이 연구에서는 엔지니어의 가치관에 대한 실태를 조사하기 위하여 엔지니어와 관련이 있는 총 6개 단체의 윤리강령을 대상으로 '엔지니어 윤리 또는 가치의 4가지 레벨'(찰야 순(札野 順), 2002)에 의거하여 윤리강령 분석을 실시하였다. 그리고 엔지니어를 양성하고 있는 공과대학의 교수들과 엔지니어로서 활동하고 있는 현장 엔지니어 그리고 한국기술사회(韓國技術士會)의 회원 총 57명을 대상으로 엔지니어의 가치관에 대한 설문조사를 실시하였다. 윤리강령에서는 엔지니어 개인의 품위 유지 및 발전, 사회 복지 및 봉사를 가장 중요한 가치로 표명하고 있었으며, 두번째로 직무의 성실 정직성, 세 번째로 협동 신의 및 상호존중, 기술의 개발과 축적, 네 번째로 전문직으로서의 사명, 법칙, 규칙 및 규정 준수, 인류번영 및 세계평화공헌, 마지막으로 기술 활용의 독립성으로 나타났다. 자문위원의 설문조사 결과, 현재 엔지니어가 전문분야와 관련된 의사를 결정할 때 중요하다고 생각하는 가치는 1위가 실용성 및 경제성, 2위가 안전성 및 품질확보, 3위가 고객의 요구사항 만족, 4위가 인류 사회 대중의 이익, 5위가 경제적 대우(연봉)로 나타났다. 미래 엔지니어가 전문분야와 관련된 의사를 결정할 때 중요하다고 생각하는 가치는 1위가 실용성 경제성 및 합리성, 2위는 안정성 및 품질확보, 3위는 인류 사회 대중의 이익, 4위는 진실성 및 정직성, 5위는 객관성 및 공정성으로 나타났다. 자문위원의 직업에 따른 엔지니어 가치관으로는 대학에서 종사하는 자문위원의 경우 실용성 경제성 및 합리성을, 기업에서 종사하는 자문위원의 경우 안전성 및 품질확보를 가장 중요하게 여기고 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 호스피스 간호사의 생명윤리의식과 환자중심간호가 임종간호태도에 미치는 영향을 파악하기 위해 수행된 서술적 조사연구이다. 대상자는 국내 병원의 호스피스 병동에서 근무하는 간호사 145명이다. 자료는 2018년 5월 1일부터 6월 30일까지 수집되었다. 자료의 분석은 SPSS 24.0 프로그램을 이용하여 서술적 통계, t-test, one way-ANOVA, Pearson 상관관계분석과 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 임종간호태도에 영향을 미치는 요소로는 호스피스 전문간호사 자격증(β=.15, p=.031), 생명윤리의식(β=-.24, p=.003)과 환자중심간호(β=.36, p<.001)가 나타났으며, 이 변수들은 임종간호태도를 39.6% 설명하였다. 본 연구의 결과를 토대로 호스피스간호사의 임종간호 향상을 위해서는 생명윤리의식을 포함한 환자중심간호 능력을 향상시키기 위한 프로그램이 제공되어야 한다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
요즘, 기존 오프라인 교육의 한계를 극복하기 위해서 e러닝이 발달하고 있다. 하지만 효율성이나 구성의 혁신적인 변화보다는 교육 매개체의 변화 및 발전에서 크게 벗어나지 못하고, 플랫폼의 폐쇠성이나 획일적인 서비스로 인하여 학습자에게 맞춤형 서비스를 제공하고 있지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 관련 연구의 장단점을 분석하고 분석한 결과를 토대로 새로운 e러닝 교육시스템을 설계하고자 하였다. 특히 시스템의 오픈성과 학습을 통한 맞춤형 서비스를 적용하여 인터넷 윤리교육 시스템에 적용하여 보았다.
본 연구의 목적은 인공지능 기술 또는 서비스를 수용하는 사용자의 윤리성 인식을 측정하기 위한 척도 개발 및 타당화에 있다. 이를 위해 인공지능 윤리성 관련 문헌 분석을 통해 구성개념 및 속성을 확인하였다. 전국의 10대-70대 남녀 133명(개방형 설문:1차 문항), 273명(예비조사:2차 문항), 500명(본조사:최종 문항)을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 결과를 확인적 요인분석에 의해 정제하여 최종적으로 인공지능기술 윤리성 척도를 개발하였다. 인공지능기술 윤리성 인식 척도는 총 4개 요인(투명성, 안전성, 공정성, 책임성) 16개 문항으로 개발하여 일반적인 인공지능기술 관련 윤리성 인식을 세부 요인별로 측정할 수 있도록 하였다. 개발된 척도를 활용하여 다양한 분야의 측정 변인들과의 관련성을 밝힐 수 있을 것이며, 인공지능기술 발전의 초기 단계에서 윤리성 인식을 높이기 위한 기초 데이터를 제공하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대한다.
