• Title/Summary/Keyword: 공간행동

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Context-based Community Configuration for Selective Sharing in Ubiquitous Smart Space (유비쿼터스 스마트 공간에서의 선택적 공유를 위한 맥락 기반 커뮤니티 구성 기법)

  • Han, Jong-Hyun;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.321-327
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사용자 중심의 커뮤니티를 정의하고, 사용자의 맥락 정보를 이용한 커뮤니티 구성 방법과 맥락정보 변화에 따른 동적 커뮤니티 재구성 방법을 제안한다. 최근 유비쿼터스 스마트 공간에서 협업 서비스를 제공하기 위한 방법으로 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만 기존 커뮤니티 컴퓨팅 관련 연구에서는 정적인 커뮤니티 구성으로 인해 사용자의 행동 변화에 따른 커뮤니티의 동적 구성이 어렵다. 따라서 커뮤니티를 사용자의 행동에 따라 구성하기 위해서는 사용자 맥락 정보를 이용하는 것이 필요하다. 제안된 방법은 사용자 중심의 정형화된 맥락 모델을 이용하여 사용자의 관심사를 추론하고 커뮤니티의 목적을 설정한다. 그리고 주기적인 사용자의 맥락 정보 감시를 통해 사용자의 행동 변화에 따라 동적으로 커뮤니티 재구성이 가능하게 한다. 커뮤니티 관리 모듈은 사용자의 맥락 정보를 이용하여 구성원들 사이의 관계성을 분석하고, 분석된 관계를 바탕으로 커뮤니티의 특성을 결정한다. 제안된 기법의 유용성을 검증하기 위해서, 맥락인식 기반의 증강현실 경험 공유 시스템을 이용하였고, 사용자의 맥락 정보의 변화에 따른 동적 커뮤니티 구성과 커뮤니티 구성원들간의 콘텐츠에 대한 선택적 공유를 실험하였다. 제안된 방법을 활용하면 선택적 공유를 위한 동적 커뮤니티 구성이 가능하게 될 것으로 기대된다.

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Multi-agent Coordination Strategy Using Reinforcement Learning (강화 학습을 이용한 다중 에이전트 조정 전략)

  • Kim, Su-Hyun;Kim, Byung-Cheon;Yoon, Byung-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.285-288
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    • 2000
  • 본 논문에서는 다중 에이전트(multi-agent) 환경에서 에이전트들의 행동을 효율적으로 조정 (coordination)하기 위해 강화 학습(reinforcement learning)을 이용하였다. 제안된 방법은 각 에이전트가 목표(goal)와의 거리 관계(distance relationship)와 인접 에이전트들과의 공간 관계(spatial relationship)를 이용하였다. 그러므로 각 에이전트는 다른 에이전트와 충돌(collision) 현상이 발생하지 않으면서, 최적의 다음 상태를 선택할 수 있다. 또한, 상태 공간으로부터 입력되는 강화 값이 0과 1 사이의 값을 갖기 때문에 각 에이전트가 선택한 (상태, 행동) 쌍이 얼마나 좋은가를 나타낼 수 있다. 제안된 방법을 먹이 포획 문제(prey pursuit problem)에 적용한 결과 지역 제어(local control)나. 분산 제어(distributed control) 전략을 이용한 방법보다 여러 에이전트들의 행동을 효율적으로 조정할 수 있었으며, 매우 빠르게 먹이를 포획할 수 있음을 알 수 있었다.

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A Study on Statistical Analysis of Residents' Escape Behavior due to the Vertical Evacuation Direction in a High-rise Apartment (고층 아파트 재실자의 수직적 이동방향별 피난행동에 관한 통계적 해석연구)

  • Kim, Jae-Hong;Choi, Jun-Ho;Hong, Won-Hwa
    • Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.267-272
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    • 2010
  • 전 세계적으로 수많은 고층 건축물이 건설되고 있다. 건축물의 높이가 높아질수록 비상시 필요로 하는 유효 피난길이와 총 피난시간은 점점 길어진다. 일반적으로 건축물에서의 피난은 지상층의 안전한 공간으로 대피하는 것을 의미하는데 고층 또는 초고층 건축물의 대규모 수직적 공간에서는 하향식 피난뿐만 아니라 상향식 피난도 고려되어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 고층 아파트 1개소를 선정하여 수직적 이동방향에 따른 실물 피난실험을 실시하여 피난특성을 관찰하였다. 본 실험에서 피난자 개개인의 특성을 파악하기 위해 피난자들이 지상층에 도착하자마자 설문조사를 실시하여 피난행동간 개인 고유의 행동데이터를 수집하였고 이를 PASW 18을 활용하여 통계적 해석을 실시하였다.

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Design and Implementation of Oceanic NPC Model applying Formal Method (정형 기법을 적용한 해양 NPC 모델 설계 및 구현)

  • Kim, Chong-Han;Jeong, Seung-Mun;Kim, Byung-Ki
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.183-186
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    • 2006
  • NPC(Non playable Character)모델은 온라인 게임뿐만 아니라 가상공간 시스템 구축 시 빠질 수 없는 중요한 요소이다. 현재 가장 널리 사용되는 인공지능 처리방식의 하나인 FSM(Finite State Machine)은 NPC의 행동양식을 표현하기 위해 유한한 개수의 상태를 이용하는 알고리즘이다. 인공지능이 적용된 NPC 모델 설계시 정확한 명세는 구현 단계에서 발생되는 자원의 손실을 막아주고 요구명세에 따른 검증을 가능하게 한다. 본 논문에서는 해저가상공간 구축 시 발생되는 어류 객체의 행동패턴을 분석하여 속성을 정의하였으며, 환경변화에 따른 행동 특성의 상호관계를 설정하여 정형화하였다. 정의된 속성을 가진 NPC 모델을 FSM 알고리즘을 적용해 설계하고 구현한다. 설계된 NPC모델은 CTL기반의 모델체커인 SMV(Symbolic Model Verification)를 통해 검증함으로써 설계에 대한 타상성을 입증하였다.

