• 제목/요약/키워드: 공간디자인프로세스

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모듈개념을 적용한 가변형 실내조명 디자인개발 (Design Development of Variable Interior Lighting Applying the Concept of Module)

  • 이승헌;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.28-37
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    • 2018
  • 본 논문에서는 실내 인테리어에 적용 가능한 조명 디자인을 기본으로 생각하고 연구하였으며 나아가 근린공원에 설치될 공익시설물을 대상으로 공공디자인의 목적도 함께 연구하여 합리적 사용을 추구하는 모듈형 가변식 실내조명 제품디자인을 연구하고자 한다. 이러한 연구를 위하여 모듈의 기본적인 개념을 알 수 있는 선행연구 고찰과 실내디자인에 적용 가능한 조명과 실내에 대한 선행사례를 분석하였다. 이러한 분석을 토대로 본 연구에서는 모듈개념을 적용한 조명디자인의 새로운 컨셉을 도출을 위해 제품실무 개발을 위한 디자인 방향과 프로세스, 제품보관, 조립, 관리가 편리한 모듈 조립형 디자인을 제시하여 향후 조명디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향을 살펴보고 새로운 제품디자인개발에 반영할 수 있는 디자인 개발사례를 제시하였다. 또한 인지전략 프로세스를 통해 디자인을 진행하였으며 이러한 프로세스는 개념적 전략으로 실내환경 분석단계, 조명유지 보수단계, 가변형 메커니즘단계, 감성활성화 단계를 적용하여 연구를 진행하였다. 이러한 단계적특성은 디자인적인 조형적 아름다운과 접목시켜 MLD(Module Lamp Design) 전략을 제시하여 인간이 느낄 수 있는 공간에 대한 자유로운 적용을 모듈제품과 접목시키고 인간의 시각적접근과 바라보며 자유롭게 생각하는 개념적 가치를 담아 MLD인지전략 디자인 프로세스에 적용시켜 개발 하고자 하였다.

안도 타다오 교회건축의 디자인특성에 관한 연구 (the Design Character of Ando Tadao's Church Architecture)

  • 이규백
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.45-52
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    • 2003
  • 현대 교회건축은 그 형태와 공간의 구성 및 디자인방법에서 많은 문제점들을 보여주고 있다. 많은 교회들이 기독교적인 정체성의 표현이 결여된 채 건축되어 지고 있다. 안도 타다오의 교회건축의 특성은 전이공간, 빛과 그림자 그리고 상징의 효과적인 구성으로 나타난다. 전이공간은 한국과 일본 등의 사찰에서의 공간체험의 프로세스를 도입한 것으로 보이며 그것은 예배당을 항해 접근하는 동안 사색의 시간을 제공하며 속의 공간에서 성의 공간으로의 극적인 반전을 가능하게 한다. 안도 타다오는 자립벽을 경계로 성과 속의 공간을 구획하였다. 초기 기독교건축 이래로 빛은 교회건축의 중요한 요소였다. 안도 타다오는 현대교회건축이 잃어버린 빛과 그림자를 효과적으로 도입하여 공간의 깊이와 신성을 표현하였다. 안도 타다오에게서 상징은 모든 것이 절제되어진 그의 건축공간에서 기독교의 정체성을 나타내는 적극적이고 효율적인 표현 방법이다. 그는 상징을 건축이나 공간에 부가적인 요소가 아니라 건축과 일체가 되게 표현함으로서 공간 전체가 하나의 기독교적인 정체성을 나타내는 오브제가 되도록 하였다.

