대부분의 사람들은 생활 편의 기기로 모바일 디바이스를 사용하고 있다. 모바일 어플리케이션에 NFC 기술을 접목하면 정보를 편리하게 얻거나 제공할 수 있다. 이 논문에서는 편리하게 NFC 어플리케이션을 개발할 수 있는 프로그램 플랫폼을 제안한다. 유형이 다른 NFC 어플리케이션을 분석하여, 관리자 기능, 사용자 기능, NFC 인터페이스 기능, 유저 인터페이스에 대한 공통 요소를 템플릿으로 구축한다. 관리자는 NFC 활용 시스템을 쉽게 구축할 수 있고, 사용자는 하나의 인터페이스로 공통 구조로 만들어진 여러 시스템을 사용할 수 있다. 이 플랫폼을 메모알림 어플리케이션에 적용함으로써, 제안하는 플랫폼의 효용성을 평가하였다.
컴포넌트 기반 개발은 재사용 단위의 컴포넌트를 사용하여 소프트웨어의 중복개발을 지양하고 시스템을 효율적으로 개발한다. 또한 인터페이스를 통해 컴포넌트 배치시 내부의 수정없이 사용자의 요구에 맞게 컴포넌트를 특화하는 장치를 제공한다. 본 논문에서는 컴포넌트 가변성(Variability)을 위한 컴포넌트 Required 인터페이스를 제시한다. 분석단계에서 컴포넌트의 공통성 및 가변성 식별이 이루어졌음을 가정하고, 분석단계의 산출물인 '가변성 식별 테이블'을 수집하여 가변성을 위한 오퍼레이션 식별 및 인터페이스를 정의한다. 또한 컴포넌트 Requited 인터페이스 명세서를 제공한다. 따라서 제시된 기법은 Required 인터페이스를 구성하는 오퍼레이션의 식별부터 명세까지 체계적인 Required 인터페이스의 설계 프로세스를 제시하여 블랙박스 컴포넌트의 가변성 설정을 위한 실용적인 Required 인터페이스의 기반이 된다.
현재 유비쿼터스 서비스를 제공하기 위해 GPS(Global Positioning System), RFID(Radio Frequency IDentification) 및 센서 네트워크를 이용한 개별 미들웨어 및 인터페이스를 개발하고 있다. GPS는 주로 위치기반 서비스에, RFID를 식별을 통한 유통 물류 서비스에, 센서 노드는 온도, 습도, 기압 등의 상황 정보 수집에 응용되고 있다. 최근에 2 또는 3개의 이들 요소들이 농축산, 건설, 의료 등의 다양한 분야에 응용하면서 GPS, RFID 및 센서 노드를 통합하는 인터페이스 요구가 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 RFID, GPS, 센서 네트워크에서 수집된 상황데이터를 통합 처리하는 공통 인터페이스를 구현하고 실험을 통해 동작을 확인한다. 이 인터페이스는 필터링, 파싱, 인터페이스 관리, 큐잉, 하드웨어 및 미들웨어 접근 기능 등의 효율적인 데이터 처리 기능을 구현하고 동작을 검증한다. 그리고 GPS, RFID 및 센서 노드를 수집된 상황 데이터를 결합한 통합 프레임 구조를 제시하고, 복합형 유비쿼터스 응용 시스템에 제공되는 개방형 인터페이스를 제공하는 것을 확인한다. 이를 통하여 RFID, GPS, 센서 네트워크를 통해 얻어진 상황 데이터도 효과적으로 처리하여 다양한 유비쿼터스 응용 서비스에게 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 미래의 영상 콘텐츠를 조작하는 사용자 인터페이스(User Interface)가 3차원 중심으로 변화할 것이라 예측하여, 지금까지의 2차원 인터페이스와 3차원 인터페이스간의 공통점과 차이점을 GUI(Graphic User Interface)의 원칙을 기준으로 연구하고 3차원 인터페이스의 특징을 가상현실의 원리를 통해 살펴보고자 하였다. 이러한 이론적 연구를 바탕으로 실재의 2차원 인터페이스를 3차원 인터페이스로 변경 제작하여 설문조사를 실시하였으며 개혁확산이론에 근거하여 작성된 설문조사의 분석을 통해 2D와 3D 인터페이스를 비교하고 3D 인터페이스가 차세대 영상 콘텐츠의 주력 인터페이스가 될 수 있는 지의 가능성의 여부를 타진해본 결과 기존의 인터페이스를 대신하여 더 많은 시장가치를 지닌 인터페이스로서의 면모를 발견할 수 있었다.
