다. 그리고 작성된 유스케이스 간의 연계 분석 방안 및 논리적 근거 제시 방안에 대한 방법론이 요구된다.

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환경 강화 치료(Environmental Enrichment Therapy) 프로그램이 발달지연 아동의 과제 수행 및 감각처리에 미치는 효과 (The Effect of Environmental Enrichment Therapy Program for Developmental Delayed Children on Task Performance, Sensory Processing)

  • 조은지;박경영;최정실;신수정
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.1-12
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    • 2021
  • 목적 : 환경 강화 치료 프로그램이 발달지연 아동의 과제수행 및 감각처리에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 발달지연 소견을 보이는 아동 2명을 대상으로 단일대상연구 ABA 설계로, 진행하였으며, 중재는 주 7회씩 4주간 시행되었다. 두 아동 모두 중재 후 과제 수행도와 감각처리 변화를 확인하였다. 결과 : 중재 후 과제 수행도는 기초선 기간에 비해 평균 200%에서 최대 354%까지 향상되었으며, 감각처리영역에서도 촉각처리, 감정반응, 활동수준에 영향을 미치는 시각입력 조절영역의 점수가 정상범주로 향상되었다. 결론 : 본 연구를 통해 환경 강화 치료 프로그램이 발달지연 아동의 과제 수행 및 감각처리에 효과적이라는 점을 확인하였으며, 가정에서도 시행할 수 있는 프로그램으로 그 유용성을 확인하였다.

웨어러블 입력장치의 인터페이스 효율성에 관한 연구 (Studies of the Efficiency of Wearable Input Interface)

  • 이승룡;홍지영;채행석;한광희
    • 감성과학
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    • 제10권4호
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    • pp.583-601
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    • 2007
  • 웨어러블 컴퓨팅 환경은 대개 이동 중일 가능성이 많고 이때 눈과 손이 자유롭지 못하고 많은 주의가 필요한데 기존의 데스크탑 인터페이스 방식(WIMP)은 적합하지 않다. 또한 웨어러블 환경에서 모바일 기기의 소형화로 인하여 작은 화면에서 정보를 확인하고 처리해야 하기 때문에 기능 수행에 따른 인지부하가 늘어남과 동시에 수행 속도가 느려지고 많은 오류가 발생하는 등 어려움이 따른다. 이와 같이 변화된 환경에 적합한 입력 방식의 적정 수준을 찾는 연구가 필요하다. 본 연구는 이동 상황에서 모바일 기기를 사용할 때 동시에 여러 가지 일을 수행함으로써 걸릴 수 있는 인지부하를 줄여주기 위한 방법을 기기의 입력 방식과 사용되는 메뉴구조의 복잡성을 중심으로 분석하였다. 입력 방식을 포인팅입력 방식, 버튼입력 방식, 동작입력 방식으로 나누고, 이 방식들을 통한 메뉴탐색 과제와 화면에 제시되는 도형기억 과제를 동시에 수행했을 때 수행의 정확도와 과제수행 속도를 측정하였다. 또한 제시되는 메뉴탐색 과제의 메뉴계층의 수를 변화시켜서 입력 방식의 복잡성에 따른 과제 수행을 살펴보았다. 실험은 정지 상황과 이동 상황에서 모두 이루어졌다. 정지 상황과 이동 상황 모두에서 포인팅입력 방식이 과제 수행의 정확도가 가장 높은 반면 수행 속도에서 가장 느린 것으로 나타났다. 동작입력 방식에서는 수행의 정확도는 떨어졌으나 수행 속도는 빠르게 나타났다. 이는 이동 중에 수행되는 과제에서 정확도보다도 속도가 중요한 상황에서는 동작입력 방식이 적합하다는 것을 시사한다.

