• 제목/요약/키워드: 공간감

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이중도약과제를 사용한 공간의 확장감과 축소감 연구 (Induction of Expension and Shrinkage in Spatial Location Using Double-Step Paradigm)

  • 김경한;이춘길
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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    • pp.183-188
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    • 1997
  • 안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.

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다양한 3 차원 공간 구현을 위한 RSF (RSF(Royal Sound Field) for the implementation of the various 3-dimensional spatial scene.)

  • 라홍운
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 1998년도 제15회 음성통신 및 신호처리 워크샵(KSCSP 98 15권1호)
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    • pp.427-431
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    • 1998
  • 스테레오, MIDI, MP3 등등의 신호를 입력으로 하여 음상의 공간감, 거리감, 방향감, 확산감, 위치감 등이 지각을 느끼게 하는 공간적 현장감 시스템을 제안한다. 본 제안은 2채널로 기록된 매체를 2채널 또는 다채널로 표현이 가능하며 영상과 더불어 두 개의 스피커만으로도 입체 음향을 즐길 수 있다. 음악의 경우는 장르에 따라 각각의 특징을 가지고 있다. 그러한 특징은 위치감과 방향감에 의해 음장의 형태를 구현하고 공간감 거리감을 부과하므로 입체 음장 구현을 도모한다. 그리고 확산감을 부과하므로써 실조화 공간 음장을 구현할 수있다. 본 논문은 특정한 음색을 변화하기 위하여 이퀄라이저를 이용할 필요가 없으며, 다양한 음장 형태를 DSP를 이용 알고리즘화 하여 구현하던 것을 본 RSF는 아날로그 방식으로 구현하므로써 노이즈 측면과 PCB 패턴 부분 고려등을 고려하지 않고도 구현할 수 있다.

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영상에서의 공간감 표현에 관한 연구 (A study of Images in the space created by the Z-depth)

  • 정태섭
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.792-795
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    • 2010
  • 본 논문에서는 공간감을 극대화 시킬 수 있는 영상의 표현에 관하여 사례연구를 통해 입체영상의 공간감에 관하여 논하고자 한다. 이를 위하여 일반적인 영상에서의 공간감 창출과 입체영상에서의 공간감차이에 관하여 알아보고, 이를 사례분석을 통하여 서로 다른 표현 방식에 관하여 논하고자 한다.

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게임엔진연재 / 현장감 있는 입체음향 구현을 위하여

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권122호
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    • pp.128-131
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    • 2003
  • 사람은 두 귀를 사용해 어떤 소리를 들었을 때, 그것이 3차원 공간상의 어느 지점과 방향으로부터 들려오는지 감지할 수 있다. 또한 그 음이 속한 음향적 환경(예를 들면 실내, 야외, 강당, 동굴 등)을 구분할 수 있다. '3D사운드'란 음원이 발생한 공간에 위치하지 않은 청취자가 음향을 들었을 때에 방향감, 거리감 및 공간감을 지각할 수 있도록 음향에 공간 정보를 부가한 음향을 말한다.

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현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으로 (Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation: Focused on the Users of Online Role Playing Game)

  • 한혜경;김주희
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.342-376
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    • 2007
  • 이 연구는 온라인 롤프레잉 게임 이용자가 현실공간과 가상공간에서 형성하는 자아정체감의 관계를 탐색하고, 그것이 온라인 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고자 했다. 분석결과 현실공간의 자아정체감과 가상공간의 자아정체감은 정적으로 높은 상관성을 보였다. 구체적으로 현실공간의 자아정체감이 높은 사람들은 가상공간에서도 높은 자아정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지는 것으로 나타났다. 그중에서도 현실공간의 자아정체감은 게임의 부정적 효과들, 즉 중독과 현실부적응감 수준을 결정하는 요인으로 나타났다. 가상공간의 자아정체감은 비록 독립적인 영향력을 발휘하지는 못했지만, 현실공간의 그것과 상호보완적으로 영향을 미칠 가능성을 보였다. 이것은 현실공간에서 자아정체감이 낮은 사람들에게 가상공간이 이상적인 자아를 발견하고 자신에 대해 긍정적인 인식을 발전시킬 수 있는 대안적인 공간으로 작용하지 못함을 의미한다. 중독에 이르고 현실부적응감 수준이 높은 사람들은 현실공간과 마찬가지로 가상공간에서의 자신에 대해서도 부정적으로 인식하기 때문이다.