종이책은 출판의 오랜 역사적, 기술적 과정을 통해 고유한 사용자 인터페이스를 형성해왔다. 전자책은 1970년대 이후 디지털 출판 방식에 의해 출현하고 최근 HTML5 기반의 이퍼브(EPUB)3.0 형식이 확산되었다. 전자책은 전통적 종이책 편집의 사용자 인터페이스 요소들을 상당부분 지니고 있으면서도 많은 부분을 포함하지 못하고 있다. 본 연구는 기술와 미디어 변화에 따라 '사용자가 인터페이스를 통해 상호작용을 하면서 가지게 되는 전체적인 느낌과 경험이 변화된다는 관점에서 종이책과 전자책의 인터페이스를 비교 분석한다. 이 작업을 통하여 공통점과 차이점이 지니는 의미를 분석하고, 전통적 출판의 편집요소가 어떻게 전자책 편집 수준을 높이고 전자책을 통해 더 진화된 인터페이스와 사용자 체험을 제공할 수 있게 활용될 수 있는지를 연구한다.
인터넷의 사용이 증가, 네트워크 기술이 발달하면서 컴퓨터 및 하드웨어 장비는 고속화 대용량화, 소형화 추세로 가고 있고, 기존에 외부 인터페이스와의 데이터 송수신 또한 병렬 포트를 이용한 통신이 많았으나, 외부 장비의 소형화와 고속화 그리고 휴대화가 요구되면서 차츰 직렬 포트를 이용하여 적은 전송라인을 이용한 외부 장비와의 인터페이스가 요구 되게 되었다. 본 논문에서는 내부 모듈간의 인터페이스와 외부 장치와의 데이터 송/수신이 가능한 UART 인터페이스 모듈을 하드웨어 설계언어인 VHDL 언어를 이용하여 설계하였으며, FPGA 칩인 Xilinx(Spartan II) 데스트 보드에 다운로드하여 시뮬레이션 하였다. 또한 양방향성 공통 버스로의 인터페이스 회로 설계와 다른 클럭으로 동작하는 시스템과의 비동기 회로의 동작 메커니즘을 쉽게 설계하였고, 비동기 통신 기능에 있어서 실제로 사용이 가능하도록 설계하였다.
본 논문에서는 현재 무료로 본 방송이 진행 중인 T-DMB 제한 수신을 위한 시스템 분석에 대해 기술하였다. T-DMB 방송사업자들은 별도의 수신료를 징수하지 않고 광고 수입에 의존하게 되는데, 막대한 제작 비용이 소모되는 데이터 서비스를 위한 콘텐츠들을 무료로 서비스하게 된다면 수익 구조상 데이터 서비스에 매우 소극적이 될 것이다. 이런 이유로 일부 데이터 서비스들에 대한 유료화 필요성이 대두되면서 제한 수신 시스템의 도입이 추진되고 있다. 현재 제한 수신 시스템을 T-DMB에 적용하기 위한 방법으로 서브 채널 제한 수신, 데이터 그룹 제한 수신, MOT 제한 수신 등의 세 가지 모드가 있다. 분석 결과, T-DMB에 제한 수신 시스템을 적용할 시에, 많은 가입자 수에 따른 대역폭 부족의 문제, AV와 함께 전송되는 BIFS만 따로 스크램블링 할 수 없다는 문제, 복수의 제한 수신 사업자들의 헤드 엔드 장비간 공통 인터페이스 작성, 다양한 수신 단말기들이 공통 인터페이스 작성 둥의 문제점들에 대해서 기술하였다.
