본 논문에서는 색채에 대한 아동의 심리를 분석하기 위해서 CRR(Colour Reflection Reading) 및 주조색를 이용한 심리 분석 기법을 제안한다. CRR은 이미 그려진 그림에 아동이 색을 칠하는 것으로 색이 칠해진 데이터를 바탕으로 아동의 심리 상태를 분석한다. 주조색 심리 분석 기법은 원하는 색을 선택하여 그림을 그리고, 그린 그림을 이용하여 심리를 분석한다. 따라서 본 논문에서는 퍼지 논리를 적용하여 색채에 대한 심리 분석 결과를 도출하고 그린 그림을 기반으로 공간 배치도 분석 기법을 이용하여 공간 배치도에 따른 아동의 심리 상태도 분석한다.
아동은 미술 활동을 통하여 잠재되어 있는 개인의 정서, 심리, 욕구를 표현한다. 그림은 색채뿐만 아니라 그림의 크기에 따라 심리 상태가 나타나는데, 숨겨진 심리 상태를 해명하기 위해 여러 심리학자들이 연구하고 있다. 따라서 본 논문에서는 색채 정보와 그림의 크기 정보를 분석한 후에 퍼지 추론 방법과 침식 및 팽창 기법을 적용하여 아동의 심리 상태를 분석하는 방법을 제안한다. 제안된 방법의 효율성을 분석하기 위해 알슈울러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태 및 Grunwald의 공간 구성에 따른 심리 분석을 기반으로 제안된 방법을 실험한 결과, 제안된 색채 심리 분석 방법이 알슈울러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태와 Grunwald의 공간 심리 분석과 비교하여 거의 일치하는 것을 확인하였다.
일반적으로 공연을 준비하는 배우들은 처음 텍스트(희곡)를 접하면서 배역과 배우 자신과의 경계를 허물려는 노력을 통해 일상의 공간에서 극중의 공간으로 이동하는 심리적 전이과정을 경험하게 된다. 이러한 '전이'는 실제로도 나타난다고 할 수 있는데 무대에 서기전까지 분장실이나 윙(무대에 등장하기 직전의 공간), 그리고 무대(관객을 접하는 공간)라는 물리적 공간이 그것이다. 공연을 하는 배우는 공연기간이 완전히 종료되는 순간까지 끊임없이 반복적으로 심리적 물리적 공간들을 이동하게 된다. 이렇게 각각의 공간으로 이동하는 것은 '전이'이며, 이 '전이'과정 속에서 배우들이 경험하게 되는 심리적 변화의 지점을 '심리적 경계'라고 할 수 있을 것이다. '심리적 경계'는 실제 배우들이 각각의 공간에서 전이되는 순간 느끼는 심리적 양상들을 통해 그 존재 자체를 유추할 수 있다. 배우의 '심리적 경계'를 알 수 있는 변화 양상 중에서 가장 대표적인 예가 바로 '긴장', '불안' 등으로 표출되는 '무대공포'인데, 연구에 따르면 가장 많은 수의 배우가 무대에 등장하기 직전의 공간에서 이 같은 심리적 양상을 경험하게 된다고 한다. 즉 회피의 감정이 높게 나타났다. 본 연구는 공연을 완성해 무대에서 구현하기까지 과정 중에서 배우가 경험하게 되는 심리적 물리적 공간과 이를 관통하는 전이과정에서 나타나는 '심리적 경계'와 배우의 심리적 변화에 대한 관계를 규명해보고자 한다. 첫째, 선행연구를 통해 심리적 경계개념을 이해하고 이를 기반으로 배우가 경험하는 '공간'과 그 전이에서 나타나는 '심리적 경계'에 대한 개념을 재정립하였다. 둘째, 공연과정에서 나타나는 '전이영역'을 물리적 공간과 심리적 공간으로 재분류하여 개념 정리를 하였다. 셋째, '심리적 경계'를 체험하는 배우들의 실제 사례 분석을 통해 긍정적 요소로 작용가능한 '경계'의 다각적인 활용방안을 모색해 본다. 공연을 하는 배우가 경험하는 심리적 현상은 무대공포 등의 부정적인 측면이외에도 긍정적인 측면도 있음을 부정할 수 없다. 전이 영역에서 일어나는 긴장이 배우에게 긍정적이고 에너지화로 발전되기 때문이다. 이러한 '전이'와 '심리적 경계'의 관계에 대한 연구를 통해 공연중 배우가 경험하는 '심리적 경계'에서 실제 배우가 어떤 변화를 일으키며 심리상태가 유지되어 공연의 전 과정을 수행하는 것인지를 분석하여 무대공포, 부끄러움 등으로 발생하는 스트레스와 집중력을 확인하고 이를 기반으로 정체성의 다변화와 방어기제로 활용되는 무대 현존의 긍정적인 요소를 찾아본다.
본 연구에서는 그동안 국내 지리학에서 상대적으로 소홀히 다루었던 치유(healing)에 관한 지리적 접근을 검토하고, 심리상담카페의 운영자의 시선을 통해 일상적 삶에서의 치유의 공간의 의미에 대해 생각해 보고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 눈에 드러난 정신과, 심리상담센터 등과 같은 곳은 일종의 문화적 낙인(cultural stigma)의 공간으로 인식되지만, 심리상담카페의 경우에는 이와 같은 심리적 거부감 내지 거리감을 낮춤으로서 치유가 필요한 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 곳으로 통하고 있다. 둘째, 현대인들에게 요구되는 치유란 짧은 시간이나마 현실에서 도피할 수 있는 것이라 볼 수 있는데, 이러한 점에 있어서 인스턴트식으로, 기대하지 않았던 공간에서의 치유 활동은 심리상담카페의 이용자들에게 특별한 경험으로 다가오며, 부담스럽지 않은 선에서 반복적이며, 지속적인 치유 경험이 가능한 곳이 된다. 셋째, 심리상담카페는 누구나 이용할 수 있는 열린 공간인 카페로 재탄생함으로서 우리의 일상적 삶에 더 깊숙이 침투할 수 있는 장점을 가진 공간으로 활용되고 있다.