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입체음향 생성저작도구 (3D sound Authoring Tool)

  • 김풍민;김용완;김현빈
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 춘계학술발표논문집 논문집
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    • pp.187-191
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    • 1999
  • 종래의 입체음향 재생은 3개 이상의 여러대의 스피커를 이용하는 멀티 채널방식의 입체음향이 주류를 이루고 있다. 간혹, 2개의 스피커나 헤드폰을 이용하는 2채널방식으로 재생된 음향을 구현하는 시스템들이 개발되고 있으나 이는 주로 하드웨어를 기반으로 개발되고 있으며, 최근에 소프트웨어만으로 2채널방식의 입체음향을 구현하는 프로그램들이 외국에서 소개되고 있으나, 이들 제품들은 통합된 의미(방향감, 거리감, 공간감)의 입체음향을 구현하는 것이 아니라 잔향을 이용하는 공간감 생성에 국한되거나, 음상정위에 의한 방향감 생성에 국한되어 입체음향의 일부분 만을 생성하는 경우가 대부분이다. 따라서 순수한 소프트웨어만으로 구현된 하나의 프레임워크 내에서 통합된 의미의 2채널 방식의 입체음향을 생성하는 소프트웨어는 전무한 상태이다. 이에 본 논문에서는 GUI를 통해 3차원 공간상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간(공간감)을 사용자가 지정하도록 사였으며, 위치 및 이동 정보의 입력은 시스템 정의 방식과 사용자 정의 방식으로 구분하여 각각 음상정위를 수행하도록 하였다. 또한 공간감을 위한 가상공간의 크기도 사용자가 임의로 정의할 수 있다. 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.

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청소년의 SNS중독과 현실공간 및 가상공간에서의 자아정체감의 관계 (Association Between the Addiction of SNS and Ego-Identity of Youth's in Both Reality and Cyber Space)

  • 신혜선;윤석희
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.225-234
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    • 2017
  • 본 연구는 남녀 청소년을 대상으로 SNS중독상태, 현실공간 및 가상공간의 자아정체감의 상태를 확인하고, SNS중독여부와 현실공간 및 가상공간에서의 자아정체감 사이의 관계를 규명하고자 시행되었다. 연구대상자 중 남성이 여성보다 SNS사용 시간이 더 많았고, SNS친구 수가 많을수록 SNS 사용을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 현실과 가상공간에서의 자아정체감 하위 영역 상관관계에서는 대부분의 영역에서 정의 상관관계를 보였으며, 현실공간 자아정체감과 SNS중독의 각 하위 영역과도 모든 영역에서 정의 상관관계를 보였다. 그러나 SNS중독과 가상공간 자아정체감의 영역에서는 주도성을 제외한 나머지 영역에서 음의 상관관계를 나타내었다. 이를 통하여 SNS중독 대상자들에 대한 교육과 관리가 필요하며, 현실공간 및 자아정체감의 각 하위영역별로 대상자들을 중재할 수 있는 프로그램이 개발되어야 할 것이다.

가상환경에서의 4채널 오디오 출력을 이용한 실시간 입체음향 구현 (Implementation of the Real-time Stereophonic Sound using the 4 channel Audio Output in the Virtual Environment)

  • 양시영;이돈응;정제창
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.237-240
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    • 2003
  • 실제공간에서 음원이 존재하는 것처럼 음향을 재현하려 연 스테레오만으로는 완벽한 재현이 어렵다. 본 논문에서는 4채널 오디오 출력을 이용해서 가상환경의 음원이 실제 공간에 존재하는 것처럼 재생하는 방법을 기술한다. 잔향 임펄스 응답을 이용해서 공간감을 구현하였고, 음원과 청자의 거리에 따라 감을 조절하였으며, 4채널에 균일 파워 패닝 기법을 사용해서 방향감을 구현하였다. PC에서 입체음향이 되도록 구현하였으며, 실시간으로 음원과 청자의 위치를 변화시킬 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 공간감, 음량감과 방향감을 고려하는 4채널 오디오 출력을 이용한 실시간 입체음향 구현에 대해 기술한다.

