정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.437-439
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2000
본 논문은 연층형 생물체의 형태를 인식하는 방법을 제안한다. 고정된 카메라에 제약된 공간상에서 움직이는 생물체를 인식하기 위하여 다음과 같은 과정을 거친다. 먼저 배경 영상을 추출한 후 배경 영상과 현재 영상의 차영상을 통하여 물체의 이진화 영상을 생성하여 세선화 작업을 거친 후 마지막으로 변환된 이미지에서 대표점을 추출하여 패턴 생성기의 입력 데이터로 사용한다. 생물체의 형태 인식 방법은 문자 인식 방법과 몇 가지 차이점을 가지는데 문자의 경우 'q'와 'b'가 다르게 인식되지만 생물체의 경우 이 두 형태는 단지 하나의 형태가 회전한 결과이므로 두 형태를 동일하게 인식해야 한다. 그러므로 패턴 생성을 위한 입력 데이터도 다른 형태를 띄게 된다. 본 논문에서 제안한 방법은 지렁이, 뱀 등과 같은 물체의 행동 분석을 하기 위한 기초 데이터를 생성하는 좋은 방법이 될 수 있다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.52
no.1
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pp.1-16
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2024
Alvin Toffler mentioned that it is important for future society to keep pace with synchronization and that time deviations can hinder social development. As we experience the new normal era of untact, we have experienced an increase in non-face-to-face contact and accelerated digital transformation. Amid these rapid changes, we can maintain the need for synchronization or change in space. Therefore, we would like to study what kind of settlements people create and choose. We looked at the metaverse as an object that could indirectly find out about this, and used the content called "Animal Crossing" to collect data related to the spatial form of the metaverse. Sampling utilized a judgment sampling method during non-probability sampling to alleviate differences due to the progress of the game. The collected data was classified according to floor plan and location type and briefly organized through descriptive statistics. After matching each facility by use, data was constructed by setting coordinates for each cluster and listing them. This data was interpreted graphically on the coordinate plane for each cluster, and Euclidean analysis was performed to analyze the relationships between clusters and residential choice using a Euclidean matrix. As a result of the analysis, it could be interpreted that efficiency was pursued by arranging similar functions in close proximity. Nevertheless, when choosing a residence, it was interpreted that the intention was to create a community through arrangement adjacent to residents rather than efficiency or convenience. Due to the differences between the metaverse and the real world, it is expected that there will be limitations in equating it with reality. However, through the space expressed in the virtual world by people who are far away from the constraints of reality, we can indirectly know the wishes that we have not been able to express due to our lack of awareness.