본 연구는 트랜스휴머니즘 도덕교육의 방향을 찾아보고자 한다. 신경과학이나 공학과 같은 과학기술의 성과를 최대한 활용하여 인간생명의 트랜스휴먼적 향상을 도모하는 방식에는 유전자 조작 방안, 도덕적 인공지능을 활용하는 사이보그 방안, 약리학적 방안이 있겠다. 하지만 본 연구에서는 유전자 조작 방안과 도덕적 인공지능을 활용하는 사이보그 방안을 중심으로 살펴보았다. 그리고 도덕적 인공지능을 활용한 사이보그 방안을 지속적으로 추구될 수 있는 실현성 있는 방안으로 보았다. 반면에 트랜스휴머니스트들이 기존의 전통적 도덕교육이 너무 느리고 비효과적이라고 보지만 유전자 조작 보다는 후성 유전학에 근거한 최상의 양육과 교육이 지금의 기술적인 제약 하에서는 오히려 효과적인 접근임을 알 수 있었다. 또한 연구자는 트랜스휴먼의 방향에 관한 논의에서 장기적으로 유전자 조작방안보다는 도덕적 인공지능이나 사이보그 방안이 윤리학적 문제점과 기술적 어려움을 보다 잘 극복할 수 있다고 판단한다. 따라서 논문에서 이 방안이 도덕교육의 모델로 적합할 수 있음을 제시하였다. 연구자는 트랜스휴머니즘의 인간향상에 관한 도덕성 논쟁에서 주로 공리주의적 차원에서 우리가 얻게 될 잠재적 이득을 중심으로 논의하고자 하였다. 특히 연구자는 트랜스휴머니즘과 관련하여 새로이 개발되는 기술의 잠재적 위험성을 줄이면서 그 기술이 목표로 하는 정당성과 효율성을 택하는 방식으로 진행되어야 한다고 강조하였다. 물론 사회적으로는 도덕적 인간향상의 윤리적 사용과 관련된 윤리학적 숙고와 법령 마련, 교육적으로는 인간의 도덕적 향상의 윤리 문제에 보다 추가적인 논의가 필요하겠지만 도덕적 인간향상의 방식을 근본적으로 부정하는 것은 대안이 아님을 제시하였다. 결국 트랜스휴머니즘의 시대에 다양한 도덕교육의 방식은 열려져 있으며, 이런 방안들을 꼼꼼하게 검토하고 지혜롭게 이를 적용해 나가야 하는 과제가 우리 앞에 놓여 있다고 할 수 있다.
푸드테크 산업 중 서비스 로봇 시장이 커짐에 따라 외식산업의 소비자 행동의도에 영향을 끼치는 로봇 서비스의 품질이 중요하다. 식당 서빙로봇은 직원의 업무를 줄여주기도 하지만, 서비스 실패에 따른 대응이 되지 않기 때문에 고객의 불만족은 물론 직원의 업무를 늘리기도 한다. 주문과 서빙 기능 외에 서비스 품질을 높이기 위해서 직원처럼 서비스 실패 후 복구 노력, 과정의 공정성, 공감, 대응성, 확신성에 대한 기능도 요구된다. 이에 우리는 식당 서빙 서비스 실패 유형을 내적, 외적요인으로 가정하고, 서비스에 실패했을 때 직업 윤리적인 태도로 대응할 수 있도록 직업윤리적 공감모듈이 있는 서빙로봇을 개발했다. 이때 서빙로봇의 표정과 액션은 평상 서비스 모드에 실패복구 노력과 공감을 반영한 실패 모드를 추가하여 개발하였으며, 두 유형의 서비스 실패에 따른 서빙로봇의 직업 윤리적 공감 대응 여부가 로봇평가에 유의미한지를 실험하였다. 실험참가자들은 로봇 실수보다 다른 고객의 실수에 따른 서비스 실패에 더 불편해했으며, 서빙로봇의 직업윤리적 공감과 대응은 적절했다고 응답하였다. 또한 직업윤리적 공감 모듈의 장착여부에 따라 로봇 호감도는 차이가 없지만 안전성은 유의미한 차이를 보였다. 생성형 인공지능을 활용하여 직업윤리적 공감 대응 모듈을 탑재한다면, 국내 서빙로봇산업과 시장은 더욱 성장할 수 있을 것이다.
