최근들어 광범위한 지역의 삼차원 국토정보 취득을 위한 고해상도 위성영상의 센서모형화 기법에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. IKONOS나 SPOT 5호와 같은 고해상도 위성영상의 모형화에 앞서 본 연구에서는 각종 응용분야에서 광범위하게 활용되고 있는 SPOT 3호 위성영상을 대상으로 지상기준점을 이용하여 경사촬영(off-nadir viewing)각을 추정하는 기법을 개발하였다. 추정된 경사촬영각은 영상좌표를 보정하는데 사용되었으며 2차원 부등각사상변환을 이용하여 기존의 모형화 방법 보다 간결하고 정확도가 향상된 모형화 기법을 제안하였다. 또한, 기존의 엄밀 센서 모형화 방법을 대체하고 있는 위성영상의 센서모형화를 위한 다양한 방법들이 제안되고 있기 때문에, 2차원 부등각사상변환, 직접선형변환(DLT), 자체검정-DLT(SDLT)등의 추상화된 모형화 방법을 SPOT 위성영상에 대해 기준점 수의 변화에 따라 검사점을 이용하여 수평성분, 수직성분으로 나누어 정확도를 비교 분석하였다.
자바의 동적 클래스 로딩은 실행 시간에 소프트웨어 컴포넌트를 동적으로 로딩하기 위한 강력한 메커니즘이다. 다른 시스템에서도 동적 료딩과 링킹을 제공하지만 지연 로딩, 타입 안전 링크, 사용자 정의 클래스 로딩 정책, 그리고 나중 이름공간 둥은 자바가 가진 중요한 특징이다. 자바에서 클래스 로딩의 핵심은 타입 안전에 대한 확신이다. 하지만 자바 가상머신에서 타입 안전에 대한 메커니즘은 매우 복잡하고 또 정확성에 대한 접근이 명확하지 않아서 지금까지 많은 버그가 발생되었고 따라서 타입 안전에 문제가 되어왔다. 본 논문은 간단한 자바 소스 코드를 이용하여 동적인 클래스 로더의 동작을 분석하여 도식화하고, 연산적 의미론으로 추상화하여 이전에 제시되었던 타입 안전에 대한 문제를 분석한다.
Lidar(Light Detection and Hanging, Ladar)는 물체에 반사되어 되돌아오는 광학신호를 관측하여 물체와의 거리를 측정하는 센서로 정밀한 3차원 모델 생성 및 도시지역의 변화탐지 등에 효율적으로 적용될 수 있다. 시뮬레이션은 시스템의 동작을 인공적으로 만들어 내고, 이 동작의 실행을 관찰하여 실제 시스템의 특성을 추론하는 일련의 활동으로, 하드웨어의 설계 및 분석, 보완, 성능 평가 등에 효율적으로 이용된다. 본 연구에서는 Lidar 시스템의 원리 및 구조 분석을 통해서 Lidar 데이터를 시뮬레이션하기 위한 소프트웨어를 설계하였다. Lidar의 특성이 시뮬레이션 소프트웨어에 정확하게 구현되도록 하기위해 Lidar 동작과 관련된 내부 및 외부요소를 분석하고 기능에 따라 추상화하여 소프트웨어 모들로 구성하였다. 시스템 내부요소로 송신부 수신부 신호/영상처리부 모델과 외부환경요소로 비행환경 모델, 타겟 모델, 대기 모델을 정의하였다. 또한, Lidar 시스템 실행 중에 발생하는 주요 프로세스를 함수 모듈로 정의함으로서, 모델들 간의 구조적인 관계를 정의하였다. 본 연구의 설계결과는 이후 Lidar시뮬레이션 소프트웨어의 보다 체계적인 구현에 적용될 예정이다.
