In order to answer questions successfully on behalf of the human contestant in DeepQA environments such as 'Jeopardy!', the American quiz show, the computer needs to have the capability of fast temporal and spatial reasoning on a large-scale commonsense knowledge base. In this paper, we present a hybrid spatial reasoning algorithm, among various efficient spatial reasoning methods, for handling directional and topological relations. Our algorithm not only improves the query processing time while reducing unnecessary reasoning calculation, but also effectively deals with the change of spatial knowledge base, as it takes a hybrid method that combines forward and backward reasoning. Through experiments performed on the sample spatial knowledge base with the hybrid spatial reasoner of our algorithm, we demonstrated the high performance of our hybrid spatial reasoning algorithm.
In this paper, we propose a spatial query processor, SQUERY, which can derive rich query results through spatial reasoning on the initial knowledge base, as well as, process both qualitative and quantitative queries about the topological and directional relationships between spatial objects. In order to derive richer query results, the query processor expands the knowledge base by applying forward spatial reasoning into the initial knowledge base in a preprocessing step. The proposed query processor uses not only qualitative spatial knowledge describing topological/directional relationship between spatial objects, but also utilizes quantitative spatial knowledge including geometric data of individual spatial objects through geometric computation. The results of an experiment with the OSM(Open Street Map) spatial knowledge base demonstrates the high performance of our spatial query processing system.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.171-172
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2017
본 연구는 기본적으로 현대 디지털 사회에서의 게임의 공간 문제를 장소론적으로 해석하려는 목적을 갖고 있다. 디지털 게임에서의 공간과 장소성은 인류학적으로 보는 관점과는 어떠한 공통점과 차이점이 있는지를 탐구하여 게임의 비장소의 공간들이 어떻게 구현되고 장소적 특성을 보이고 있는지를 살펴봄으로써 장소론적 입장에서 게임공간을 연구하였다. 디지털 게임공간의 장소성에 관한 연구는 디지털게임을 이해하는데 있어 기존의 '매체 지향적 논의'들과 '서사중심'의 파편적인 논의를 통합하는 계기를 제공하고 다양한 방향으로서의 연구 가능성을 제시할 수 있으리라 본다.
20세기 중반에 들어서서 박물관이나 미술관들은 전시위주의 소극적 자세에서 탈피하여 일반대중을 끌어들이기 위한 적극적 자세를 취하면서 전시공간 이외의 서비스공간들이 도입되고 있다. 그러나 박물관의 근본적 목적은 관람객과 전시품의 직접적 만남에 의해 성취된다는 의미에서 전시공간에 대한 고려는 기타 서비스공간에 대한 고려 이전에 우선되어야 한다는 사실은 매우 중요하다 하겠다. 이런 의미에서 공공박물관에 있어서도 전시공간이 여전히 중요하다는 인식과 함께 현대박물관에서 나타나고 있는 전시공간구성의 특성을 살펴보고자 한다. 이렇게 하는데 있어서 본 글에서는 이태리 디자이너인 가에 아울렌티의 작업에 관심을 갖고 그의 대표적인 작품인 오르세이 미술관과 국립현대미술관을 대상으로 하여 분석하면서 현대 박물관의 전시공간구성에 대한 방향을 정리하고자 한다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.31
no.3
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pp.51-77
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2020
This research is aimed at contributing to the education related to library space planning by carrying out a questionnaire survey on the recognition of libraries related to the education related to library space planning and supporting libraries in charge of library space planning through the result analysis. The following is a report on the direction and improvement of education based on a survey on the impact on subjects related to library space planning. First of all, education on library space planning should be centered on practical work of space planning. Second, the participation of librarians in the planning process of library space must be considered important for smooth communication with users and experts. Third, it is expected to be necessary to plan education methods and curriculums related to the planning of library space according to the size and budget of the library. Fourth, active public relations regarding library space planning education is necessary. The active promotion of library space education will emphasize the participation and necessity of librarians in space practice, and further contribute to the operation of libraries and the provision of library services to users.
