• 제목/요약/키워드: 공간이론

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러프 집합을 이용한 색채 감성의 해석 (Rough Set Based Interpretation of Color Emotion)

  • 박은종;김순영;이준환
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2007년도 춘계학술대회 및 국제감성 심포지엄
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    • pp.109-113
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    • 2007
  • 본 논문은 칼라 패턴의 감성 평가를 위해 러프 집합 이론이 효과적으로 사용될 수 있음을 보여준다. 우리는 주어진 랜덤 칼라 패턴을 보여주고 사람들로 하여금 감성 평가를 하게 하여 수집된 심리학적 실험 데이터를 기반으로 VPRS(Variable Precision Rough Set) 이론을 적용, 관련 규칙들을 추출하였다. 이러한 규칙들은 벽지 등의 컬러 패턴들에 대한 근사적인 감성 평가 뿐만 아니라, 이미지 속성 공간을 언어적 이미지 스케일로 표현된 감성 공간으로 매핑 시키기 위한 적응 퍼지 시스템 등의 초기 조건으로도 사용할 수도 있다.

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아란모티프를 응용한 니트웨어 디자인 - 공간적 연속성 이론을 중심으로 - (Designing Knitwear with Aran Motives - In Search of Spatial Continuity Theory with Its Application -)

  • 이윤미;제갈미;장정임;이연희
    • 한국의류학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.1971-1980
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 전통적인 니트웨어에 대한 의미와 깊이를 파악하고 베르그송과 들뢰즈의 연속성 이론을 배경으로, 전통 니트의 대표적 패턴인 아란 모티프를 응용한 니트웨어의 디자인 전개와 개발을 해보는데 있다. 현대패션에서 보여지는 주름, 종이접기, 공기주입시스템, 방울이나 꼬임 등에서 느낄 수 있는 소통, 공간적 느낌, 해체적 유동성 등이 연속성 이론의 기본이 된다. 아란 니트는 역사적 전통성을 가지고 있으며, 아란 니트에서 보여지는 모티프는 이러한 연속성의 이론에 부합하고 있다. 본 연구에서는 아란 모티프에서 연속성의 대표적인 케이블 모티프와 연속성 이론을 바탕으로 5점의 핸드 니트웨어를 디자인, 제작하였다. 전통적인 아란 니트와 연속성이론에 기초한 작품 제작 결과를 통하여 새로운 의미를 전달할 수 있는 니트 디자인 개발이 지속적으로 이루어지길 바란다.

Indoor Spatial Awareness Project and Indoor Spatial Data Model

  • Li, Ki-Joune
    • Spatial Information Research
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    • 제16권4호
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    • pp.441-453
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    • 2008
  • LBS, GIS 및 유비쿼터스 컴퓨팅의 기술의 빠른 발전과 함께, 우리가 다루는 공간은 더 이상실외공간에 한정되지 않고, 실내공간으로 확장되고 있다. 그런데 실내공간은 실외공간과 다른 특징을 가지고 있으므로 실내의 공간의 통합되고 연속적인 서비스를 제공하기 위하여서는 새로운 이론, 데이터모델 및 시스템을 개발하여야 한다. 이러한 이유로 실내공간인지를 위한 기초이론을 개발하고, 핵심기술 및 시스템을 구축하고, 서비스를 제공하기 위한 프로젝트가 시작되었다. 본 논문에서는 실내공간인지(ISA) 프로젝트의 목표와 연구주제들을 소개한다. 그리고 실내공간데이터베이스 관리시스템의 기초적 데이터타입과 연산자를 위한 프리즘데이터 모델을 소개한다. 또한 T. Kolbe가 제안한 실내공간 모델도 함께 소개한다. 이 모델은 다양한 공간을 통합하는데 기초가 될 것이다.

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공간데이터베이스기반 3차원 모델 비교 (Campus Spacial Information System using Spatial DBMS)

  • 김혜영;김근한;전철민
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.317-318
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    • 2009
  • 3차원 모델링 기술에 관한 이론적인 연구는 활발히 진행 중에 있으나 이를 실제로 구현한 사례는 극히 드물다. 현재 사용되고 있는 3차원 모델은 가시화에 초점을 두고 있어 토폴로지 구조를 갖고 있지 않는다. 따라서 3차원 공간 분석이나 어플리케이션 개발에 한계가 있다. 그러나 공간 DBMS를 이용함으로써 토폴로지 기반의 모델을 생성하고 다양한 공간 분석 및 가시화에 활용할 수 있다. 본 연구에서는 공간데이터베이스 기반의 4가지 3차원 데이터모델을 제시하고 이들의 쿼리 수행능력을 비교 분석해 봄으로써 분석 및 가시화에 적합한 모델을 제안한다.