최근에 사용자 행태 분석 개념이 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 하지만 SE(Software Engineering)와 HCI(Human-Computer Interaction) 두 분야의 틈으로 HCI 관점의 시스템 모델링을 위한 적절한 모델링 언어나 도구가 부족하다. 그리고 원시 데이터를 분석하여 사용자 행위를 모델링하는 것은 실제로 어려운 작업이다. 이 논문에서는 목적(Goal)지향의 사용자 행위 분석을 통해 객체를 식별하고, 추출한 공통/비공통 행위를 기반으로 시스템을 모델링 하고자 UBA(User Behavior Analysis)방법론을 제안한다. 그리고 유비쿼터스 환경의 홈 네트워크 인터페이스 모델을 적용 사례로 언급하였다.
군용장비를 시험하고 훈련하는데 사용되는 모의 소프트웨어는 체계마다, 장비마다 새로이 개발된다. 따라서 모의 소프트웨어를 설계, 개발하는 시간이 길어지고 관리 비용도 늘어난다. 이러한 비용을 줄이고자 본 논문에서는 모의 소프트웨어 개발을 위한 어플리케이션 프레임워크를 제안한다. 먼저 모의 소프트웨어가 공통으로 설계될 수 있는 부분을 추출하고, 이를 어플리케이션 프레임워크에서 미리 만들어진 형태로 제공한다. 여기서 추출한 공통 설계 구조는 다른 장비와의 연동을 위해 메시지를 주고 받는 인터페이스를 구현하는 부분이다. 이 인터페이스를 일관성 있게 개발하기 위하여 코드 생성 프로그램의 형태로 어플리케이션 프레임워크를 설계하였다. 설계된 어플리케이션 프레임워크는 일관된 개발 환경을 제공하여 모의 소프트웨어 개발 시, 설계 및 개발 시간을 줄이고 관리비용을 줄일 것으로 기대된다.
현대는 실제와 같은 환경을 재현할 수 있도록 제작된 시뮬레이터를 사용하여 실제 훈련을 대체하고 있다. 그러나 많은 사용자들은 이미 개발된 이종의 시뮬레이터들을 하나로 묶어 연동할 필요성을 느끼게 되었고, 이에 따라 다양한 형태의 상호작용이 수반되는 시뮬레이션에 대한 요구를 만족하는 대규모 분산가상환경(large-scaled distributed virtual environment)을 개발하려는 움직임이 크게 늘게 되었다. 이러한 요구를 바탕으로 등장한 것들 중 하나가 HLA이다. High Level Architecture (HLA)는 미국방성에서 모델과 시뮬레이션에 공통의 구조와 인터페이스를 제공하기 위해 개발된 통합 구조이다. HLA는 분산 컴퓨팅 환경에서 각각의 시뮬레이터들이 정보를 교환 할 수 있게 해줌으로써 하나의 통합 시뮬레이션 시스템을 구축하게 해준다. HLA는 크게 Object Model Template (OMT)와 Run-Time Infrastructure (RTI)로 구성되어 있으며, 이를 통하여 공통된 구조와 상호 작용 환경을 제공한다. 각각의 시뮬레이터들은 RTI를 통하여 Federation에 참여하고 선별적으로 원하는 정보를 주고받으며 하나의 통합 시뮬레이션을 이루게 된다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 이기종의 3차원 영상 시뮬레이터들에 HLA 인터페이스를 삽입하고 3차원 영상 시뮬레이션에 적합하게 개발된 공통 구조인 FOM 제공하여 하나의 통합 가상훈련 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 현재 KA-32 헬기 시뮬레이터 영상 프로그램 제작에 적용되어있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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