Kim, Ji sung;Jeon, Ho Seong;Hong, Il;Kim, Kyu Ho;Kim, Woo Ram
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2017.05a
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pp.5-5
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2017
최근의 하천복원사업은 인위적으로 축소 또는 소실된 하천공간을 지형학적으로 되돌리기 위한 방향과 강이 가진 자연의 역동성의 복원에 주안점을 두고 있다. 최근 국내에서도 하천공간 확보라는 측면에서 구하천 구역을 복원하려는 시도가 이뤄지고 있고 대표적으로 청미천, 함평천, 황구지천 등에서 기존의 제방을 후퇴시키고 과거의 하천공간을 하천으로 되돌려 주었다. 그러나 이러한 시도는 구하도 또는 폐천부지 복원사업의 일환으로 시행되었으며, 복원된 공간규모가 크지 않아 사업의 효과를 크게 장담할 수 없는 현실적인 한계가 있다. 따라서 홍수에 안전하며 자연과 인간이 공존하는 터전으로의 공간복원, 그에 따른 하천생태계의 보전과 복원, 레저와 레크레이션이 가능한 친수공간 조성 등 하천기능의 강화와 융합을 종합적으로 고려한 다차원 하천공간 복원계획과 설계의 절차가 필요하다. 이를 위해서는 먼저 유역기반의 문제점과 그 원인에 대한 인식이 선행되어야 하고 그 해법으로 하천공간 확대의 필요성이 도출되어야 한다. 이후, 하천공간 복원 및 활용과 관련된 기본방향이 설정되며 세부 복원목표가 설정되어야 한다. 복원목적과 목표가 세워진 후, 복원대상지를 선정하고 공간 활용방안이 제시되면, 목표달성 여부 판단을 위한 효과분석이 필요하다. 만약, 기대효과를 달성할 수 없을 것으로 예상된다면 복원목표 재설정 및 복원대상지의 재선정이 필요할 것이다. 이와같이 하천공간 복원사업을 시행함에 있어 간결하고 단계적으로 접근하기 위해 본 연구에서는 다차원 하천공간 복원프레임워크를 개발하여 제시하였다. 제안된 하천공간 복원프레임워크를 통해 하천공간복원으로 인해 영향을 미칠 수 있고 또한 영향을 받을 수 있는 물리, 생물, 사회, 경제 등의 다양한 분야의 구조를 통합한 하나의 방법을 제시함으로서 임시방편 수준의 파괴된 하천복원사업에 변화를 주고 프레임워크를 통해 하천공간복원에 대한 응집력 있는 접근법을 적용하도록 촉진하여 복원사업에 참여하는 사람들 간에 공통의 유대감을 형성하는데 도움이 되고자 한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.5
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pp.371-390
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2021
The purpose of this study is to develop a neuropsychological model for the spatial ability factor and to divide the brain active area involved in the light & shadow problem solving process into the domain-general ability and the domain-specific ability based on the neuropsychological model. Twenty-four male college students participated in the study to measure the synchronized eye movement and electroencephalograms (EEG) while they performed the spatial ability test and the light & shadow tasks. Neuropsychological model for the spatial ability factor and light & shadow problem solving process was developed by integrating the measurements of the participants' eye movements, brain activity areas, and the interview findings regarding their thoughts and strategies. The results of this study are as follows; first, the spatial visualization and mental rotation factors mainly required activation of the parietal lobe, and the spatial orientation factor required activation of the frontal lobe. Second, in the light & shadow problem solving process, participants use both their spatial ability as a domain-general thought, and the application of scientific principles as a domain-specific thought. The brain activity patterns resulting from a participants' inferring the shadow by parallel light source and inferring the shadow when the direction of the light changed were similar to the neuropsychological model for the spatial visualization factor. The brain activity pattern from inferring an object from its shadow by light from multiple directions was similar to the neuropsychological model for the spatial orientation factor. The brain activity pattern from inferring a shadow with a point source of light was similar to the neuropsychological model for the spatial visualization factor. In addition, when solving the light & shadow tasks, the brain's middle temporal gyrus, precentral gyrus, inferior frontal gyrus, middle frontal gyrus were additionally activated, which are responsible for deductive reasoning, working memory, and planning for action.
This study is an experiment on the use of RDW(Redirected Walking) technology, which helps users to hardly feel the difference of user movement in the limited physical space and the extended virtual space when the user moves while wearing the HMD in the real world. The RDW function installed in 3D space realization software such as Unity3D is used to induce the user's redirection by slightly distorting the virtual space according to the user's point of view. However, if the RDW distortion rate is used excessively, dissonance is highly likely to occur. In particular, it is easy to make errors that cause cybersickness of users. It is important to obtain the RDW data value in the virtual environment so that the user does not feel fatigue and cybersickness even after wearing the HMD for a long time. In this experiment, it was tested whether the user's RDW was safely implemented, and item and obstacle arrangement data were obtained through this experiment. The RDW data obtained as a result of the experiment were used for item placement and obstacle placement in the virtual space.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.11
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pp.31-40
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2009
The most common cleaning methods of cleaning robot can be divided into two categories: the random and the boustrophedon method. A cleaning robot using the random method moves straight until it bumps into an obstacle. If it collides with an obstacle, the cleaning robot turns a specific angle and continues moving straight. Therefore, the random method often tends to clean the already clean area repeatedly. In addition, it takes a long time to complete cleaning. A cleaning robot using the boustrophedon method moves straight until it collides with an obstacle. If it meets an obstacle, the cleaning robot moves to the next uncleaned space through turning and moving ahead. when resuming cleaning from the new region, a cleaning robot moves in the direction opposite to the direction of the previous cleaning. Because the boustrophedon method cleans a cleaning space more densely, its performance is excellent in an obstacle-free space or a small space. However, In a space with obstacles or a complex structure, it takes a long time to complete the cleaning work. Cleaning should be systematically approached with a good understanding of the work area. The virtual map-based cleaning robot proposed in this paper cleaned a work space efficiently. The efficiency of the proposed method was measured through simulation.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.26
no.4
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pp.17-26
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2023
The integrated underground space map is a three-dimensional map that integrates 16 types, including 7 types of underground facilities, 6 types of underground structures, and 3 types of ground. In order to systematically construct, manage, and utilize the integrated underground space map, it was institutionalized as the "Special Act on Underground Safety Management," and the "Underground Space Integrated Map Production Work Regulations" was prepared as detailed work regulations. However, there is a lack of institutional mechanisms to develop new technologies such as the completed book submission system for submitting change information and automation technology for updating the integrated underground spatial map and to expand the usability of the integrated underground spatial map. Accordingly, this study examined the current status of the integrated underground space map and attempted to suggest a direction for improving the current system through a revision plan and detailed operation management regulations (draft) of the Special Act on Underground Safety Management.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.