• Title/Summary/Keyword: 공간감

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Induction of Expension and Shrinkage in Spatial Location Using Double-Step Paradigm (이중도약과제를 사용한 공간의 확장감과 축소감 연구)

  • 김경한;이춘길
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.183-188
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    • 1997
  • 안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.

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RSF(Royal Sound Field) for the implementation of the various 3-dimensional spatial scene. (다양한 3 차원 공간 구현을 위한 RSF)

  • 라홍운
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • 1998.08a
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    • pp.427-431
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    • 1998
  • 스테레오, MIDI, MP3 등등의 신호를 입력으로 하여 음상의 공간감, 거리감, 방향감, 확산감, 위치감 등이 지각을 느끼게 하는 공간적 현장감 시스템을 제안한다. 본 제안은 2채널로 기록된 매체를 2채널 또는 다채널로 표현이 가능하며 영상과 더불어 두 개의 스피커만으로도 입체 음향을 즐길 수 있다. 음악의 경우는 장르에 따라 각각의 특징을 가지고 있다. 그러한 특징은 위치감과 방향감에 의해 음장의 형태를 구현하고 공간감 거리감을 부과하므로 입체 음장 구현을 도모한다. 그리고 확산감을 부과하므로써 실조화 공간 음장을 구현할 수있다. 본 논문은 특정한 음색을 변화하기 위하여 이퀄라이저를 이용할 필요가 없으며, 다양한 음장 형태를 DSP를 이용 알고리즘화 하여 구현하던 것을 본 RSF는 아날로그 방식으로 구현하므로써 노이즈 측면과 PCB 패턴 부분 고려등을 고려하지 않고도 구현할 수 있다.

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A study of Images in the space created by the Z-depth (영상에서의 공간감 표현에 관한 연구)

  • Chung, Tae-Sub
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.792-795
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    • 2010
  • 본 논문에서는 공간감을 극대화 시킬 수 있는 영상의 표현에 관하여 사례연구를 통해 입체영상의 공간감에 관하여 논하고자 한다. 이를 위하여 일반적인 영상에서의 공간감 창출과 입체영상에서의 공간감차이에 관하여 알아보고, 이를 사례분석을 통하여 서로 다른 표현 방식에 관하여 논하고자 한다.

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게임엔진연재 / 현장감 있는 입체음향 구현을 위하여

  • Kim, Hyeon-Bin
    • Digital Contents
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    • no.7 s.122
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    • pp.128-131
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    • 2003
  • 사람은 두 귀를 사용해 어떤 소리를 들었을 때, 그것이 3차원 공간상의 어느 지점과 방향으로부터 들려오는지 감지할 수 있다. 또한 그 음이 속한 음향적 환경(예를 들면 실내, 야외, 강당, 동굴 등)을 구분할 수 있다. '3D사운드'란 음원이 발생한 공간에 위치하지 않은 청취자가 음향을 들었을 때에 방향감, 거리감 및 공간감을 지각할 수 있도록 음향에 공간 정보를 부가한 음향을 말한다.

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Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation: Focused on the Users of Online Role Playing Game (현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으로)

  • Han, Hye-Kyoung;Kim, Joo-Hee
    • Korean journal of communication and information
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    • v.37
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    • pp.342-376
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    • 2007
  • This study attempted to explore relationship between self-identities in real space and in virtual space and to inspect empirically both self-identities' influence on addiction and society maladaptation of online role playing game users. The verified results through this study are summarized as follows. First, both self-identity in real space and self-identity in virtual space represent strong interrelationship. In detail, the user with strong self-identity in real space shows strong self-identity in virtual space. Second, self-identities in two spaces have the negative interrelationship with game addiction and maladaptation. Whether real space or virtual space, the higher self-identity, the lower the levels of game addiction and maladaptation. Especially, self-identity in real space appeared an influential variable determining the level of addiction and maladaptation. Although self-identity in virtual space have not an independent influence, it has the possibility to effect complementary with self-identity in real space. This fact means that virtual space is not the place where the user with weak self-identity in real space can discovers the ideal self. Because they also experience the negative recognition about oneself in virtual space.

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3D sound Authoring Tool (입체음향 생성저작도구)

  • 김풍민;김용완;김현빈
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.03a
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    • pp.187-191
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    • 1999
  • 종래의 입체음향 재생은 3개 이상의 여러대의 스피커를 이용하는 멀티 채널방식의 입체음향이 주류를 이루고 있다. 간혹, 2개의 스피커나 헤드폰을 이용하는 2채널방식으로 재생된 음향을 구현하는 시스템들이 개발되고 있으나 이는 주로 하드웨어를 기반으로 개발되고 있으며, 최근에 소프트웨어만으로 2채널방식의 입체음향을 구현하는 프로그램들이 외국에서 소개되고 있으나, 이들 제품들은 통합된 의미(방향감, 거리감, 공간감)의 입체음향을 구현하는 것이 아니라 잔향을 이용하는 공간감 생성에 국한되거나, 음상정위에 의한 방향감 생성에 국한되어 입체음향의 일부분 만을 생성하는 경우가 대부분이다. 따라서 순수한 소프트웨어만으로 구현된 하나의 프레임워크 내에서 통합된 의미의 2채널 방식의 입체음향을 생성하는 소프트웨어는 전무한 상태이다. 이에 본 논문에서는 GUI를 통해 3차원 공간상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간(공간감)을 사용자가 지정하도록 사였으며, 위치 및 이동 정보의 입력은 시스템 정의 방식과 사용자 정의 방식으로 구분하여 각각 음상정위를 수행하도록 하였다. 또한 공간감을 위한 가상공간의 크기도 사용자가 임의로 정의할 수 있다. 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.