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디지털 홈 네트워크 제품디자인 프로세스와 디자인 제안 (Digital Home Network Product Design Process & the Design Proposition)

  • 이대우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.118-127
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    • 2009
  • 현재 전 세계적으로 공동주거문화의 확산과 국내 신규 분양 아파트 환경의 연속적인 증가 추세가 각 주거공간과 세대간에 홈 네트워크 기기의 수요를 증대시키고 있다. 유비쿼터스의 계속적 진화와 홈 네트워크 시스템 도입과 발전이 제품 디자인의 수요를 촉진시키고 있다. 주거문화의 변화와 아파트 실내디자인의 변화는 생활자의 라이프 스타일과 제품의 디자인에 상호 영향을 미치고 있으며, 새로운 제품디자인을 요구하고 있다. 실내 제품과의 조화, 인테리어 스타일과 제품, 제품과 패션디자인, 제품과 제품간의 요소적인 인자의 재구성과 융합이 본 디자인 연구의 핵심적 요소이다. 이것을 바탕으로 디자인 프로세스는 통합적인 디자인 전략과 컨셉트의 조사와 분석으로 연구되었으며, 디자인의 기능성, 외관의 심미적인 디자인이 일치될 수 있는 3차원 디자인으로 표현하였다. 실질적인 디자인 안을 발표함으로서 향후 발전 전망의 단면을 구체적으로 예측할 수 있기 때문이다.

시나리오기반 로봇디자인 프로세스의 개발 (Development of Scenario-based Robot Design Process)

  • 김지훈;오광명;김명석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1354-1360
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    • 2006
  • 최근 놀라운 성장을 거듭하고 있는 지능형 로봇(Intelligent Robot) 기술은 기존의 주요 활용 분야였던 산업현장이나 연구실과 같은 전문가적 영역을 넘어서 지능형 엔터테인먼트(Entertainment)로봇이나 청소기 로봇의 예에서 볼 수 있듯이 인간의 주요 일상 생활 공간인 가정이나 공공기관의 서비스 분야로 점차 그 활용 영역을 넓혀가고 있다. 학습 보조 교사 도우미 로봇의 개발은 초등학교 교육 현장이 당면하고있는 각종 현안들을 로봇의 활용을 통해서 해결하고자하는 실용적인 목적에서 출발 했다. 이러한 관점에서 볼때 로봇 디자이너의 역할은 전체 개발 프로세스의 말단부에서 로봇 시스템의 외장(Appearance)을 마무리하는 역할을 넘어서 구체적 로봇시스템의 개발에 선행하여 학습보조 교사 도우미 로봇의 잠재적 활용 주체인 학생, 교사, 학부모의 입장에서 각 주체들의 내재적, 외재적 욕구를 효과적으로 만족 시킬 수있는 활용 시나리오(Application Scenario)를 도출, 개발 프로세스 전반에 걸쳐 각 개발 주체들에게 일관된 비젼(vision)과 이미지(image)를 제시하는것이라고 생각되었다. 본연구에서는 학습보조 교사 도우미 로봇 디자인 과제에 있어서 사용자 관찰(User Observation), 유저 다이어리(User Diary), 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)등을 바탕으로 로봇의 역할 모델중심, 서비스 영역 중심, 초등학교 교육이념 구현 중심 등 3가지의 서로 다른 컨셉의 로봇 활용 시나리오(Application Scenario)를 제안하였다. 본 연구 결과는 현재 초기 단계에 있는 로봇 디자인 분야의 현실을 감안할때 전체 로봇 개발 프로세스내에서의 향후 산업 디자인이 수행해야 할 역할을 명확하게 보여준다는 점에서 그 의의가 있으며 관련 분야의 연구 활성화에 기여할 것으로 기대된다.

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산학협동 디자인 지원 프로그램을 통한 욕실공간 샤워시스템 개발연구 (Design Development of Shower system for Bathroom through Design Support Program based upon Academic-Industrial Collaboration)