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Study on the Collision Avoidance Algorithm against Multiple Traffic Ships using Changeable Action Space Searching Method (가변공간 탐색법을 이용한 다중선박의 충돌회피 알고리즘에 관한 연구)

  • Son, N.S.;Furukawa, Y.;Kim, S.Y.;Kijima, K.
    • Journal of the Korean Society for Marine Environment & Energy
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    • v.12 no.1
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    • pp.15-22
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    • 2009
  • Auto-navigation algorithm have been studied to avoid collision and grounding of a ship due to human error. There have been many research on collision avoidance algorithms but they have been validated little on the real coastal traffic situation. In this study, a Collision Avoidance algorithm is developed by using Fuzzy algorithm and the concept of Changeable Action Space Searching (CAS). In the first step, on a basis of collision risk calculated from fuzzy algorithm in the current time(t=to), alternative Action Space for collision avoidance is planned. In the second step, next alternative Action Space for collision avoidance in the future($t=to+{\Delta}t$) is corrected and re-planned with re-evaluated collision risk. In the third step, the safest and most effective course among Action Space is selected by using optimization method in real time. In this paper, the main features of the developed collision avoidance algorithm (CAS) are introduced. CAS is implemented in the ship-handling simulator of MOERI. The performance of CAS is tested on the situation of open sea with 3 traffic ships, whose position is assumed to be informed from AIS. Own-ship is fully autonomously navigated by autopilot including the collision avoidance algorithm, CAS. Experimental results show that own-ship can successfully avoid the collision against traffic ships and the calculated courses from CAS are reasonable.

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Virtual learning environments for improving spatial sense of young children (유아의 공간감각 향상을 위한 가상학습공간 구축)

  • Cha, Eun-Mi;Kim, Hyun-Ju;Lee, Kyung-Mi;Lee, Jung-Wook;Kim, Eun-Jung;Lee, Soo-Jung;Hong, Eun-Ju
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.783-787
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    • 2006
  • The 'spatial senses' mean environments and the instinctive responds to objects in the environments. The infancy is an important period to develop the basic capacity of the 'spatial senses'. Since young children can develop the 'spatial senses' throughout the actual and active search, it is essential for them to do experience through their physical actions. This paper proposes four motion based-contents for improving the spatial sense of young children: a bubble game, a cyber goalkeeper game, a mud-huddle game, and a shape recognition game. The proposed four games are implemented to the virtual learning environments. Also, the virtual learning environments utilize the realistic interfaces which can recognize motions of young children and then interact with the games as they do the movement at the virtual environments provided. Using the realistic interfaces not only develops young children's spatial sense but also offers them the pleasure and interest of self-study.

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Analyzing a Korean Blogosphere over Time (시간의 흐름에 따른 한국 블로그 공간의 변화 분석)

  • Ha, Ji-Woon;Bae, Duck-Ho;Kim, Sang-Wook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1272-1273
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    • 2011
  • 블로그 공간은 블로거들의 이동 및 블로거들의 행동에 의해 시간에 따라 지속적으로 변화한다. 이러한 블로그 공간의 변화를 분석함으로써 블로그 공간이 발전해 온 경향을 알 수 있으며, 나아가 향후 발전 과정을 예측할 수 있다. 본 논문에서는 한국 블로그 공간의 구조적 특성이 시간의 흐름에 따라 변화하는 모습을 심도 있게 분석한다.

시각 주목 정보에 기반한 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리 설계

  • Cha, Myeong-Hui
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.52-54
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    • 2009
  • 프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.

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A Study on Characteristics of the Behavior Setting and the Special Needs In Common Space of Nursing Home in Japan (일본 노인전문요양시설 공용공간의 행동장면특성과 공간적요구에 관한 연구)

  • 윤영선
    • Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.54-58
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    • 2003
  • The purpose of this study is to clarify the daily living activities of the elderly with dementia and user oriented spatial needs of the staff in the common space of nursing home in Japan. Data was taken from six units of the 2 skilled facilities. The results revealed as follows; 4 types of elderly activities were founded, and physical environmental characteristics affected residents' space usage. And it was perceived like as living oriented space, social interaction space, facility space, staff oriented space. Conclusively it was suggested to plan dining space as semi-private space, day corner as semi-public space.

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Realization of Artificial Life in 3D virtual space (3D 가상 공간상에서의 인공생명의 구현)

  • Kim, Do-Wan;Kwon, Min-Soo;Jung, Jin-Wook;Kang, Hoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.221-224
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    • 2003
  • 본 논문에서는 Genetic Algorithm을 이용하여 사용자의 행동에 따라, Artificial Life의 반응과 행동을 3D 가상 공간상에서 구현하였다. 이러한 방법을 사용하여 어떻게 Artificial Life가 성장하고 어떻게 진화하는지를 3D 시뮬레이션을 통해 보여 주고 있다. 3D 가상 공간은 여러 명의 사용자가 이용할 수 있는 네트워크 프로그램을 기반으로 DirectX 8.1로 구현하였다.

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