세균성 이질은 국내 제1종 법정 전염병으로 분류되어 관리되고 있는 질환으로서 1998년 이후 그 발병 사례가 급속히 증가하고 있다. 본 연구는 1999년 3월 부산시 사상구에서 집단 발병한 세균성 이질을 대상으로 하여, 각 환자들의 발병 시점과 장소의 분포패턴에 대한 지리학적 고찰을 목적으로 한다. 환자분포의 특징적 공간패턴과 그들의 시계열적 확산 양상 등을 탐색하기 위한 방법론은 보건지리학과 지도학 및 공간통계학에 기반을 둔 공간분석기법을 중심으로 설정하였다. 분석자료는 해당 지역의 수치지형도, 지적도, 인구 센서스 자료를 포함한 GIS 데이터베이스로 구축되었다. 인구분포를 감안한 밀도구분도를 바탕으로 개별환자의 위치자료와 동 단위로 집계된 자료를 자료의 형태에 따라 분석기법을 달리하였으며, 환자 발생 밀도, 상대적 위험지수 등을 지도화하여 역학자료의 시각적 통계적 분석을 수행하였다. 환자분포의 공간적 중심위치와 분산의 변화 등 기술적 통계분석과 함께 제1차 공간속성을 커널추정법으로 찾아보았다. 이와 더불어 ‘공간적 의존성’과 관련된 제2차 공간속성은 K-함수와 시뮬레이션을 통해 분석하여 군집성 등이 통계적으로 확인되었다. 본 연구를 통해 역학조사시 GIS의 활용사례가 제시되었으며, 모집단 인구를 고려한 확률지도 작성 기법과 다양한 데이터 가시화 방법, 그리고 시계열별 발생 환자들의 지리적 변이를 분석 하는데 따르는 문제들이 논의되었다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2009.05a
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pp.1652-1657
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2009
종이지도, CAD 도면, 항공사진과 같은 형태로 구축되어 있는 저수지 퇴사자료는 자료의 훼손 변질 등에 대한 문제뿐만 아니라 자료관리를 위한 인력의 업무중복 및 시간부족에 따른 조사자료의 질의 저하 및 부정확성 문제 등 퇴사자료 관리에 있어 해결되어야 할 많은 문제점을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 저수지 퇴사자료의 DB구축 및 자료관리방안 수립이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 현재 구축되고 있는 항공사진과 같은 3차원 공간정보 DB구축으로 기존 자료와의 상호 활용성 미흡, 관련 사업의 연계성 부족 등의 문제점에 대처할 수 있는 체계적인 사업 추진방향을 제시하여 3차원 공간정보 DB구축 및 관리방안을 제시하였다. 이를 위해 본 연구에서는 저수지 퇴사자료 구축현황을 분석하고, 저수지퇴사 공간정보에 대한 구축방안을 수립하였으며, 구축된 공간정보의 효율적인 관리를 위한 저수지퇴사 공간정보 관리방안을 수립하였다. 이러한 공간정보 DB의 구축과 자료관리방안 수립으로 시 공간적 변화로 인한 저수지 퇴사를 쉽고 신속히 활용할 수 있는 공유기반 및 활용체계를 마련하게 되었으며, 효율적인 댐운영관리 및 수자원기초자료로도 활용할 수 있도록 하였다.
최근의 현대 건축에서는 재료의 물성과 구축성이 두드러지는 프로젝트를 많이 발견할 수 있다. 이러한 경향의 배경에는 사양한 요인들이 있을 수 있다. 그 중에서도 공간성(性)에 대한 근본적이고 회귀가 중요한 바탕이라고 할 수 있다. 피터 줌터의 건축은 현란한 조형적 효과, 표현만을 위한 기술적 장식을 사용하지 않는다. 대신 그의 건축은 장소와의 관계, 문화적 context 상에서의 맥락, 그리고 공간의 근원적인 경험을 주요한 매체로 사용한다. 그리고 이러한 특수성은 대체적으로 빛과 재료의 고유한 적용으로 나타난다. 이는 장소와 문화의 특성을 관습적인 형태나 화려한 표현으로 재현하는 것이 아니라 '공간감'의 구현으로 구축하는 방식이다. 본 논문은 피터 줌터의 건축에 나타나는 빛과 재료의 구축 방식, 그리고 공간의 경험에 대하여 살펴본다. 그의 건축 구축 방식은 일견 간단해 보일 수도 있으나 실제로는 프로젝트마다 고유한 빛과 재료의 적용과 텍토닉(tectonic)이 내재되어 있다. 본 연구의 목적은 이러한 점들을 자세히 살펴보고 그러한 구축방식이 궁극적으로 어떻게 공간의 경험과 관계를 하는지 고찰하는 것에 있다. 구체적인 사례는 Bruder Klaus Chapel과 Kolumba Museum으로 한정된다. 프로그램은 다르지만 빛을 사용하여 관람자의 공간경험과 공간인지가 어떻게 형성되는지를 다루면서 결론 맺는다.
