• 제목/요약/키워드: 공간 콘텐츠

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Application Basics of Korean Web Content Accessibility Guidelines 2.1 to Web Visualization of Geo-based Information (한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침(KWCAG) 2.1의 공간정보 웹 시각화 적용 기초)

  • Park, Hansaem;Kim, Kwangseob;Lee, Kiwon
    • Journal of Cadastre & Land InformatiX
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    • 제46권2호
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    • pp.123-135
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    • 2016
  • Recently, geo-based application services such as location-based commerce or personal navigation are recognized as a kind of common tool on smart-phone, and demands with respect to advanced functions of online map editing linked to value-added contents are increasing. However, the disabled people have severe difficulties to equally use those geo-based services, compared to the normal people's uses. Of course, this situation is almost same to other application fields besides geo-based applications. Web accessibility basically means necessary guideline handling web-based contents for equal uses of web services for all people. W3C has developed and distributed a generalized web content accessibility guideline, and Korean web content accessibility guideline version 2.1 referred it. As well, there is a certificate system operated by public agencies. In spite of this situation, geo-based application field is globally on the very early stage for web accessibility. This work first summarized the concept of web accessibility and Korean guideline, and then presented some practical schemes for the further geo-based applications, focused on web visualization of geo-based contents among numerous implementable application services.

Context-aware Mobile AR System for Personalization, Selective Sharing, and Interaction of u-Contents in u-Space (지능형 정보 공간에서 u-콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 상호작용을 위한 맥락 인식 증강 현실 시스템)

  • Suh, Young-Jung;Park, Young-Min;Shin, Choon-Sung;Yoon, Hyo-Seok;Chang, Yoon-Je;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.598-605
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    • 2007
  • 본 논문에서는 지능형 정보 공간에서의 모바일 증강 현실 기반 환경 제어, u-콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 협업의 개념을 포함하는 맥락 인식 모바일 증강 현실 (Context-aware Mobile AR) 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라의 발전으로 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 리소스들로부터 획득되는 환경 및 개인의 맥락정보와 u-콘텐츠 활용의 용이성이 증가하고 있다. 하지만 사용자들이 눈에 보이지 않는 수많은 스마트 오브젝트들을 인지하기가 어려우며, 인터페이스의 복잡성으로 인하여 스마트 오브젝트들을 제어하는 것 역시 쉽지 않다. 또한, 다양한 u-콘텐츠의 획일적인 증강은 사용자에게 혼란만을 가중시키는 문제를 유발한다. 따라서, 제안된 시스템은 맥락 인지 기술과 모바일 증강 현실 기술을 접목하여 개인화된 스마트 오브젝트 컨트롤과 개인화된 u-콘텐츠의 증강 및 선택적인 공유를 가능하게 하고자 한다.

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악의캐릭터 연구 -The Villain

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • 6호통권145호
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    • pp.70-77
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    • 2005
  • 사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.

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아바타형 캐릭터와 인물의 운명

  • Lee, Jeong-Yeop
    • Digital Contents
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    • 5호통권144호
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    • pp.70-73
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    • 2005
  • 사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 연재를 통해‘디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서’라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다.

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A Study on the Planning of a Space for Senior Citizens Using Digital Contents (디지털 콘텐츠를 활용한 노인 공간의 기획에 관한 연구)

  • Kwon, Ji-Hyuk
    • Journal of Digital Convergence
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    • 제18권5호
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    • pp.257-267
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    • 2020
  • The objective of this study is to plan a space for senior citizens using digital contents as the measures for securing the cultural diversity by paying attention to culture of senior citizens. For this, this study theoretically examined digital contents as physical/social/psychological aging of senior citizens, space only for senior citizens, and culture of senior citizens. The research method used an in-depth interview. The results of this study are as follows. The senior citizens wanted the new play culture besides cultural programs operated by the existing spaces for senior citizens, and they also showed high preference of digital contents such as personal media and game. Especially, the senior citizens had an expectation that such digital contents would be helpful to smooth communication between family members. Based on such results, this study suggested a digital based culture spaces for senior citizens.

국내 디지털 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황 및 R&D 동향

  • Yun, Jun-Sang;O, Se-Yun
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • 제27권1호
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    • pp.13-20
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    • 2022
  • 콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.

