• Title/Summary/Keyword: 공간차이

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The behavior patterns of Cyworld's users -Focusing on Communication- (싸이월드 사용자의 행동패턴에 관한 연구 -의사소통 중심으로-)

  • Whang, Leo Sang-Min;Cho, Hee-Jin
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.744-752
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    • 2006
  • 사이버 공간이 현실 생활의 일부분으로 통합되어가고 사이버 공간에서의 대인간 의사소통이 보편적인 현상으로 나타남에 따라 사이버 공간에서의 의사소통과 경험 그리고 그것의 영향력에 대한 논의는 그 동안 많이 있어왔다. 그러나 기존의 연구들은 사용자의 행동 특성에 따라 사이버 공간에서의 활동과 영향력, 그리고 그 의미가 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구에서는 동일한 커뮤니케이션 공간인 싸이월드도 그것에 부여하는 가치와 의미는 사람마다 다르고 따라서 행동도 다를 것이라는 가정하에, 싸이월드에서 나타나는 다양한 이용행동과 활동들을 유형으로 분류하고 그 유형에 따라 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 경험, 활동에서의 차이를 살펴보고자 했다. 사전 연구로 진행되었던 사용자 인터뷰를 통해 정리된 행동문항을 전체 설문을 통해 분석한 결과 싸이월드에서 보이는 개인의 행동적 특성을 의미하는 5 개 요인(적극성.몰입, 낯선 사람과의 연결과 정보 추구, 사생활 보호, 단순한 연락 수단, 폐쇄성)이 확인되었고, 이렇게 추출된 행동 요인을 토대로 싸이월드에서 나타나는 3 개의 행동 유형(적극적 활용형, 폐쇄적. 다이어리 추구형, 새로운 관계.정보 추구형)이 구분되었다. 행동 요인의 차이로 표현되는 3 개의 행동 유형에 따른 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 싸이월드에서의 활동 그리고 싸이월드 경험에 대한 평가를 분석한 결과 행동 유형간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 동일한 싸이월드라는 공간이 사용자가 추구하는 가치와 목적에 따라 각기 다른 공간으로 기능하고 있음을 보여주었다는 데에 의의가 있으며, 가치의 차이로 나타나는 행동 유형에 따라 싸이월드에서 소통하는 대상과 방식이 달라지고 경험의 의미 또한 달라질 수 있음을 시사하고 있다.

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Selectivity Estimation using Maximum Area Difference (최대 면적 차이 분할 방법을 이용한 선택률 추정)

  • 이미란;황환규
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.109-111
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    • 2001
  • 공간데이터베이스에서 공간 질의를 최적화하기 위해서는 질의 결과 크기를 계산하는 것이 필수적이다. 그러나 공간 데이터베이스의 크기는 매우 방대하여 질의 결과 크기를 계산하는데 비용이 많이 든다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 실제 공간 데이터의 분포와 특성에 근접하도록 공간 데이터의 분포를 요약하여 이를 토대로 질의 결과 크기를 추정하는 것이 효과적이라 할 수 있다. 공간 분할 방법에는 균등분할 방법과 비균등 분할 방법이 있으면, 본 논문에서 제안한 방법은 1차원 데이터에 대한 선택률 추정기법 중에서 그 성능이 가장 우수하다고 평가된 바 있는 최대 면적 차이 분말을 공간 데이터베이스에 적용하여 공간 분할하는 것이다. 공간 데이터베이스에서 선택을 추정 방법은 공간 분할 방법에 따라 성능상의 차이가 있으며 본 논문은 기존의 방법과 제안한 방법을 실험을 통하여 선택률 추정의 정확성을 비교, 평가하여 제안한 방법이 우수함을 보였다.

