Many housing alternatives and design guidelines for the elderly have been suggested along with the rapid increase of old persons. However, most of them focused on the spatial composition and fixtures. They do not address on interior style which affects on interior mood. The interior style is especially important to the elderly who spend most of their time in indoor space, such as housing unit or nursing home. On the base of these backgrounds, the purpose of this study is to examine what interior style of bedroom and living room where the elderly lives are and whether they are significantly different depending on their cognitive ages, or not. The subject were 202 old persons who lived in Busan. Their ages were more than 65 years. They were interviewed by using 3D images of bedroom and living room. Each one consisted of three interior styles; Korean traditional style, Western classical style, and modern style. The results were as followings; The interior style of bedroom and living room which the old persons lived were different depending on the elderly's cognitive ages. The younger the old persons' cognitive ages were, they lived in bedroom or living room of modern style. Also, the older their cognitive ages were, they lived in bedroom or living room of Korean traditional style. These results show that the cognitive age of the old persons affect the characteristics of interior design which they live. Also, it implies that the elderly are not one homogeneous group, but a heterogeneous one.
According to the ROK 2010 census, representatives living arrangement are changing from 4 people per household to 2 people. Increasing number of elderly household and single household, the variety of lifestyles there has been a type of family structure. In this study, 1) through a precedent study review and case analysis to deduct representative group of lifestyle of Korean household. 2) Proposing spatial configuration according to the preferred lifestyle. 3) Deducting residential U-services from which specified from "Ubiquitous City Construction Project Operation Guide (2009)" of the korean Ministry of Land, Transport and Maritime Affairs. 4) Deduct highly expected U-service by each of lifestyle. As a result, spatial configuration and U-Services are proposed by changes of lifestyle which is based on ROK 2010 census.
gCRM(geographical Customer Relationship Management)이란 지리정보시스템(GIS)에서 활용되는 각종 데이터베이스와 기업내외적인 고객관계관리(CRM)의 실무 마케팅전략상 필요에 의해 접목된 하나의 새로운 솔루션 개념을 말한다. 현재 gCRM의 수준은 일차원 혹은 다차원 분석 결과를 GIS기술을 이용하여 시각화하는 정도가 대부분이지만, 공간데이터마이닝 등 향상된 분석기법과 위성위치활인시스템인 GPS(Global Positioning System), PDA, 핸드폰 기술과 접목하여 업그레이드된 gCRM 솔루션으로 발전하고 있다. 여기에 고객들의 기본 성향을 파악할 수 있는 지역특성 반영 라이프스타일 정보를 활용한다면 더욱 발전된 지리정보시스템 기반 고객관리(gCRM)를 수행할 수 있을 것이다.
'라이프스타일은 21세기, 집은 80년대식'이라면 원하는 라이프스타일을 누리기가 무척 힘들 것이다. 아파트가 의식주를 해결하기 위한 단순한 공간이 아니라 다양한 문화 활동과 휴식이 가능한 형태로 진화하고 있다. 높아진 소비자들의 눈높이를 맞추기 위해 주부와 대학생, 건축.인테리어 디자이너의 참여를 유도하는 최근 건설업계 현황을 살펴보았다.
우리나라 1인 가구는 대부분 다인가구로의 전환 이전에 잠시 거치는 거주형태로 인식되어 불안정한 상황이다. 그러나 오늘날 만혼, 비혼 등 결혼에 대한 인식 변화와 고령화 등의 영향으로 가족의 형태가 변화하고 있으며 이에 따라 거주형태도 다인가족 중심에서 1인 또는 2인 등 소단위로 분화되면서 다양해지고 있다. 하지만 다인 가구에 중심으로 형성된 기존의 주거시장에서는 이러한 급속도의 변화를 수용할 수 없어 여전히 소형 주거는 많은 불편함을 감수해야만 하는 열악한 실정이다. 본 연구는 현 사회현상에 주목하고 1인 가구를 위한 주거 계획 시 실내환경 측면에서 고려해야 할 사항들을 도출하는 것에 목적을 두었다. 선행연구들을 바탕으로 1인가구의 생활유형과 실내공간에서의 요구 사항들을 파악하기 위한 설문을 구성하였으며 실제 1인가구를 대상으로 설문조사 하였다. 결과, 현재 1인가구들이 거주하는 소형주거에서는 식사공간, 수납공간 등이 미비하여 공간 만족도가 매우 낮게 나타나는 등 무계획적 원룸형태 공급으로 인한 문제점을 확인 할 수 있었다. 따라서 단순히 숙식을 위한 물리적 공간 공급이 아니라 다양한 라이프스타일을 반영한 계획적 평면개발이 이루어져야 할 것이다. 또한 공간이라는 하드웨어와 1인 주거 간의 커뮤니티 활성화, 고령사회를 반영하여 다양한 연령대 1인 주거를 위한 사회화 프로그램 개발 등 소프트웨어 적 고려도 함께 이루어져야 할 것이다. 본 연구 결과는 물리적, 심리적 전환기에 있는 우리나라 주택시장의 새로운 요구에 대응할 수 있는 기초자료로 활용되어지길 기대한다.
본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into
The purpose of this study was to explain the uniqueness of tropical space style by identifying it in Southeast Asia. For this purpose, literature review was examined from 26 specialized tropical space style books and categorized. Its results are expected to be used as reference materials in designing spaces related to Southeast Asia and for constructors planning to run their business in Southeast Asia or Korea. The results of categorization are as follows; 'Tropical Traditional', 'Tropical Colonial' and 'Tropical Modern'. First, in case of Tropical Traditional Style, the traditional styles are adopted in roof and some of traditional styles are adopted in walls, windows and doors. Second, in case of Tropical Colonial Style, Renaissance or neo-classical styles are adopted in most of columns, archs, windows and doors. The traditional styles are also blended. Third, in case of Tropical Modern Style, straight line designs are adopted dominantly. However, decorative objects of traditional style are used to catch eyes. In summary, traditional style are imbedded more or less in all of tropical style and particularly, decorative objects of traditional style are key elements representing tropical space.
영화 속 공간의 개념은 각 영화의 감독에 따라 많은 의미가 부여된다. 그 공간은 영화 속의 이야기가 만들어지는 곳이기도 하며 주인공의 성격을 알려주는 장치로 사용되기도 한다. 또한 영화 속의 시대를 말하기도 하고 일상의 삶과 스타일을 반영하면서도 허구의, 즉 감독의 상상 속을 표현하기도 한다. 그 공간에 대한 맥락적인 의미를 영화 '아빠의 화장실'의 '화장실'이라는 공간에 초점을 맞추어서 해석하고 궁극적으로는 디자인 스토리텔링에 대해 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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