The history of design has been closely related with the development of technology. The digital revolution requires design to be as innovative and inventive as the Industrial Revolution had been. In the current society demanding innovation and a new role for design, a successful result can be obtained in the interrelationship between digital and physical environments. In this point of view, exhibition design as a part of space design has had the method of analogue virtual reality, which induces spectators' experiences by creating a virtual environment, as its main expression means before digital technology was introduced. This method was developed from plane images or models to picture techniques according to the development of media technology. Nowadays, the exhibition method introducing multimedia, which enables interactions, is being developed. The main purpose of this study is to identify the meaning and role of virtual space in the view of space design and to analyze its functional interaction. Through this, it attempts to actively promote organic integration and development of widely used cyber space and traditional space design.
The present thesis is to concretize process stages and methods for effective use of online CGTS(creative group thinking system), or the web-storming program, in space design and to propose a support system for idea generation specific to space design. For the purpose of this study, activity factors in space design process and functional factors of the web-storming program were written into an interaction matrix, which was used for a questionnaire survey on correlations. Then, the results of the interaction matrix were visualized and analyzed following the procedure of observation-interpretation-application. The analysis found that the schematic design stage is most correlated where close collaboration is performed in the process of space design and that differences in correlation arise upon division of work. As such, the present study proposed 'provision of media for ideas in accordance with specific process and UI optimization' as a means of improving usability in schematic design that is closely correlated and suggested an idea to enhance the applicability of web-storming system in division of work.
In this study, I tried to provide the basic data for planning the public library space to meet the new needs of the users in digital generation by survey and literature review on factors in planning the digital space of public libraries. In 2000, a separate space for digital materials has been prepared at the most of the libraries as a part of informatization program of public libraries. However, it is not sufficient to provide a number of different needs of the users due to the identical design of all the libraries. For the prioritization, 50 factors have been deducted by review of preceding studies, evaluation factors and criteria of library of each institution. Factorial analysis was performed on the factors with the importance which was higher than average. Also, the relationships among the factors with similar properties were understood to categorize the factors in space planning by each factor. Based on these factors in planning the digital space, further space evaluation of the public library and user satisfaction survey could be followed to provide a fundamental basis for the specific space planning.
The purpose of this study is to investigate the various perspectives that children can provide by utilizing specific physical spaces for play, and to study how to effectively apply them to surrounding spaces and environments. AHP was used to analyze the preferred elements for effectively designing a play area. The main keywords were derived through case studies of various domestic and foreign play space designs, and each keyword was grouped and a keyword of a higher concept was derived. The results of the comparison of 14 keywords that were finally drawn using AHP for each element were used to derive the priority for the preferred elements. As a result, preference was derived in the order of "Openness", "Safety", and "Diversity" in the morphological properties of the play space, and "Adventure", "Five senses elements", "Visual elements" and "Interactivity" in the content properties of the play space.
Children will present phobic psychology in the special environment in hospital. Therefore, children's psychological emotions should be taken into account in the construction of the hospital environment. After that, the three stages and seven emotional factors which stimulate children's emotions will be summarized and applied to the graphic performance in children's hospitals, so as to alleviate children's fear. Plus, through the analysis of domestic and foreign cases, the graphic representation types of children's hospitals are divided into modern design, illustration design, three-dimensional design, interactive design, and these emotional factors are integrated into the graphic representation for evaluation. Here comes the evaluation results: there are little or no emotional factors in modern design; there are less emotional factors in illustration design and three-dimensional design due to less feelings and experiences. However, the results show that children feel much better from all aspects because there are more emotional factors with the help of interactive design. Based on the above evaluation results, here comes the graphic design guidelines for children's hospital waiting room.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2015.11a
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pp.120-123
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2015
국민 생활안전과 관련된 안전디자인에서 기본적으로는 안전성이 가장 중요한 요소가 되지만, 디자인의 고유 요소들도 아울러 고려하지 않으면 안 된다. 안전디자인은 산업디자인의 고유 특성과 인간공학과 안전 공학적 측면을 포함해야한다는 특성을 가지고 있다. 즉 안전디자인이란 제품 시설 공간 등에 설계 제조 건축 운영 등의 형태로 적용되어 주기능의 '안전' 달성도를 높이고, 타 기능과의 상승적 융합을 통해 사회 안전 수준을 향상시키는 것이다. 본 연구에서는 지금까지의 국내외 관련 논문, 보고서, 통계자료 등의 문헌연구에 대한 이론적 고찰을 통해 안전디자인 개념과 구성요소, 안전디자인의 범위에 대해 살펴보았다. 또한 작업공간에서의 안전디자인의 개념을 체계적으로 정립하고 있는 호주의 안전디자인 원칙 가이드라인에 대해 살펴봄으로써 안전디자인에서 지켜져야 할 다섯 가지의 원칙에 대해 논의하여 안전디자인의 확립에 도움이 되는 기초 연구로서 활용이 되고자 했다.