작금의 현대 사회는 바쁜 일상 속 부모들의 관심이 부족한 자녀들에 대한 심리적 안정과 환경 적응력을 위한 색채심리치료의 필요성이 급증하고 있다. 이에 우리는 아동의 그림 등으로 아동의 감성상태를 파악하여야 한다. 현재 진행 중인 감성의 실증적 연구는 크게 심리학적 관점과 공학적 관점에서 이루어지고 있다. 심리학분야에서 이해하고 있는 감성은 감정에 가깝다고 할 수 있고, 한편 공학적 관점에서 이해되는 감성은 '외부의 물리적 자극에 의한 감각, 지각으로부터 인간의 내부에 야기되는 고도의 심리적 체험'으로 정의할 수 있다. 본 논문에서는 색채 이미지 공간에서의 단색, 배색의 정보를 활용하여 색채조화를 식별하고, 아동의 그림에서의 심리를 추출해내는 시스템을 제공한다. 우선 색채 이미지공간을 기반으로 감성 데이터베이스를 구축한다. 이후에 영상을 K-Means알고리즘을 이용해 클러스터링 하여 방대한 컬러 값들을 그룹화 시킨 후에 데이터베이스와 매칭을 시켜 감성을 추출해 내고, 아동의 그림에서의 컬러 분포도를 이용하여 아동색채심리를 알아본다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과
생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게
사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 연재를 통해‘디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서’라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다.
본 연구의 목적은 실내조경공간에서의 수경시설의 도입이 이용자의 심리 및 생리에 미치는 효과를 정량적으로 분석하는 것이었다. 실험을 위해 실내에 식물로 구성된 조경공간과 수경시설이 추가된 조경공간을 조성하였다. 피험자에게 스트레스를 부여하고, 각각의 공간에서 휴식을 취하게 한 뒤 생리 및 심리적 변화를 비교한 결과, 수경시설이 설치된 조경공간에서 휴식을 취했을 때가 수축기 확장기 혈압이 유의하게 낮아졌다. SD법에 의한 의미평가에서도 수경시설이 설치된 공간이 '활기'와 '동적임', '생명력'과 '유쾌함' 등과 같은 긍정적인 의미를 주는 것으로 나타났으며, POMS(Profile of Mood States)에서는 수경요소가 심리적으로 피로 감소 및 활력 증강에 기여하였다. 이를 통해 실내조경에서 수경시설의 도입은 혈압 감소라는 생리적 변화에 기여하며, 심리 및 기분변화에도 긍정적인 효과를 보임으로써 건강에 편익을 주는 것으로 나타났다.
21세기 정보통신 기술의 발전으로 비롯된 정보화 흐름은 안보분야에서도 커다란 변화를 야기하였으며, 미래 전장 환경은 정보전으로 변화하고 있다. 사이버 심리전은 정보전의 한 형태로, 가상의 사이버 공간에서 심리전 목표를 달성하기 위해 수행되며 전통적 심리전 영역과 사이버 공간의 결합된 독특한 특수성을 지니고 있다. 특히 21세기 역동적 안보환경에서 국가안보를 위한 사이버심리전의 중요성은 아무리 강조해도 지나침이 없다. 효율적 국방사이버심리전 수행을 위해서는 우선 현존하는 최대 안보위협요인인 북한의 사이버심리전을 효과적으로 차단하고 이에 대한 대응책을 마련하는 한편, 테러 등최근 대두되고 있는 우리 국민과 국익관련 각종 분쟁해결을 위한 사이버심리전 전개방안도 강구되어야 할 것이다.
1960 년대에는 키네틱아트와 함께, 네온, 형광등 등을 이용한 라이트아트가 등장했다. 빛과 공간예술(light and space art)도 더불어 함께 등장했다. 키네틱아트 연장선상에 있다고 할 수 있는 라이트아트가 예술의 전자화 경향을 보여주고 움직임을 중시하고 있다면, 빛과 공간예술은 좀 더 심리적인 측면을 강조하고 움직임 그 자체보다는 현상적 경험을 중시하고 있다. 일반적으로 라이트아트는 시각적인 유희성으로 끝날 수 있는 반면, 빛과 공간예술은 유희성과 함께 빛과 공간을 시각으로 경험하며 많은 심리 변화를 느끼게 해준다. 본 논문에서는 이러한 라이트아트의 단점을 보완한 본인의 작품을 바탕으로 LED 의 색 변화가 사람의 심리에 미치는 영향과 사운드를 이용한 LED 컨트롤 방법을 연구하였다. 자칫 라이트아트에서 느껴질 수 있는 기계적 느낌과 차가운 느낌을 염두 하여 관객이 자신으로 인해 변화하는 빛을 시각으로 경험하여 작품과 하나됨을 느끼게 하는 것이 본 작업의 목적이며, 그러한 본인의 작품을 기반으로 관객이 생성하는 사운드와 함께 이루어지는 상호작용적 요소와 색채심리를 접목시킴으로써 사람의 감성에 자극을 줄 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 그 결과 기존의 빛과 공간예술의 개념에 상호작용적 요소를 접목하여 관객의 심리에 영향을 주는 미디어 아트의 또 다른 형태를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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