분산 컴퓨팅 환경에서 프로세스 사이의 상호 협력을 위한 통신으로 인격 프로시져 호출이 전통적으로 사용되고 있다. 분산 응용이 더욱 복잡해짐에 따라 최근 이동 에이전트 패러다임이 등장하였다. 이처럼 다양한 상호 협력을 위한 통신 패러다임이 등장함에 따라 각 패러다임의 성능에 대한 평가와 비교 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구에서 성능 평가를 위해 사용한 성능 모델들은 보안 서비스를 위한 평가 요소를 고려하고 있지 않기 때문에 실제 분산 환경을 제대로 반영하지 못한다. 분산 환경은 개방되어 있으므로 정보의 노출이나 도청과 같은 공격에 있어서 상당히 취약하다. 이러한 분산 환경에서 안전하게 작업을 수행하기 위해서는 여러 가지 공격으로부터 응용 프로그램이나 정보를 보호하기 위한 보안 서비스가 고려되어야 한다. 본 논문에서는 상호 협력을 위한 통신 패러다임 중 인격 프로시져 호출과 이동 에이전트의 성능을 평가하고 비교한다. 분산 응용 프로그램을 안전하게 수행하기 위해 고려해야 하는 보안 서비스에 관하여 알아보고, 이러한 보안 서비스를 적용한 새로운 성능 모델을 제시한다. N개의 데이타베이스 서버에서 사용자가 필요한 정보를 검색하는 작업을 Petri Net으로 모델링하고, 각 파라미터에 수치 값을 할당해서 수행속도를 측정하여 두 패러다임의 성능을 비교한다. 본 논문에서 안전한 통신을 위하여 보안 서비스를 적용한 두 성능 모델의 비교 결과는 다음과 같다. 원격 프로시져 호출은 연산 비용이 높은 암호화 메커니즘을 포함하는 통신 횟수와 통신량이 많기 때문에 실행 시간이 급격하게 증가하지만, 이동 에이전트 패러다임은 통신 횟수와 통신량을 줄인 수 있으므로 실행시간이 완만하게 증가하는 것을 살펴볼 수 있다.멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.is. Using the results, we can identify dominant overestimation sources that should be analyzed more accurately to get tighter WCET estimations. To make our method independent of any existing analysis techniques, we use simulation based methodology. We have implemented a MIPS R3000 simulator equipped with several switches, each of which determines the accuracy level of the timing analysis
본 논문에서는 DCT영역에서 암호화된 이진 위상 컴퓨터형성홀로그램을 이용한 반복적 디지털 영상 워터마킹 기술을 제안하였다. 워터마크 삽입과정은 워터마크로 사용되는 은닉영상 대신 은닉영상을 손실없이 재생할 수 있는 이진 위상 컴퓨터형성홀로그램을 생성하고, 반복적으로 표현한 후, 이를 랜덤하게 발생시킨 이진 위상성분을 가지는 키 영상과의 XOR 연산을 통해 암호화하여 워터마크로 사용한다. 그리고 이 암호화된 워터마크에 가중치 함수를 곱하고, 호스트영상의 DCT 영역에서 DC 성분에 삽입한 후, IDCT를 수행한다. 워터마크의 추출은 워터마킹된 영상과 호스트영상의 DCT 계수 차이를 구하고, 삽입시 적용한 가중치 함수를 나눈 후, 키 영상과의 XOR 연산을 이용하여 복호화한다. 그리고 복호화된 워터마크를 역푸리에 변환하여 은닉 영상을 재생한다. 마지막으로 원래의 은닉영상과 복호화된 은닉영상과의 상관을 통해 워터마크의 존재여부를 결정한다. 제안한 방법은 워터마킹 기술은 이진 값으로 구성된 은닉 영상의 홀로그램 정보를 이용하고, 암호화 기법을 활용하였으므로 기존의 어떠한 워터마킹 기술보다 외부 공격에 안전하고, 견실한 특징을 가지고 있으며, 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 그 장점들을 확인하였다.