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공간의 깊이감 지각과정에 나타난 시각정보획득 특성 (Characteristics of the Process of Visual Attention during Spatial Depth Perception)

  • 김종하;조지영
    • 감성과학
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    • 제21권1호
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    • pp.115-128
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    • 2018
  • 디자인 과정과 실제 공간을 사용함에 있어 공간감을 이해하는 것이 매우 중요한 역할을 하는데, 동일한 공간이라도 어떻게 디자인하느냐에 따라 공간의 깊이감에 대한 지각이 달라질 수 있다. 공간의 3차원적인 속성인 넓이, 깊이, 높이 중 넓이와 높이감에 대한 이론과 연구들에 비해 깊이감에 대한 이론이나 연구는 상대적으로 적은데 이는 넓이나 높이에 비해 공간의 깊이감이 초래하는 효과에 대한 관심이 부족했던 원인으로 보인다. 본 연구는 Computer Graphic으로 제작한 실내공간을 대상으로 시선추적장치를 이용하여 깊이감에 대한 지각과정을 이해하고자 하였다. 44명의 실내디자인 전공 학생들이 실험에 참가하여 마주보이는 벽면에 깊이감을 자극하는 구성요소를 달리한 3개의 이미지를 보며 가장 깊어보이는 공간을 탐색하였다. 그 결과 3개의 이미지간에 주시시간의 차이가 나타났고, 가장 깊어 보이는 공간에 대한 응답에 따라서도 주의집중에 통계적으로 유의미한 차이가 발견되었다. 본 연구는 깊이감에 영향을 끼치는 요인과 기존 정설에 대한 정량적인 타당성을 제시하고, 이상적인 공간의 깊이감을 얻을 수 있는 디자인 방법 개발 등에 도움이 될 것으로 본다.

장면 및 음원 복잡도 축소에 의한 3차원 사운드 재현의 실시간화 기법 (The Realtime method of 3D Sound Rendering for Virtual Reality : Complexity Reduction of Scene and Sound Sources)

  • 성숙정;이정선;오수진;남양희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.550-552
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    • 2005
  • 실감 재현이 중요한 가상현실 응용에서는 사용자에게 고급 그래픽 환경을 제시하고 사용자의 인터랙션에 즉각적인 피드백을 제공함으로서 실재감과 몰입감을 증대시키는 연구가 진행되어왔다. 실재감, 공간감 전달을 위해 시각과 청각을 함께 활용하는 것이 효과적이나, 가상공간의 특징을 반영한 3차원 사운도 재현 연구는 국내외 통틀어 초기단계에 머물러 있다. 실재감과 공간감을 반영한 3차원 사운드의 재현을 위해서는 음원의 전파, 반사, 잔향 풍의 계산이 사용자의 인터랙션에 따라 새롭게 계산되어야한다. 그러나 사운드 전파경로와 공간을 이루는 모든 폴리곤들과의 충돌을 검사하며 반사 등을 계산하는 것은 실시간성이 중요한 가상현실응용에서는 무리가 따르므로 실 시간성을 보장하기 위한 계산량 축소가 요구된다. 본 논문에서는 다수의 음원이 존재하는 복잡한 가상공간에서의 3차원 사운드를 재현하기 위하여 사운드 신과 계산에 필요한 최소한의 정보를 가지는 오디오 씬 그라프의 공간을 재구성하고 다수의 음원을 대상으로 음원 축소 및 군집화를 적용하여 3차원 사운드효과를 실시간으로 재현하는 알고리즘을 제안한다.

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