공간 데이터 웨어하우스 구축기는 소스 데이터의 변경 사항을 일괄처리의 형태로 공간 데이터 웨어하우스에 적재한다. 또한, 공간 데이터 웨어하우스 서버는 사용자의 질의에 빠른 응답을 하기위해 적재된 데이터로 색인을 구축한다. 색인을 구성하는 기존 기법으로는 벌크 삽입 기법 및 색인 전송 기법이 있다. 벌크 삽입 기법은 색인을 구성하기 위한 클러스터링 비용이 필요하며 검색 성능도 떨어진다. 또한, 색인 전송 기법은 주기적인 소스 데이터의 변경을 지원하지 않는다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 공간 데이터 웨어하우스에서 부분 색인 전송을 이용한 효율적인 색인 재구성 기법을 제안한다. 제안 기법은 구축기에서 색인의 구조에 맞게 클러스터링된 클러스터들을 부분 색인으로 구성하여 페이지 단위로 전송한다. 공간 데이터 웨어하우스 서버에서는 전송된 부분 색인의 물리적 사상 문제를 해결하기 위해 물리적으로 연속된 공간을 예약하고 예약된 공간에 부분 색인을 기록한다. 기록된 부분 색인은 공간 데이터 웨어하우스 서버에 있던 기존 색인에 삽입된다. 부분 색인이 기존 색인에 직접 삽입됨으로써 색인 재구성을 위한 검색, 분할, 재조정 비용은 최소가 된다.
The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.15
no.1
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pp.19-29
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2016
This study aims to find a direction for desirable space organization in future Korean kindergartens by analyzing the current status of space organization in Japanese kindergartens. This study includes comparisons and analyses of Korean and Japanese curricula, facility standards on the national level and standards of national subsidy, current numbers of kindergarteners and preschoolers, and changes in kindergarten facilities over the last 5 years. Six kindergartens each in Korea and Japan, which were constructed after 2011 or are recommended as being good in space organization and kindergarten planning, are selected. The contents of space organization analysis are 'entry and placement, outdoor space', 'space program,' and 'plan design and organization of unit space'. In conclusion, in terms of space organization, Korean and Japanese kindergartens are very similar to each other. However, Japanese kindergartens have more outdoor space about $9.75m^2$ and lot area about $11.89m^2$ than Korean kindergartens. The extra space was used to educate students in various contents regarding social network and physical activity. Furthermore, in Japan, special spaces such as "atelier classes" and "PTA" were used for various types of education. Based on the results of the study will be developed, such as specific models and guidelines for the improvement of facilities Korea kindergarten.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.12
no.1
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pp.96-105
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2009
The purpose of this study is to analyze the spatial distribution and characteristics of villages before modern public works in the Demilitarized Zone(DMZ) by using Geographical Information System(GIS). There were total 427 villages within the DMZ according to a survey. By the administrative region, whereas there were 183 villages in Gangwon Province which had a share of 43% of the total, there were 244 villages in Gyeonggi Province which had that of 57%. Subsequently, Gyeonggi Province had a higher share than Gangwon Province, even though its area was smaller than Gangwon Province's one. In terms of the pattern of villages, there was a pattern of the dispersed settlement focused upon the area of the Taebaek mountains. In addition, there were a pattern of the dike settlement by a traffic route and river as well as that of agglomerated settlement in other area. There was a pattern of compact settlement in a plain. This research can be contributed (1) to be used a basic information in order to solve a conflict between development and conservation which may occur in the future, and (2) to be applied to develop contents for the DMZ's competitiveness.
A shape data is used one oi most important feature for image retrieval as data to reflect meaning of image. Especially, structural feature of shape is widely studied because it represents primitive properties of shape and relation information between basic units well. However, most structural features of shape have the problem that it is not able to guarantee an efficient search time because the features are expressed as graph or tree. In order to solve this problem, we generate curvature-based morphological graph, End design key to cluster shapes from this graph. Proposed this graph have contour features and morphological features of a shape. Shape retrieval is accomplished by stages. We reduce a search space through clustering, and determine total similarity value through pattern matching of external curvature. Various experiments show that our approach reduces computational complexity and retrieval cost.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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