임베디드 시스템 가상화는 PDA, 스마트 폰과 같은 장비에서 다양한 운영체제 및 응용프로그램이 동작하도록 컴퓨팅 자원에 대한 추상화를 제공한다. 반면 한정된 자원을 여러 가상 머신이 분할하여 사용함으로써 자원량의 제한이 더욱 심화된다. 특히, 메모리의 부족은 프로세스 실행에 반드시 필요한 자원으로 반드시 해결되어야 하는 문제이다. 본 논문은 메모리의 부족을 해결하기 위해 불필요한 메모리 공간에 대한 압축을 제안한다. 이는 가상화로 인한 메모리 분할과 프로세스의 메모리 상주 등의 이유로 인한임베디드 시스템 가상화 환경에서의 메모리 부족을 해결할 수 있다. 본 논문은 이 메모리 압축 기법을 기술하고, 실제 가상화된 임베디드 시스템에서 경험한 메모리 부족 문제를 보인다. 이를 통해 메모리 절약 기법의 당위성을 증명하고, 향후 가상 머신 모니터에서의 메모리 압축 기법의 구현과 성능 평가의 기초를 다진다.
키로깅(Keylogging) 방지를 위한 입력방식은 무작위로 배열된 숫자나 문자를 마우스로 선택하는 가상 키보드가 주로 사용되고 있다. 그런데 무작위로 배열된 숫자나 문자는 순차적인 배열에 비해 가시성이 떨어지므로 사용자의 입력시간이 지연되어 사용하기 불편하다는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 숫자나 문자를 순차적으로 배열하여 사용자가 쉽게 인식할 수 있는 시각적 추상화 방법을 기반으로 하는 회전형 가상키보드 시스템(Rotary-type Virtual Keyboard System; R-VKS)을 제안한다. 제안하는 R-VKS는 기술적 측면에서 키로깅이나 마우스 커서 위치추적 등의 악성코드로부터 안전한 특성을 갖고, 공간 지각적 측면에서 사용자의 가시성을 높여 입력시간을 단축하는 효과가 있다.
본 연구의 목적은 상세 레벨의 대규모 도로망 데이터를 대상으로 다양한 축척과 추상화 수준을 가진 상위 레벨의 소축척 도로 선형 사상을 유도하는 가변-축척 기반 네트워크 데이터의 생성 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 우선, 가변-축척 모델 구축을 위해 관련 용어의 정의와 모델 구축시의 이점과 구축 절차에 대해 살펴보았다. 둘째, 가변-축척 모델을 설계하기 위해 지도 표출을 위한 표현 레벨과 레이어 구성요소를 제시하였다. 또한 상위 LoD와 데이터 연계 방법과 인덱스 구조 생성을 위한 규칙을 정의 하였다. 마지막으로 설계된 모델의 구현과 검증을 위해 제시된 알고리즘을 실제적인 연구지역 도로망(제주도)에 적용하여 가변 축척 도로망을 유도하여 구축하고, 공간 데이터베이스(Oracle Spatial)에 저장한 후 성능 분석을 통해 모델의 효율성과 타당성을 검증하였다.
지리정보시스템은 많은 응용분야에서 이용될 수 있는 자료를 다룬다. 그러나 각 응용분야를 위한 필요한 정보가 지리정보의 설계단계에서 해상도, 추상화정도와 표현 방법에 따라 다르게 표현될 수 있다. 이와 같은 다양한 필요성을 다루기 위해서 지리정보시스템은 지리현상에서 발생하는 각 개체의 독립성과 동질성 여부에 따라 표현해야 한다. 또한 공간 객체 사이의 관계성이 역할에 따라 다르게 표현되는 방법도 다루어야 한다. 이 논문에서는 지리정보시스템에 대한 객체와 객체들 사이의 관계성에 의한 형식적 정의 문제를 제시하고 있다. 지리 자료는 지리-객체와 지리-필드로 분류되는데, 지리적 공간상에 존재하는 실제의 연속적이고, 이산적인 표현으로 나타낸 것이다. 이 논문은 지리-객체, 지리-필드와 비지리-객체 상에서 클래스와 관계 역할에 대해 연구하고자 한다. 이 연구의 결과는 클래스의 상태에 대한 특성인 속성-영역 관계를 이용하여 공간 객체의 속성을 형식적으로 구분함으로 해서 클래스 관계에 효율성을 기하고자 한다.
