This paper aims to provide a multi-dimensional integrative model that can give a comprehensive account for human space experience. Human space experience is too complicated phenomenon, so space designer need to understand about mechanism of space cognition. From psychological point of view, I analyze the mechanism that is based on emotional reaction. This model consist of three dimensions: sensory, reflexive, and reflective dimension. Assuming this model, we have attempt the typological analysis to the space by studying human space experience. Finally, the outcome provides how space designer use this effect for application of human experience.
본 연구는 젠더차별적인 접근성 경험의 다양한 측면들을 규명하고자 한다. 사회적으로 구축된 성역할이 어떻게 남성과 여성간의 접근성 경험을 다르게 만드는가를 특히 자녀를 가진 맞벌이부부의 비교를 통해 다루었다. 미국 Portland 지역의 개인통행데이터 및 시간지리학에 토대를 둔 시 공간 접근성의 GIS기반 지오컴퓨테이션 결과를 이용해 경험적 분석을 수행하였다. 첫째, 성평등적인 사회로 변하고 있다는 일반적 기대와는 달리 가정 내 성별 분업은 여전히 지속되고 있음을 알 수 있었다. 다음으로는 성역할이 여성과 남성의 접근성 경험을 차별적으로 구조화하는 방식과 그러한 접근성 경험이 다시 젠더화된 공간성의 형태를 띠게 되는 방식에 대해 살펴보았다. 젠더화된 공간성, 특히, 집-중심적이고 공간적으로 제한적인 여성의 특징을 활동공간 및 접근성공간의 측면에서 분석하고, 그 양자간의 관계에 대해서도 살펴보았다. 남성 배우자보다 많은 가사 부담과, 더 중요하게는, 퇴근 후 탁아시설/학교에 가서 자녀를 데려오는 행위의 시간적 제약이 여성의 가능한 활동공간을 보다 집 근처로 제한하고 있음을 알 수 있다. 접근성 공간의 시공간적 맥락 분석은 젠더화된 공간성을 잘 드러내주고 있다. 그러나 본 연구는 행위결과는 개인이 직면하고 있는 제약들에 대한 명확한 인식 속에서 이해되어야 한다는 점을 지적하고자 한다. 실현된 활동공간은 제약의 산물일 수도 있지만, 또한 선택의 결과물일 수도 있기 때문이다. 행위결과를 제약수준의 직접적인 표현으로 취급해서는 안 된다. 행위결과가 제약수준을 그대로 반영한다는 기대나, 발현된 결과로부터 제약수준을 그대로 유추해낼 수 있다는 가정은 문제가 있다.공간의 생산 및 재생산을 조절할 수 있는지에 대한 연구는 미비하다. 한국 정부는 주택시장 관리 체제 및 제도 하에서 '스케일 도약(jumping scales)' 구체적으로 '스케일 하강'을 통해 여러 지리적 스케일에서의 주택 공간 생산 및 재생산에 대한 헤게모니를 가지게 되었다. 한국 정부는 주택 개발에 대한 다스케일적(multiscalar) 정책을 사용함과 동시에 중앙 정부, 지방 자치단체, 정부 산하 주택 관련 기관, 그리고 한국 다국적 기업(재벌) 간의 다양한 스케일에서의 제도적 네트워킹을 통해 '스케일 도약' 능력을 점점 더 획득하게 되었다. 전통적으로 지리적 스케일은 분석의 공간 단위 또는 범주로 인식되어 왔다. 하지만, 지리적 스케일은 사회적 내포(social inclusion), 사회적 배제(social exclusion), 정당화(legitimation)의 수단이 될 수 있다. 사회적으로 그리고 정치적으로 연대할 또는 배제할 기관 또는 조직을 선택하는 것 자체가 조직 네트워킹시의 공간적 스케일의 선택과 범위의 결정을 수반하며, 이는 '정치의 스케일 공간성(scale spatiality politics)'과 밀접히 연관되어 있다. 다양한 형태의 '규제의 스케일'을 전개해 온 한국 정부는 정부의 주택 개발 논리의 정당화를 위해 재벌, 고소득층, 중산층을 의사결정 과정에 포함시켰으나, 국지적 스케일에서의 서민 조직들과 사회소외계층을 의사결정 과정으로부터 제외시켰다.위축 등, 전형적인 세포예정사의 특성을 나타내고 있었다. 세포의 괴사도 일부 확인되었으나 그다지 현저하지 않았으며, apoptotic body와 함께 대식세포가 산재되어 있었다. 방사선(X-선)
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과
생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게
사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 연재를 통해‘디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서’라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다.
최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.
관광은 일상의 대척점으로 간주되어 왔다. 일상은 매일 반복되는 시간에 일상적 공간에서 행해지는 평범한 경험이고, 관광은 한시적 시간에 비일상적 공간에서 행해지는 색다른 경험으로 인식되었다. 본고는 관광과 일상을 바라보는 이분법적 사고를 뛰어넘어 각각의 경계를 초월한 결합에 초점을 두고 있다. 이를 위해 관광공간에서 나타나는 일상의 평범함을 분석하고, 역으로 일상공간에서 표출되는 관광적인 색다름을 파악했다. 분석 결과 일상생활의 루틴은 관광 실천에 영향을 주고, 수행을 통한 가족여행은 관광공간을 일상화시키며. 현지 주민의 평범한 일상을 경험하기 위한 비전형적 관광공간이 글로벌 도시의 근린에서 나타난다는 점을 도출했다. 이를 통해 일상생활은 더욱 관광화되고, 관광은 보다 일상화된다는 점을 파악했으며, 궁극적으로 일상과 관광 간의 결합을 도모할 수 있었다.