  • 김국선
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.149-156
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    • 2002
  • 산학 연계 디자인 지원 프로그램의 효과적인 운영을 통하여 산업체는 고부가가치 창출을 통한 기업 경쟁력 강화를 이루고, 학교의 전문 인력은 관련 지식 및 정보와 기술의 사회 환원을 통한 지역 경제 활성화와 나아가서는 국가 산업의 국제경쟁력 향상에 기여할 수 있다. 이러한 과정을 통하여 산업체 요구에 합당한 실질적이고 현실적인 주문식 교육체제 구축이 되는 결과물의 교육과정 적용으로 학습효과의 효율성을 높이는 신지식 기반을 이룰 수 있다. 이에 정부 산하 관련 단체의 적극적 지원이 이루어지고 각 대학에서도 활발한 협조체제를 구축하고 있다. 본 연구는 현 주거 공간 내 욕실 공간을 위한 샤워 시스템 개발의 필요성과 업체의 디자인 개발의지를 반영하여 중소기업청의 산학 협동 연구 개발 사업 지원을 통하여 실질적 제품 개발이 이루어진 산학 연계 지원 체제의 디자인 프로세스에 근거하고 있다. 연구 개발을 위하여 욕실 공간의 개념과 현황을 분석함으로써 변화하는 욕실의 구성과 목욕 문화에 따른 개발 계획을 세우고 실내 공간 트랜드를 적용하여 제품 경쟁력을 갖는 신제품 개발이 이루어지도록 하고, 그 결과물의 피드백을 통한 정보활용이 이루어지는 실용적 연구의 목적을 갖는다. 이러한 산학 협동 신제품 개발을 통하여 현장 중심 교육의 발판을 마련할 수 있는 신지식 기반을 구축하여 사회 여건 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 교육효과를 기대할 수 있다.

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전시공간 맥락화 구성 프로세스 사례연구 expo Comm Wireless Korea '99 -한국통신관을 중심으로 (A Study on the Contextual Layout Process of Exhibit Space With a Focus on the expo Comm Wireless Korea '99-KT Pavilion)

  • 김준호
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.121-130
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    • 2000
  • 본 연구는 전시공간구성 실무진행 사례를 재집성한 것으로서 전시스토리라인상의 관람자-전시요소간 인터페이스의 적절한 조절, 연출을 통해 매혹적 전시공간의 한 전형을 도출하기 위해 음의 방법에 초점을 맞추었다. 전시구성의 핵심이라 할 수 있는 전시전달성 극대화를 위해 정연하게 함축된 전시언어의구조화 표현을 통해 양의 공간을 질의 공간으로 전이하며 풍부한 인터럭티브 요소가 내재한 체감형 전시공간이 되도록 하였다. 전시구성 프로세스에서 산발적으로 부연되어 있는 (다듬어지지않은, 원형그대로의) 가변적 전시구성요소(전시 Item, 전시 Text)들은 총합적 전시시나리오의 맥락적 흐름(Contextual Flow)으로 재집성할 때 주어진 조건하의 최저화 과정에서 더욱 완성도 높은 적정해를 도출하려고 하였다. 전시개체요소들을 새로운 이야기로 재구성하는, 즉 전시텍스트를 전시컨택트화 하여 맥락적 전시 시나리오 안에서 전시효과를 극대화하여 전시에 활기를 유도하였다. 프로젝트 수행시 이러한 맥락화는 가능한한 전시설계자의 구심적 역할 수행을 통해 체계화하였다. 전시환경의 시공간적 다양성에 일관적으로 부응하는 전시구성 방법의 전형이 있을 수 없는 바, 본 논고에서는 매년 개최되는 정보통신전시회인 Expo Comm Wireless Korea의 한국통신관 전시계획 내용을 중심으로 디자인 발의 , 조사, 분석에서부터 종합, 개발, 제안, 전달, 관리등의 일련의 프로세스를 실무적 연구결과의 사례로서 제시하였다.

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디지털 기법의 창조적, 개념적 활용의 유형에 관한 사례 연구 - 공간디자인 프로세스를 중심으로 - (A Study on the Creative, Conceptual Using of Digital Technique)

  • 박영태
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제28호
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    • pp.158-166
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    • 2001
  • e-revolution makes a lot of changes in the methodology all over the world. That is, the theory of real time showing helps people to access audio and visual wherever and whenever they are. In the pst computers were considered as only tools which could make us work easily. However, the meaning of computer is changing with e-revolution nowadays. Computers are not just computers as they were; they have done a lot of things which we thought impossible and they will do in the future as well. This new wave encourages people who are teaching the design to use computers whatever they do. For example, instead of using pencil and a drafting board, most people in the design field work with monitors, mouse and plotter. Therefore, most people who are in the design field need to have the ability of computer skills. They have to use computers not only in their class but also in their office. However, if we use computers for visual presenting in the class, it will not be enough to catch the e-revolution. That is, we should work with computers in the creative and conceptual design such as the using of the design information and the applying digital techniques in the early stage of the work. The purpose of this study is to show how to work with computers in the spacial design process especially th using of the DIS(Design Information System) and the applying digital techniques in the early stage of the work.