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Association Between the Addiction of SNS and Ego-Identity of Youth's in Both Reality and Cyber Space (청소년의 SNS중독과 현실공간 및 가상공간에서의 자아정체감의 관계)

  • Shin, Hye-Sun;Yun, Seok-Hee
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.8
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    • pp.225-234
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    • 2017
  • This study was conducted with male/female teenagers to examine the interaction between their attachment to social media and their self-identity in both real space and cyberspace. Among the subjects, male teenagers tended to use social media more than female teenagers. Also, the more friends/followers they have, the more they would use the service itself. In the subordinate correlation of the subjects' self-identity in both cyberspace and real space, most areas showed positive correlation. And each subregion of the areas of real-space ego-identity and social media addiction showed positive correlation with them as well. On the other hand, in areas of social media addiction and cyberspace ego-identity, all areas showed negative correlation except the area of dominance. Through this experiment, it was proven apparent that there needs to be proper management of teenagers that are overusing and are addicted to social media, and that programs should be developed to mediate the subjects in regards to each subregion of real space and cyberspace ego-identity.

Implementation of the Real-time Stereophonic Sound using the 4 channel Audio Output in the Virtual Environment (가상환경에서의 4채널 오디오 출력을 이용한 실시간 입체음향 구현)

  • Yang Siyoung;Lee Donoung;Jeong Jechang
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.237-240
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    • 2003
  • 실제공간에서 음원이 존재하는 것처럼 음향을 재현하려 연 스테레오만으로는 완벽한 재현이 어렵다. 본 논문에서는 4채널 오디오 출력을 이용해서 가상환경의 음원이 실제 공간에 존재하는 것처럼 재생하는 방법을 기술한다. 잔향 임펄스 응답을 이용해서 공간감을 구현하였고, 음원과 청자의 거리에 따라 감을 조절하였으며, 4채널에 균일 파워 패닝 기법을 사용해서 방향감을 구현하였다. PC에서 입체음향이 되도록 구현하였으며, 실시간으로 음원과 청자의 위치를 변화시킬 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 공간감, 음량감과 방향감을 고려하는 4채널 오디오 출력을 이용한 실시간 입체음향 구현에 대해 기술한다.

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Characteristics of the Process of Visual Attention during Spatial Depth Perception (공간의 깊이감 지각과정에 나타난 시각정보획득 특성)

  • Kim, Jong-Ha;Cho, Ji Young
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.21 no.1
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    • pp.115-128
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    • 2018
  • Understanding the process of spatial perception plays a significant role in the design process as well as in the use of actual spaces. The perception of spatial depth can vary according to the space composition and design even there is no change in the actual size of the space. The properties of 3-dimensional space are its width, height, and depth; however, compared to the perception of spatial width and height, little research and theories exist on spatial depth perception. The reasons may be there less interest lies in the effect of spatial depth perception than that of spaciousness or height of space. This study is an investigation of the process of spatial depth perception using an eye-tracking device with stimuli developed through Computer Graphics. A total of 44 interior design major students participated in the eye tracking experiment; and they looked at three images comprised of an identical room with only changes in the rear wall condition. The results show that a significant difference in the fixation duration per stimulus exists. In addition, a significant difference exists on the fixation duration per stimulus according to the participants' answer of the deepest space. The result of this study can help identify factors for spatial depth perception, validate the assumption on it, and provide knowledge on how to acquire desirable spatial depth by utilizing the research result.

The Realtime method of 3D Sound Rendering for Virtual Reality : Complexity Reduction of Scene and Sound Sources (장면 및 음원 복잡도 축소에 의한 3차원 사운드 재현의 실시간화 기법)

  • Seong SukJeong;Yi JeongSeon;Oh SuJin;Nam YangHee
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.550-552
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    • 2005
  • 실감 재현이 중요한 가상현실 응용에서는 사용자에게 고급 그래픽 환경을 제시하고 사용자의 인터랙션에 즉각적인 피드백을 제공함으로서 실재감과 몰입감을 증대시키는 연구가 진행되어왔다. 실재감, 공간감 전달을 위해 시각과 청각을 함께 활용하는 것이 효과적이나, 가상공간의 특징을 반영한 3차원 사운도 재현 연구는 국내외 통틀어 초기단계에 머물러 있다. 실재감과 공간감을 반영한 3차원 사운드의 재현을 위해서는 음원의 전파, 반사, 잔향 풍의 계산이 사용자의 인터랙션에 따라 새롭게 계산되어야한다. 그러나 사운드 전파경로와 공간을 이루는 모든 폴리곤들과의 충돌을 검사하며 반사 등을 계산하는 것은 실시간성이 중요한 가상현실응용에서는 무리가 따르므로 실 시간성을 보장하기 위한 계산량 축소가 요구된다. 본 논문에서는 다수의 음원이 존재하는 복잡한 가상공간에서의 3차원 사운드를 재현하기 위하여 사운드 신과 계산에 필요한 최소한의 정보를 가지는 오디오 씬 그라프의 공간을 재구성하고 다수의 음원을 대상으로 음원 축소 및 군집화를 적용하여 3차원 사운드효과를 실시간으로 재현하는 알고리즘을 제안한다.

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