본 연구는 최근 Horizon report 2020에서 소개하는 고등교육 분야에 영향을 줄 트렌드와 기술 사례들을 수집하여 고등교육의 미래 동향과 학습 분석적 측면에서 분석하였다. 고등 교육이 교수·학습을 중심으로 영향을 줄 트렌드로는 기술적 트렌드, 고등교육 트렌드, 경제적 트렌드 등이 있으며 기술 사례로는 적응형 학습, 인공지능/머신기능 기술의 교육적 활용, 학업 성취도 분석을 위한 학습 분석, 확장 현실 기술 등이 있다. 이 중 학습 분석 기술은 학습자의 학업 성취도를 높이기 위한 방법으로 사용되는 유용한 기술이기도 하며 고등교육에 영향을 줄 가장 핵심 트렌드이기도 하다. 그러나 현실 학습에 적용하는데는 데이터 격차, 품질 문제, 개인 정보보호에 대한 문제 등 윤리적 문제를 함께 고려해야한다. 본 연구를 기반으로 한 향후 학습 분석 시스템을 개발하고자 한다.
This study started from a critical review of the current problem of ethics education in engineering colleges, how it has become stereotyped and perfunctory and hence, is failing to properly foster engineers with a sense of responsibility. Existing engineering ethics education occupies a very limited role and weight in the periphery of the engineering curriculum, unable to hold a central position. This situation is of grave concern, especially when the leadership of engineers with social and professional responsibility is of great importance. Therefore, this study explored new directions and strategies for engineering ethics education while reviewing domestic and foreign studies dealing with the current status and problems of engineering ethics education. First, this study discussed the need for and direction of shifting to ethical engineering education instead of ethics education centered on liberal arts courses. Second, this study presented specific practical strategies to construct the ethical engineering curriculum. For example, it is necessary to establish the ethical engineering curriculum with an education linking ethics with human development goals, ethics education using Korea's current issues and agendas, micro- and macro-level analysis related to engineering, and leadership education.
인터넷은 한국사회 전반에 많은 변화를 초래하였다. 인터넷이 빠르게 확산되어 2004년 말에 인터넷 이용자 3,000만 명 시대를 열었고 이동전화, 초고속 인터넷 등 새로운 정보기술이 보편적으로 활용되는 단계에 이르렀다. 그에 따라 개인 홈페이지가 커뮤니케이션의 새로운 수단으로 자리 잡았고, 이에 따른 새로운 네티즌 문화를 탄생시켰다. 사회문화적 측면에서 그동안 정보화가 창출한 가장 큰 변화는 조직사회의 변화, 교육환경의 변화, 문화생활의 변화를 들 수 있다. 인터넷이 조직사회에 미친 영향은 전통적인 연공서열식 피라미드형 조직구조가 새로운 네트워크형 조직으로 발전하였으며, 노동시장도 장소에 구애받지 않고 이동원격근무(mobile Office)로 발전하는 추세이다. 그리고 교육환경은 가상공간을 통한 다양한 교육정보 접근기회를 확대하고 있으며, 사람들의 사고방식, 생활양식, 가치관의 변화도 수반하고 있다. 반면에 인터넷 사회는 한국사회 전반의 변화와 함께 정보화의 역기능 현상도 다양하고 광범위하게 확산되고 있다. 인터넷이라는 온라인상에서 다양한 주제로 서로 만나고 정보를 교환하는 사이버 공동체(Cyber Community)는 온라인 공간에 한정되는 것이 아니라 현실공간으로 확장되어 나타나고 있으며, 인터넷 중독문제는 개인뿐만 아니라 가정과 사회에도 부정적 영향을 끼치고 있을 뿐만 아니라 안티사이트도 진정한 대안문화로 자리 잡지 못하고 인터넷의 익명성을 이용해 무차별적인 비방과 욕설이 난무한 과도기적 현상을 보이고 있다. 이제 인터넷은 한국사회의 모든 것과 깊은 관련을 맺는 매우 중요한 일부분이 된 것이다. 인터넷은 20세기 공학기술이 성취한 위대한 업적 중의 하나이다. 인터넷은 단순히 정보화 사회를 실현하는 것이 아니라 인간의 삶의 가치, 생활의 편익 등을 증대한다는 믿음 때문이다. 한편 현실은 여러 가지 역기능이 함께 나타나고 있다. '네티즌 윤리강령'까지 선포했지만, 진정한 네티즌 윤리는 강령을 선포했다고 저절로 확립되는 것이 아니다. 네티즌 각자의 실천의지가 있어야 한다. 인류가 새로운 이상향이라고 추구하는 가상사회는 윤리적인 사고와 행동으로 질서를 유지하지 못하면 인류의 밝은 미래는 보장할 길이 없다. 21세기 정보화 사회, 인터넷 사회를 맞이한 우리는 이 세상을 참으로 살기 좋은 세상으로 만들어야 할 고귀한 책무를 안고 있다. 아무리 험한 길, 어려운 과제라 할지라도 그 목표를 잃어서는 안 되며, 그 해답을 얻는 노력을 결코 게을리 해서는 안 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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