본 논문에서는 이벤트구동 게이트수준 타이밍 시뮬레이션의 성능 향상 및 디버깅 효율성 크게 높일 수 있는 공간적 부분시뮬레이션 전략이 적용된 효율적인 예측기반 병렬 시뮬레이션 기법을 제안한다. 제안된 기법은 병렬 이벤트구동 로컬시뮬레이션들의 입력값과 출력값에 대한 빠르면서도 정확한 예측을 달성하기 위해서, 공간적 부분시뮬레이션 전략을 추상화 상위수준 시뮬레이션에 적용하여 정확한 예측 데이터를 빠르고 즉각적으로 생성해낸다. 공간적 부분시뮬레이션 전략이 적용된 예측기반 병렬 게이트수준 타이밍 시뮬레이션은 성능 평가를 위하여 사용된 6개의 벤치마크 설계들에 대하여 제일 일반적인 순차 이벤트구동 게이트수준 타이밍 시뮬레이션에 비하여 평균 약 3.7배, 상용화된 멀티코어 기반의 병렬 이벤트구동 게이트수준 타이밍 시뮬레이션에 비해서는 평균 9.7배, 그리고 기존의 가장 우수한 예측기반 병렬 이벤트구동 게이트 수준 타이밍 시뮬레이션 결과에 비해서도 평균 2.7배의 시뮬레이션 성능이 향상됨을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 반례를 도달성 게임 풀이에 활용했다. 도달성 게임이란, 게임 규칙을 준수하면서 초기 상태에서 목표 상태로 가는 경로를 찾는 것이다. 게임의 초기 상태를 유한 상태 모델로 표현하고 목표 상태의 부정(오답)을 시제 논리식으로 표현해서 모델 검사기에 입력하면, 반례로 오답에 대한 부정 즉 정답을 출력한다. 다시 말해서 반례로 출력된 것이 문제를 해결하는 정답인 것이다. 이와 같은 아이디어를 푸쉬푸쉬 게임 풀이에 적용했다. 그 결과 크기가 작은 푸쉬푸쉬 게임의 경우 게임을 해결하는 최단 경로를 쉽게 찾아냈다. 그러나 게임의 크기가 큰 경우 제한된 시간(실험에서는 3시간)내에 찾아내지 못했다. 왜냐하면 게임의 크기가 커질 경우 검사해야할 상태의 수가 지수적으로 증가하는 상태 폭발 문제가 발생했기 때문이다. 상태 폭발 문제를 해결하기 위해 추상화 기법을 이용해서 검사해야 할 상태공간을 축소하였다. 상태 공간을 줄인 결과, 기존 모델체킹으로 해결하지 못했던 게임을 풀 수 있었다.
최근 클라우드 컴퓨팅의 핵심 기술로서 가상화 기술이 대두되고 있다. 가상화는 컴퓨터 자원의 물리적인 특징을 추상화하여 사용자에게는 논리적 자원을 제공하고 이를 통해 기술적 및 관리적 이점을 제공한다. Xen 가상화 환경에서 가상머신에 디스크 공간을 할당하는 한 가지 방식으로 하나의 하드디스크 파티션을 가상머신에 할당하는 방식이 있다. 위와 같은 환경에서는 같은 하드디스크에 존재하는 가상머신들임에도 불구하고 데이터에 접근하는 물리적 특성으로 인해 읽기/쓰기 성능 불균형이 발생하고, 가상머신의 수가 증가함에 따라 파티션 간의 최단 탐색거리 증가로 인해 동시적 읽기/쓰기의 성능이 저하되는 문제점이 발생한다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해 새로운 파티션 구조인 Onion 파티션 구조를 제안한다. Xen버전 4.1의 환경에서 Domain-0 커널버전 2.6.32를 수정하여 구현 및 실험을 하였다. 실험 결과, 각 가상머신의 독립적 읽기/쓰기 성능 편차가 기존대비 8%, 10%수준으로 개선되었으며, 가상머신들의 동시적 읽기/쓰기 성능은 기존대비 156.76%, 119.01%의 성능 향상을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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