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여가 활동 공간으로서 여의도 한강공원 공간변화의 구조화 - 1970년대부터 2000년대까지 여의도 한강공원의 여가 활동과 계획을 중심으로 - (Structuration of Space Change due to Planning and Leisure Activities in Hangang River Park - Focused on the Hangang River Park in Yeouido from the 1970s to the 2000s -)

  • 조한솔
    • 한국조경학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.13-27
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    • 2019
  • 본 연구는 여의도 한강공원에서 계획과 여가 활동이 만들어낸 공간변화 양상을 알아보고자 한다. 계획, 활동과 공간변화의 관계양상은 기든스의 구조화 이론을 통해 설명하였다. 연구 방법으로는 한강공원 계획서, 도면, 위성자료를 해석하고, 신문기사 자료를 통해 1차적으로 한강의 공간변화과정과 이유를 도출하고 대표적인 여가 활동과 시대상황을 통해 흐름을 확인하였다. 2차적으로 이론 적용을 통해 공간변화의 구조화 모식도를 도출해 냈다. 계획과 여가 활동으로 인한 여의도 한강공원의 공간변화 흐름은 다음과 같다. 1970년대 국회의사당과 아파트 생활환경 때문에 둔치의 체육 공간 필요로 여가 공간이 처음 만들어지고 전체 여가 활동 공간 구상이 있었지만 실현되지 않았다. 1980년대는 종합개발을 통해서 여가 활동공간이 계획으로 마련되었으며, 스포츠와 수상레저, 생활 체육 공간이 실제로 지어졌지만 이용 환경이 슬럼화 되었다. 1990년대는 법제도와 공간 규율, 공간 정비를 수정하면서 다양한 여가 활동이 공간화되었고, 1990년대 후반부터는 계획에 생태적 이슈가 나타났다. 2000년대는 두 번의 계획을 통해서 전반적인 공간 정비가 있었다. 문화, 생태 이슈로 계획이 만들어졌고, 실제 여가 공간은 대규모 활동을 따라 정비가 이루어졌다. 구조화 이론을 적용하여 상호작용, 양식, 구조화에 해당하는 요소를 여의도 한강공원의 여건에 맞추어 공간변화 구조화 과정을 도출하였다. 한강 공간변화 구조는 계획적으로 보았을 때 종합계획, 개별 공간변화가 미치는 영향이 비슷하게 나타났고, 공간의 흐름 면을 봤을 때는 종합계획은 관행적인 공공의 사업, 대규모의 활동 변화에 영향을 받았고, 개별 공간변화는 이용자의 활동과 의견에 많은 영향을 받았지만, 공간의 변화 결과에는 공공과 이용자 모두의 영향이 있었다. 한강의 여가 공간은 구조화이론에서 이야기하는 행위자로 인한 구조화가 반복해서 일어나 변화하고 있는 사회적 공간으로 해석할 수 있다. 본 연구는 한강 공원의 여가 활동 공간변화를 공간 계획 다양한 층위와 활동, 주체 영향 관계를 통해서 살펴보았다. 본 연구 내용을 통해서 여가 활동 공간을 계획하는데 한강 공원의 특성을 이해할 수 있는 자료로서 활용할 수 있는 연구가 되도록 하였다.

동적 환경 내에서의 자율 에이전트에 의한 다양한 행위의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Diverse Behaviors of Autonomous Agents in Dynamic Environment)

  • 박형근;박종희
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제38권3호
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    • pp.24-40
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    • 2001
  • 에이전트의 정의와 구현에 관한 연구는 가상현실기술을 이용한 몰입형 교육 시스템 등의 구성에 있어서 매우 중요한 부분을 차지한다. 본 논문에서는 동적인 환경에서 에이전트의 행위의 효율적인 정의와 구현 방법을 제시하되 기존의 연구와 달리 행동의 다양성을 표현에 초점을 맞추고자 한다. 먼저 장이론에 기반하여 공간객체를 정의 한다. 장이론을 도입하여 공간객체를 정의함으로써 공간 객체에 대한 분류적 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능해 지고, 공간객체의 동적인 생성 및 소멸과 전체적인 시공간 상황의 변화를 유도할 수 있게 된다, 다음으로 동적인 planning이 가능하도록 에이전트의 행위를 복합행위와 단위행동으로 구분한다, 마지막으로 에이전트와 관련된 객체의 관계에 따라 지식 베이스를 에이전트와 관련 객체들에 분산한다, 이를 통해 에이전트의 지식베이스의 효율적인 관리와 동적인 환경의 구축이 가능하다. 공간객체 내에서의 에이전트의 이동에 관한 상황을 구현함으로써 장이론에 기반한 공간객체의 정의와 행위의 복합행위와 단위행동으로의 구분, 그리고 에이전트와 관련 객체간의 지식 베이스의 분산의 효율성을 검증하였다.