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과학 맥락에서 학생간 논의과정의 발달 (The Development of Students Argumentation in Science Context)

  • 강순민;임재항;공영태;남정희;최병순
    • 대한화학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.85-93
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    • 2004
  • 본 연구에서는 CASE 프로그램의 적용이 중학교 학생들의 과학 맥락에서의 논의 과제 해결 시 논의과정에 어떤 변화를 가져왔는지 알아보았다. 학생들의 논의과정은 ''설명과 논의과정''과 ''대화적 논의과정''으로 구분되었으며, 다양한 논의과정 요소들을 활용하였다. 학생들 논의과정의 절반 이상은 주장과 근거가 차지하고 있었으며, 자신의 생각을 단편적으로 상대방에게 제시하는 수준의 논의 기술에 머물러 있었다. 또한 ''설명적 논의과정'' 요소의 활용보다는 ''대화적 논의과정'' 요소의 사용 비율이 낮았다. CASE 프로그램을 처치한 후 학생들의 ''대화적 논의과정'' 사용 비율이 상대적으로 높아졌으며, 집단구성에서 대칭집단이 비대칭집단 보다 프로그램의 효과가 컸으나 그 변화가 불안정하였다. 인지 수준에 따른 논의 참여 정도는 형식적 조작기 학생의 참여 비율이 전체적으로 높았으나 후기 과제로 갈수록 과도기 학생들의 ''대화적 논의과정''에의 참여비율이 높아졌다.

3차 교육과정 시기와 7차 교육과정 시기의 중학교 수학과 교과서 비교분석 (A Comparative Analysis of the Middle School Mathematics Textbooks Based on Third and Seventh Curriculum Period)

  • 김미순;조완영
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제32권1호
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    • pp.79-96
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 산업사회의 패러다임이 지속되었던 제3차 수학과 교육과정부터 제6차 수학과 교육과정까지를 3차 수학과 교육과정시기로, 지식기반 정보화 사회라는 패러다임이 지속되고 있는 제7차 수학과 교육과정부터 현재의 2009개정 수학과 교육과정까지를 7차 수학과 교육과정 시기로 구분하여 두 시기의 중학교 수학과 교과서는 어떠한 변화가 있는지 비교 분석하는데 있다. 두 시기의 중학교 수학과 교과서 비교분석을 위하여 3차 수학과 교육과정 시기에는 제3차와 제6차 교육과정 교과서를, 7차 수학과 교육과정 시기에는 제7차와 2009개정 교육과정의 교과서를 중학교 2학년 수학 교과서의 '도형의 성질 단원'의 단원 구성 체제, 목표 수준, 과제 유형, 내용 전개 방식을 분석하였다. 연구의 결과 두시기의 교과서는 단원구성체제는 많은 변화가 있었으나 목표수준 및 과제유형, 내용전개 방식은 개념적 절차적 지식을 요구하는 낮은 수준의 목표 및 과제 유형, 내용전개 방식에 머물러 있음이 확인되었다.

기술.가정과 '정보통신기술의 활용' 단원에서 문제 해결 과제 중심 수업이 개념 이해와 학습 태도에 미치는 효과 (The Effect of Problem Solving with Task-based Activities On Understanding of Major concepts and Learning attitude in 'Applications of Information and Communication Technology' Subject in Technology.Home Economics)

  • 정아롱;이용진
    • 대한공업교육학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.167-190
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    • 2011
  • 이 연구는 기술 가정과 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도에 미치는 효과를 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 4차시에 해당하는 '정보통신기술의 활용'단원을 실험집단에게는 문제 해결 과제 중심 수업으로 진행하고 통제집단에게는 강의식 수업으로 진행하였다. 서울특별시 소재 중학교 2학년 2개 학급 각 68명으로 구성된 실험집단과 통제집단에 대해 개념의 이해 정도와 학습 태도를 실험한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신에 대한 개념 이해 정도를 알아본 실험에서는 사전장사에서 두 집단 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 사후검사에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 한 실험집단이 강의식 수업을 한 통제 집단보다 평균 5.87점 높게 나타났다. 아울러 p< .05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 정보 통신에 대한 개념을 4개의 하위 영역으로 구분하였음 때, 통신의 원리와 방식, 네트워크의 연결에 대한 개념 이해에 관한 2개 영역의 검사에서는 두 집단 사이에 p< .05 수준에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나 나머지 2개 영역인 정보의 표현과 유형, 통신 네트워크의 구성과 종류에 관한 개념 이해 검사에서는 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학습태도에 관한 실험에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 적용한 실험집단이 강의식 수업을 적용한 통제집단보다 학습태도가 더 바람직하게 변화되고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 강의식 수업에 비해 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도를 보다 긍정적으로 향상시킴을 보여준다.