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Spatial Hashing: Dynamic Index Structure for Spatial Objects (공간 해싱: 공간 객체에 대한 동적 색인 구조)

  • 김용환;황수찬
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.270-272
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    • 1999
  • 최근에 활발히 연구되고 있는 지리 정보 시스템 등은 2차원 이상의 공간 속성을 갖는 공간 객체들로 구성되며 데이터 양이 매우 방대하여 효율적인 공간 색인 기법이 요구되고 있다. 그러나, 기존의 공간 색인 기법들은 공간 객체의 크기와 밀도 차이, 공간 연산의 종류에 따라 각각 큰 성능차를 보이며 때로는 이용이 불가능한 경우도 있다. 이와 같은 문제점들을 해결하기 위해서는 공간 객체의 크기와 밀도 차이에 독립적인 하나의 색인 구조로 다양한 공간 연산들을 효율적으로 지원할 수 있는 공간 색인 기법이 필요하다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결할 수 있는 새로운 공간 색인 기법인 공간 해싱(spatial hashing)을 제안하고 관련연산들을 정의하였다. 공간 해싱은 각 객체의 영역을 MBR로 단순화하고 그 MBR의 좌상점(Left-Top point)와 우하점(Right-Bottom point) 만을 이용해 객체의 영역 정보와 위치 정보를 확장성 해싱을 이용하여 유지하는 색인 기법이다.

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The Effects of Computer Game Use on Spatial-temporal Capability (컴퓨터게임과 공간인지능력의 상관관계에 대한 연구)

  • Ryu, Seoung-Ho;Kim, Bo-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.7 no.2
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    • pp.73-82
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    • 2007
  • This study deals with how computer game affects spatial-temporal capability of game users. Focusing on college students, this study shows almost the same results as 'Mozart effect' by Gordon Shaw's previously famous study for music on spatial-temporal capability. Additionally, in comparison to music and animation, on-line racing game has more positive influence on a specific spatial-temporal capability.

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Visualization of the Cyber Space for e-Businesses (E-비즈니스를 위한 사이버 공간의 이해)

  • Choi, Se-Ill
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.6 no.6
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    • pp.957-963
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    • 2011
  • This paper proposes a way to visualize the cyber space with respect to the offline space. In general, people have difficulties to understand the cyber space since it is not tangible and not visible. In businesses, both spaces depend on identical proposition of "salse of merchandise goods to customers". Here, 3 merchandise elements of "customers", "merchandise goods" and "salse" in the cyber space are compared to them in the offline spaces in order to visualize the cyber space in terms of businesses.

Users and Librarians' Perceptions and Needs Analysis on the University Library Space (대학도서관 공간에 대한 이용자와 사서의 인식 및 수요 분석)

  • Jung, Youngmi
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.54 no.1
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    • pp.223-242
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    • 2020
  • Innovation in university library spaces is challenging to effectively support the education of the university's future learning and innovation capabilities, including creativity, critical thinking, communication and collaboration. The purpose of this study is to investigate the perception and need of library space from the perspective of users and librarians, and to suggest the direction of space innovation through this. For this study, we designed each questionnaire for users and librarians, and collected responses from 363 users and 186 librarians in the university library to analyze their needs and perceptions about their library space. The librarian's need for the space was analyzed by the size of the library and the demographic factors of the librarian. The user's need was analyzed by the user's attributes. In addition, we analyzed the differences between librarians and users for the need for space and space services. The results of this paper may be useful for reference when planning a new library or building a space based on user.

Sex Differences in Episodic Memory and Spatial Cognition in Healthy Younger Adults (젊은 성인의 성별에 따른 일화기억과 공간인지의 차이)

  • Kim, Seonkyeom;Park, Jinyoung;Park, Jin-Hyuck
    • Therapeutic Science for Rehabilitation
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    • v.10 no.1
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    • pp.105-114
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    • 2021
  • Objective : The purpose of this study was to identify and compare the sex differences in episodic memory and spatial cognition in healthy young adults. Methods : Forty-eight undergraduates (male=24, female=24) were assessed for sex differences using the visual stimuli episodic memory task and the virtual reality-based spatial cognition task. The accuracy rates (%) for the What, Where, and When conditions of the episodic memory task and the average distance error (cm) for 10 trials of the spatial cognition task were analyzed. Results : There were no significant sex differences between the three conditions. The male participants showed a significantly higher performance on the spatial cognition task than the female participants Conclusion : The results of this study indicated that the sex differences in episodic memory could be altered by the test methods. Although episodic memory and spatial cognition mainly depend on the hippocampus, the sex-related differences between the two functions were inconsistent, suggesting that these two functions are independent.