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폴리포니 필름으로 본 공간적 특성 연구 -영화 <라쇼몽>을 중심으로- (Study of Spatial Characteristics with Polyphony Film -Focused on the Movie Rashomon-)

  • 박기웅;김병수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.155-162
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    • 2019
  • 영화 라쇼몽에서 보여지는 캐릭터들의 목소리는 위기의 상황을 모면하기 위한 자의식이 빚어낸 기억의 부재이다. 등장인물들의 일치하지 않는 진술과 그 진술 속에 나타난 3가지의 전혀 다른 공간 나생문의 공간(폐허), 폴리포니로서의 재현 공간(숲속), 에고이즘적 진실의 공간(관아)은 당시 일본 국민들이 품고 있었던 전쟁의 패배로 인한 서로를 믿지 못하고 의심하는 사회적 병폐를 내포하고 있다. 이는 러시아의 문예 비평가 M.바흐친의 폴리포니 이론과 일맥상통한다. 폴리포니 이론의 주요 핵심은 서로가 일치하지 않는 목소리들이 조화되지 않는 상태로 불일치를 이루지만, 그 각각의 목소리들은 자신의 세계를 스스로 구축하며 창작자의 영역에서 벗어나 소설 속에 참여 한다는 것이다. 본 연구는 바흐친의 폴리포니 이론이 폴리포니 필름으로서 영화적 구성을 기능하게 하고 영화 <라쇼몽>에 나타난 폴리포니 필름의 공간특성에 대해 논의하고자 한다.

GIS를 이용한 범죄의 공간적 특성 (Spatial Crime Analysis using GIS)

  • 전재한;양효진;권재현
    • 대한공간정보학회지
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    • 제15권1호통권39호
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    • pp.3-7
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    • 2007
  • 현대사회는 지능적으로 고도화 되는 범죄에 대응하기 위하여 범죄 현상을 분석하려는 노력이 다각적으로 행해지고 있다. 컴퓨팅 기술과 GIS 기술을 이용한 범죄의 공간적 특성을 분석하려는 연구는 범죄 분야에서 최근 관심을 가지는 부분이다. 본 연구에서는 다양한 공간적인 특성이 나타나는 지역을 선정하여 범죄분포의 특성을 밝혀보고자 한다. 범죄는 발생 빈도가 높은 폭력, 절도, 강도, 성폭행의 범죄에 대해서 재구성하였으며 변수 도출을 위한 이론적 배경은 생활양식-일상이론과 환경범죄학을 기초로 하였다. 분석 기법으로는 Hot spot 기법을 이용하여 범죄의 분포 형태를 분석하였으며 버퍼 분석을 하여 범죄 요인과 범죄 사이의 상관관계를 도출하였다. 분석된 자료를 통하여 최종적인 범죄 지도를 작성하였으며 이를 통하여 범죄율이 높은 지역을 공간적으로 선정할 수 있으므로 범죄의 예방에 효율적으로 활용될 수 있을 것이라 판단된다.

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전자 미디어 기술의 시공간 차원과 기하 공간 (The Time-Space Dimensions and Geometrical Spaces of Electronic Media Technologies)

  • 이희상
    • 대한지리학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.227-243
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    • 2006
  • 이 글은 전자 미디어 기술이 기하 공간에서 시공간 차원을 어떻게 수반하고 생산하는지를 네 가지 이론적 관점에 초점을 두면서 고찰한다: 반 딕의 규모의 확장과 수축으로서 네트워크의 이중구조; 라투어의 유동적이고 혼종적 네트워크로서 행위자-네트워크; 비릴리오의 지구적 미디어 벡터로서 속도권 시간; 그리고 카스텔의 비순차적 흐름으로서 초월적 시간. 이들 네 가지 이론적 관점에서, 우리는 전자 미디어 기술이 기하 미디어 공간에서 상이하고 다중적인 시공간 차원을 수반한다는 것을 알 수 있다: 동심원의 이차원 공간 (면), 행위자-네트워크의 일차원 공간 (선), 속도권 시간의 영차원 공간 (점), 그리고 초월적 시간의 다중차원 공간 (하이퍼텍스트). 전자 미디어 공간이 지리적 공간에서 탈/토착화되는 방식을 이해하기 위해서는 우리는 전자 미디어 공간을 기하 미디어공간뿐만 아니라 지리 미디어 공간에서 설명할 필요가 있음을 제시하면서 이 글은 끝맺는다.