A Study on Visual Contents Exhibition Design as Efficient Spatial Experience Utilizing Internet of Things (사물인터넷을 활용한 효율적인 공간체험 영상콘텐츠 전시 디자인에 대한 연구)

  • Ryu, Chang-Su
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.611-612
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    • 2017
  • Recently, exhibition space has incorporated a format in which visual contents providers and viewers can directly or indirectly experience the space with a sense of immersion. By offering more extended spatiality within a limited space, such exhibition design is now transcending physical limitations and expanding to visual reality; as such, exhibition design demands the implementation of not only visual elements but information services generated between people, contents, and objects. To this end, this study examines the changes and the development direction of exhibition techniques that use Internet of Things (IoT), which is a representation of environmental change in exhibition design of our times; it also explores the various forms of change based on the perception of the visual contents (visual exhibits) users during the act of accumulating and using information through the smartphone communication of viewers who experience the space through IoT. Finally, the study conducts a case study on the relationship between a regular exhibition and an exhibition design that makes use of IoT, in order to propose an exhibition design with which to verify whether the viewers are immersed in and experience a sense of realism from visual contents by identifying the viewers' visual and emotional changes.

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Ubiquitous Virtual Reality Framework and Its Application for Fostering Sustainable Content Ecosystem (지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용)

  • Shin, Choon-Sung;Ha, Tae-Jin;Kim, Ki-Young;Lee, Won-Woo;Lee, Young-Ho;Woo, Woon-Tack
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • 제47권1호
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    • pp.123-134
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    • 2010
  • In this paper we propose ubiquitous virtual reality framework and its application for fostering a sustainable content ecosystem in the convergence space of virtual reality and real space. The ubiquitous virtual reality framework supports fundamental infrastructure which consists of platforms for end-users and service providers and dual space management. The platform for the service provider allows experts to generate contents related to real objects while the platform for the end-users allows to consume, share and regenerate the contents contextually augmented over real objects. The dual space management stores, visualizes and provides the contents generated and extended by them for connecting different users and service providers. The proposed framework allows users to continuously generate, share and extend the contents and thus contribute to making multimedia service environment. We also implemented and evaluated the framework consisting of a desktop authoring platform, mobile authoring platform and a dual space management server. We then introduced a promising application scenario to show how the content ecosystem is empowered by ubiquitous virtual reality framework and is realized in our life. Consequently, we are expecting that the ubiquitous virtual reality technology will play a vital role in building continuously evolving multimedia service environment for the future computing environment.

A Study on the MAP DB Design for Visualization of Spatial Information (공간정보 가시화를 위한 MAP DB 설계방안 연구)

  • 연상호;이영욱
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.131-136
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    • 2004
  • 공간정보는 도형적인 요소와 결합된 비도형 속성에 의하여 데이터베이스를 형성하고 있어 필요시에는 언제든지 가시적인 형태로 보여줄 수 있어야 그 효율성이 증대된다. 이를 위하여 가장 많이 이용할 수 있는 것이 다양한 형태의 지도이다. 본 연구에서는 지도의 다양한 형태를 구분하여 필요시에 언제든지 보여줄 수 있는 지도 콘텐츠의 데이터베이스를 설계하고 SQL문으로 손쉽게 검색하여 보여줄 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 그 결과, 약 100여 가지의 다양한 지도파일을 인덱스로 구분하여 도엽번호, 지명, 년대별, 주제별로 공간정보의 가시화를 보여줄 수 있었다.

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Analysis on the planning background and spatial structure of Dongheo Byeolseo(東淮別墅) (동회별서(東淮別墅)의 조영배경 및 공간구조 분석)

  • Lee, Chang-hun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.151-152
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    • 2017
  • 본 연구는 낙전당(樂全堂) 신익성(申翊聖, 1588~1644)이 이수(二水, 지금의 양수리) 지역에 조성한 것으로 추정되는 동회별서의 일원에 대해, 기문(記文)과 지리지에 나타난 내용을 바탕으로 위치를 비정하고자 하였다. 또한 동회지역의 선영을 중심으로 확장되는 공간개념과 백운루 일원의 공간분석을 통해 동회지역의 장소에 대한 심도 있는 고증으로, 추후 문화콘텐츠 활용을 위한 기초자료를 남기는데 의의를 두고자 하였다.

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