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건축프로젝트에 있어서 프로세스 질 관리의 개선에 관한연구 (An Improvement Scheme of Process Quality in The Korean Building Projects)

  • 이호
    • 한국공간구조학회논문집
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    • 제6권3호
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    • pp.51-57
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 한국건축프로젝트의 경영적 특성을 파악하는데 있다. 본문은 건축프로젝트의 주요 세 요소인 디자인, 건설, 유지관리의 프로세스 질 관리에 영향을 미치는 요소들을 조사한다. 설문조사는 건축관련 대학원생 및 교수, 설계자, 시공자들의 건축프로젝트에 있어서 프로세스 질 관리에 대한 상이한 시각을 보여주고 있다. 이러한 요소들을 분석함으로써 현재 국내의 질 관리 시스템과 프로그램 내용을 교정하고 개선하는데 도움이 될 것이다. 프로세스 질 관리에 있어서 여러 요소 중 설계자와의 협조가 가장 주요 요소로써 부각되었다.

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뉴 실버세대를 위한 노인의료주거단지계획의 기본프레임워크 연구 (Research on Basic Framework of Elderly Medical Residential Area for New Silver Age Group)

  • 강정란;김경배
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.137-138
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    • 2014
  • 노인은 대부분의 활동을 주거 공간 중심으로 보내게 되므로, 노화에 따른 만성적 지병과 신체활동의 기능저하로 말미암아 주거와 의료 서비스의 결합은 노인의 생활에 있어서 핵심적인 요소가 아닐 수 없다. 따라서 주거와 의료서비스를 결합한 노인의료주거단지에 있어 노인의 라이프스타일을 반영한 다양한 형태의 주거생활공간에 대한 연구와 대안모색이 필요하다. 참여와 공동창작으로 이루어지는 유니버설서비스디자인의 프로세스를 본 연구에 도입함으로써 주체적이고 활동적인 서비스의 소비자로서의 노인에 대한 적극적인 대안이 될 것이다.

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모두를 위한 플랫폼 사용자 경험 디자인을 중심으로 한 소셜미디어 플랫폼 기반 일상 아카이브 설계 (Archival Platform for Everyone : Archival Design with Social Media Platform Based on User Experience Design)

  • 양인호
    • 기록학연구
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    • 제66호
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    • pp.157-201
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    • 2020
  • 본 연구는 공공기록의 전통적인 수집 프로세스에서 벗어나 일상기록의 수집과 소통의 방안으로서 소셜 미디어 플랫폼을 기반으로 한 '소셜 아카이브'를 제안하였다. 소셜 아카이브는 다양한 사람이 모여 소통하고, 공유할 수 있는 '광장'을 지향한다. '기록'을 매개체로 일상을 기록할 수 있는 공간으로서 다양한 분야에 기초 연구의 기반을 제공하는 것을 목표로 하며, 연구자와 연구자, 연구자와 생산자 등 다양한 이용자 간의 소통 공간으로 기능하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존 선행 연구를 중심으로 일상 아카이브 구축 시 고려해야 할 사항을 '패러다임 변화에 따른 창의적인 방법론', '유관기관과의 네트워크 구축', '연구자를 위한 서비스', '지속성을 위한 유지방안'으로 정리하고, 소셜미디어의 특성을 중심으로 소셜 아카이브 플랫폼으로서 소셜미디어의 가능성을 논하였다. 마지막으로 사용자 경험 디자인 프로세스를 살펴보면서 소셜 아카이브의 일부 기능을 설계하고, UX 디자인 과정에서 고려해야할 사항을 제시하였다.