The study compares busy streets with the ones that are not and finds out what makes people think the street is busy. Based on this comparison and analysis, the study reflects on measures to make streets busy. First of all, busy streets are classified into three parts: shopping zone, business zone, and the combination of the two. The study analyzes whether the street is busy due to the certain system or structure of the street or it is busy due to certain design of the street, and the analysis is done in those three categories mentioned above. The research was carried out in busy streets with similar characteristics in both Korea and Japan. Physical factors that turn ordinary streets into busy ones are focused and analyzed. The visual perception is analyzed. As a result, similarity and difference between designs of physical factors of streets in both countries are discovered. Ideal arrangement and design of physical factors that contribute to the making of busy streets are also found. Based on these data, design that makes busy streets with different characteristics is presented here.
The aims of this study are to examine the conceptual contents of space diagram, and to find its elements and practical applications by analyzing the UN Studio. The Findings of this study are as follows: firstly, the conceptual contents represented in space diagram are classified into four elements - motif, flow, relationship, and distribution. Secondly, space diagram is used in program development, schematic design, and preliminary design of design process phases. Thirdly, the elements based on the case diagrams include five elements: context analysis, object analysis, time-behavior analysis, modeling analysis, and space analysis. Fourthly, in practical use, diagrams with motif concept is usually used in modeling analysis, and diagram with flow concept is commonly used in the analysis of time-behavior and object. Diagrams with relationship concept is mostly used in space analysis, secondly in analysis of context and modeling. Further, diagrams with distribution concept is usually used in space analysis. If one uses these findings for design projects in practical business or education, it would be helpful in design conception and development as well as of design information structuralization.
Considering the online idea generation, or web-storming, system would be used differently by space designers depending on their job characteristics, the present study tested the usability of web-storming using a factor correlation table with a designer group in the field. Then, for analyses, the results were compared with the previous findings on the usability of web-storming in a design administrator group to suggest comprehensive measures applicable to web-storming. The questionnaire results were analysed following a process of observation-interpretation-application, and the space design process and web-storming function factors were also analysed based on a factor correlation table. The analyses found that the most correlated space design process in both administrator and designer groups was the schematic design phase, and that the correlation started to lower upon division of labour. The assessment phase was found significantly different between the designer group and the administrator group. The assessment phase showed the second highest correlation in the designer group. In terms of the aspects related to project operation, the correlation was found higher in the designer group. Based on the findings, new applicable measures to each phase of web-storming were derived and summed up to suggest how to take advantage of web-storming in the field.
With the development of digital technology, people's lives are becoming increasingly comfortable and convenience. But with the rapid technological development, people feel tired of a modern society, so they became interested in basic human value and the design with human emotion This design is defined as the analog design concept to stimulate human emotions in previous studies, this approach considering the psychological and physical characteristics of the people has been attempted. This study is to consider about the concepts and consequent design elements for analog emotional expression through the prior analysis of the study In particular, understanding the architecture environment transformed into objects that interact and communicate with humans, this study focused on architectural space. The purpose of this study is to provide advice on the basic research of the field by analyzing the value and significance of the analog design in the digital society.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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