본 논문은 한국의 NSDI(National Spatial Data Infrastructure) 구축경험에 비추어, 개발도상국의 전략적인 NSDI 구축모델을 제시하고자 하였다. 1950년 한국전쟁 이래, 매우 짧은 기간 동안 원조수혜국에서 원조공여국으로 눈부신 경제성장을 이끌어낸 한국의 NSDI 구축경험은 개발도상국에게 시사하는 바가 크다. 따라서 연구방법으로 한국에서 NSDI 구축관련 경험이 있는 전문가의견 조사 및 한국 NSDI관련문헌조사를 수행하였다. 본 논문은 관련 문헌조사를 통해 SDI(Spatial Data Infrastructure)에 대한 개념 및 이론적 고찰을 수행하고, 이론적 고찰을 배경으로, SDI의 6개 구성요소 관점에서 전문가조사결과 등의 시사점을 모았으며, 개발도상국을 위한 NSDI 전략적 구축 모델로 구성된다. 본 논문의 핵심인 구축모델은 (1) NSDI 구현전략: 지리데이터, GIS능력배양, 지리정보 플랫폼, 파트너쉽을 통한 비용효율적인 지리정보관리의 4가지 관점, (2) 3단계에 걸친 주요 NSDI 세부 역할과 활동들, (3) 성공적인 NSDI구축을 위한 조화로운 추진방법으로 구성된다.
연구의 목적은 공간, 사람, 사회의 상호작용에 관한 다양한 관점들을 비판적으로 검토하는데 있다. 먼저 인본주의 입장에서 장소와 사람의 관계가 논의되었다. 인간 그리고 자연과 건조 환경으로 구성된 장소는 사람들의 주관적 경험에 의해 의미가 생성되며, 이러한 장소의 이해는 장소를 객관적 자연적 관점으로 개념화시키려는 시도와 대비된다. 인본주의적 관점에서 장소와 사람의 관계 이해는 역동적인 사회적 정치적 현상을 설명하는데 한계점에 부닥쳤다. 르페브르와 하비는 마르크스 정치경제학적 입장에서 공간과 사회를 변증법적으로 설명하였다. 르페브르는 지각공간, 개념 공간, 생활공간 사이에 전개되는 모순을 통해 사회공간의 역사적 전환을 분석하였다. 인문학에서 입지, 거리, 경계 등과 같은 공간적 개념들이 은유적으로 많이 사용되었다. 푸코는 공간적 은유를 통해 원력, 지식, 공간의 관계틀 비평적으로 검토하였다. 권력과 지식은 구제적 시간과 공간으로부터 독립되어 존재하는 것이 아니라 특정 환경에 살고 있는 사람들의 사회적 관계망과 문화에 의해 구성되어 진다. 후속 연구에서 상이한 관점들이 보다 정교하게 검토되어 발전된 개념들이 수립될 필요가 있다.
본 논문은 인간의 다양한 활동이 펼쳐지고 있는 공간과 장소의 특징에 따른 유기적 관계의 현상을 살펴보는데 목적을 갖고 있다. 그에 따른 인간의 다양한 경험의 확산과 상호구축망을 형성하는 공간과 장소의 상호작용은 개인 또는 집단적 경험의 확장성을 마련하는 계기를 조성한다. 인간 활동의 상호작용을 이끌어내는 공간과 장소는 다양하게 표출되고 있다. 특히, 국내 여행프로그램을 통해서 공간과 장소의 표현방식은 다양한 '경험의 장'으로 확산되고 있는 추세이다. 그에 따른 여행프로그램의 구성과 표현방식은 기존의 기행적 스타일을 벗어나 생각하고, 사고할 수 있는 '체험의 장' 문화의 형성을 통해 공간과 장소가 단순한 경험이 아닌 사유의 대상으로 변모되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 MBC 플러스 채널의 <어서와 한국은 처음이지?> 여행 프로그램을 통해서 표출되고 있는 공간과 장소성이 갖고 있는 체험을 통해서 표출되는 사회문화적 관점에서의 특징을 살펴보았다. 본 연구의 스토리 전개구성 분석결과는 공간과 장소의 체험은 음식과 커뮤니케이션의 삼중적 관계에 따른 다양한 문화적 할인의 경계가 최소화되는 것으로 나타났다. 또한 미이어 소통 구조의 분석결과는 주체와 대상간의 공감상황, 공감주체, 공감도구, 공감내용을 통해서 리얼리티의 효과를 극대화하고, 문화적 차이와 경계의 간극을 최소화하는 과정을 통해서 수용자의 감성코드를 전달하는 것으로 분석된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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