신체형장애의 정신역동에 대하여 이론적 고찰을 하였다. 신체화(身體化)란 본능적 욕동을 방어하는 과정에서 생긴 갈등을 정신적으로 처리하지 못하고. 신체 증상으로 처리하는 것을 말한다(Moore 1990). Ford(1983)는 인생을 사는 방법 중의 하나라고 하였고, Dunbar(1954)는 정신 에너지가 신체증상으로 바뀌어진 것이라고 했다. Schur(1955)에 의하면, 신체화(身體化)는 갈등에 의해서 일어나는 하나의 퇴행현상이라고 한다. Schur는 이런 현상을 '재(再) 신체화(身體化)(resomatization)'라 했다. 갈등의 신체화(身體化) 반응중 가장 흔한 것이 통증(痛症)(pain)이다. 통증(痛症)은 어린시절의 경험에서 유래한 무의식적 의미를 가지고 있다. 통증(痛症)(pain)은 사랑 획득의 방법이며, 잘못한 행동에 대한 벌로 사용되기도 하고, 속죄(贖罪)의 수단이 되기도 한다. 통증(痛症)중에서도 흉통(胸痛)(chest pain)은 특별한 의미를 갖는다. 일반적으로 '가슴이 아프다'는 말은 '마음이 아프다'는 의미와 같이 쓰인다. 그리고 가슴은 마음을 상징하고 마음은 심장을 생각나게 하여 마음의 아픔을 심장의 통증(痛症)(pain)으로 인식하는 경향이 높다. Kellner(1990)는 적개심과 분노, 특히 억압된 적개심이 신체화(身體化)의 중요한 인자라고 하였다. 정신분석가인 Bacon(1953)dms '심장동통(心臟疼痛)에 대한 정신분석적 관찰'에서 정신분석 시간에 사랑받고 싶은 욕구가 좌절된 환자가 이로 인한 분노와 두려움 때문에 왼편 가슴에서 왼쪽 팔로 뻗쳐 내려가는 심장동통을 호소하는 증례(症例)들을 발표했다. 그녀는 심장동통과 관계된 욕구들이 의존욕구와 공격욕구라고 하였다. 신체형장애의 정신치료에서는 공감적인 관계와 치료적 동맹이 필수적이며, 증상시작의 시점을 중심으로 유발인자를 가려내고 증상과 유발인자의 관계를 이해하도록 돕는 것이 출발이다. 증상을 통하여 표현되고 있는 환자의 심리내적인 갈등을 발견하여 해석해 주는 것이 치료의 과정이다. 이런 기법을 기초로 치료한 세 사람의 신체형장애 증례를 소개하였다. 첫 번째 소개한 히스테리성 실어증을 가진 H군은 억압된 분노가 역동적인 원인이었다. 유발인자와 관련지어 해석을 해주었고, 이차이득을 얻은 후에 회복되었다. 두 번째 소개한 심장노이로제에 빠진 치과의사의 경우는 아버지의 사랑을 잃을 것에 대한 불안이 역동적 원인이었다. 유발인자와 관련지어 증상을 해석하였고, 아버지의 사랑을 잃을까봐 두려워하는 마음속의 아이를 보여주었고, 이제는 어른이 되었으니 자신의 주인이 되어 살라고 교육적인 해석을 듣고 호전되었다. 세 번째 부인은 심한 흉통발작으로 내과에서 의뢰되어 왔는데 의존욕구의 좌절과 이로 인한 분노, 그리고 분리 불안이 역동적 원인이었다. 이 부인은 holter monitor를 메자 증상이 극적으로 사라졌는데 이것을 계기로 자신의 중상이 심인성이라는 것을 알고부터 치료동맹이 이루어졌고, 그 후 정기적인 정신치료 시간에는 증상과 유발인자들 사이의 관계를 해석해 주었다. 이를 통하여 분리불안이 증상과 관계되어 있다는 것을 이해하고 환자는 증상이 일어나도 덜 두려워하게 되었고, 해외여행이나 사회적인 활동이 가능해졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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