Spatial Ability, Its Relationship to Mathematics Achievement, and Strategic Choices for Spatial Tasks Among Engineering Freshmen, and Gender Differences (공과대학 신입생들의 공간 시각화 능력의 수학 성취도와의 관계와 문제해결 전략 및 성별 차이에 관한 연구)

  • Kim, Yon Mi
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.28 no.3
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    • pp.149-171
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    • 2017
  • In this research, based on the fact that spatial ability is important for the achievement in the STEM fields, and technological innovation, Purdue Spatial Visualization Test-Rotation has been used to investigate engineering freshmen's spatial ability and gender differences. Students who have taken advanced mathematics courses in high school(those who have taken type B math test in Korean SAT test) and students with general math courses(those who have taken type A in Korean SAT-Math test) are included in this study to find out the relationship between mathematics achievement and spatial ability. Finding out the strategies taken by students was another aim of this study. This strategic differences between high achievers and lower achievers, male and female students were analyzed from students' self report. Spatial ability test score was highest in the SAT-Math type B male students, decreased in the order of type A male students, type B female students, and lastly type A female students. There was no substantial difference between second and third groups. In each group, male students' average score was 8~10% higher than female students, which affirms 2015's results. The correlation between spatial ability and mathematics achievement was negligible in each group, but male students' math score and spatial ability score were higher than that of female students. This can be interpreted that there is some correlation between these two. Strategic choices can vary in the continuous spectrum with analytic method and holistic method at both ends. From students' self report, using Mann-Witney test, it turned out that there exists strategic differences between male and female students. Male students have a tendency to use holistic strategy more often than female students. I also found that the strategy choice did not vary greatly among all score groups. For the perfect score groups, both female and male students used holistic strategy most frequently. For low achieving groups, there is an evidence that these students overuse one method compared to average or high achieving groups, which turned out to be less effective. Based on these, I suggest that low achieving students need to have more chances to adopt efficient strategies and to practice challenging problems to improve their spatial abilities.

The Relationships among Mathematics Achievement, Spatial Ability, and Verbal Achievement for Engineering Freshmen and Gender Differences (공과대학 신입생들의 공간 시각화 능력, 수학 성취도와 언어 성취도 사이의 관계 및 성별 차이에 관한 연구)

  • Kim, Yon Mi
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.29 no.3
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    • pp.553-571
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    • 2015
  • Mathematical, verbal, and spatial abilities are known as three important indicators for the success in the STEM disciplines. In this study, Purdue Spatial Visualization Test-Rotation, College Entrance Scholastic Aptitude Test- Math and Verbal score of engineering freshmen students have been used to find the relationships among these areas. In addition, gender differences in spatial visualization, verbal achievement and mathematical achievement have been investigated, too. In this research, I found that gender difference was highest in spatial visualization ability, followed by verbal achievement and smallest in mathematical achievement. Substantial number of male students possess high level of spatial abilities, but only half of female students were at the same level where their male colleagues were. The correlation between spatial ability and mathematical ability was negligible, contrary to former researches on elementary and middle school students. But the correlation was stronger for female students than male students. The correlation between mathematical achievement and verbal achievement was negative. It reflects the fact that when one section of SAT score is low, score of other sections should be higher to get admitted to college. Gender difference in mathematics was smallest for high achieving spatial ability group. For low spatial ability group gender difference in mathematics achievement has been observed, too. To find the combined contribution of spatial and verbal abilities to mathematics achievement, students were divided into 4 ability groups. Mathematics achievement decreased in the order of (1) high spatial -low verbal group, (2) low spatial - low verbal group, (3) high spatial - high verbal group, (4) low spatial - high verbal group.

Lifestyels, community experiences, and immersion in online game world (온라인 라이프스타일에 따른 공동체 활동과 게임 몰입에 대한 탐색)

  • Whang, Leo Sang-Min;Kim, Jee-Yeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.770-779
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    • 2006
  • 한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.

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