본 논문에서는 일본의 애니메이션 작가인 카와모토 키하치로의 작품을 분석했다. 카와모토는 1968년 <하나오리> 이래 1970년대 <오니>(1972년), <도조지>(1976년), <카타쿠>(1979년) 와 같이 주로 일본의 전통극에 관심을 가지고 인형 애니메이션을 제작했다. 이들 작품은 인간의 고뇌, 절망감 등을 테마로 다루며 내러티브 상 극적인 전개를 특징으로 한다. 애니메이션에서 극적인 내러티브를 화면으로 구성하는 데에는 다양한 방식이 있을 것이다. 인형의 움직임을 만들어 내거나 조명의 효과를 사용하는 등 카와모토 역시 인형의 움직임 및 조명에 의한 연출법을 사용했다. 뿐만 아니라 편집 - 쇼트와 쇼트의 관계 - 에 크게 의존하여 극적인 내러티브의 전개를 도모하고 있다고 여겨진다. 그래서 여기에서는 <오니>, <도조지>, <화택>의 세 작품을 분석하여 대체적으로 고전적 연속성의 원리를 따르며 극적인 전개를 도모하는 카와모토의 편집의 유형을 논하고자 한다. 즉, 카와모토 작품에서 연속 편집과 그 효과를 논함으로써 애니메이션과 영화 사이에 잠재된 다양한 가능성을 시사하는 것이 본 논문의 목적이다. 애니메이션 작가는 다양한 방식으로 그 가능성을 탐구할 수 있겠지만, 카와모토의 경우에는 영화 제작 현장에서 익힌 경험을 바탕으로 편집에서 고전적인 연속성의 원리를 도입하여 인형 애니메이션이라는 특수한 세계의 내러티브가 관객에게 설득력 있게 제시되도록 '영화적 표현 기법'을 시도하고 있다고 할 수 있겠다.
폴란스키의 영화는 폭력과 공포로 얼룩진 폐쇄 공간 속의 인간을 일관된 주제로 삼아 동시대의 불안정과 폭력의 경향, 사회 가치로부터 고립된 개인의 무능력과 고독을 제시하고, 그가 꾸준히 제기해 온 존재의 근원적 공포를 다룬다. 이 연구는 로만 폴란스키 감독의 영화들에서 보이는 독창적이고 고유한 연출스타일의 분석을 통해 영화 속에 나타난 불안과 공포의 미학을 살펴보는데 그 목적이 있다. 서스펜스 구축의 고전적인 원리와 다채로운 이미지 직조술에 기초한 그의 영화 스타일에서 보여주는 닫힌 상황 속에서 무력한 개인이 겪는 곤경, 알 수 없는 외부세계로부터 숨통을 조여 오는 공포의 기운, 야만적 폭력에 깨어지는 인간의 신념은 로만 폴란스키 영화와 흔히 연결되는 테마이다.
이 글은 2000년대에 접어들어 제작이 활발해진 노인영화의 핵심적인 특징을 환몽구조로 파악한다. 그리고 <수상한 그녀>를 중심으로 '현실-꿈(비현실)-현실'의 환몽구조가 작품에 구현된 양상과 의미를 고전소설 "금오신화"와 비교해 살펴본다. <수상한 그녀>에서 환몽구조가 구현되는 양상은 1)인물과 공간의 이중성, 2)현실과 비현실의 경계 넘나들기로 요약된다. 이 영화에서 며느리와의 불화, 요양원 입원 등으로 괴로워하던 70대 할머니 오말순은 20대 오두리로 변신했다가 오말순으로 돌아온다. 오말순은 20대 처녀라는 꿈(비현실)의 세계를 경험한 후 내면의 변화를 겪고, 새로운 인물로 거듭난다. 이때 꿈의 세계가 현실 세계안에서 펼쳐지는 점이 일반적인 판타지영화의 환몽구조와 다르다. <수상한 그녀>는 환몽구조를 통해 인물의 갈등 해소와 소망 실현, 정신적 재탄생의 과정을 표현하고 있다. 이러한 특징은 치매 노인이 등장하는 <장수상회>에서도 유사하게 나타난다. 노인영화는 환몽구조의 보편성과 고령화 사회의 시대적 특수성을 동시에 수용하고 있는 것이다.
미스터리 스릴러는 영화 장르 중 큰 종류에 속하며 오랜 역사 발전과정에서 끊임없이 새로운 원소를 주입하여 새로운 생명력을 보유하고 있다. 미스터리 스릴러의 오랜 세월 속에서 시들지 않는 정수는 단순히 저속하게 대중에 영합하는 것이 아니라 신선한 자극성으로 더욱 창의력이 흘러넘친다. 본 논문은 미국당대 미스터리 스릴러 영화의 창작이론에 근거를 두고 미스터리 스릴러의 내재적 시나리오 창작특점에 대해 분석하고자 한다. 설정에서 다양한 구조방식과 다중시각의 전개 및 인물심리에 대한 시나리오의 정교한 부각, 외적인 표현방식 등 면에서 상세하게 분석하고 시나리오 주제와 구조, 그리고 시각 등 삼자를 잘 결합하여 미국당대 미스터리 스릴러의 시나리오창작특성을 전반적으로 분석한다. 또한 미국 미스터리 스릴러 데이빗핀치의 고전 작품을 예로 스릴러 영화의 시나리오 창작이 지닌 독특한 가치를 분석한다. 각각 영화의 제재 선택, 주제 표현, 인물 만들기 및 감정 표현에서 논술을 전개한다. 제2부는 작품의 화면, 소리, 색채의 세 가지 측면에서 각각 논술을 펼쳐 향토 장르 영화의 미학적인 풍격을 한층 더 반영하였다. 제3부는 향토 장르 영화 발전 과정에서의 당혹스러움과 그것이 어떻게 발전했는지를 분석한다.
오늘날 대부분의 영화가 고전적인 내러티브 형식을 뛰어넘어 대안적 형태를 갖추고 있다는 점에서 이야기 구조가 갖는 패턴, 플롯과 서브텍스트, 갈등, 인물, 대사, 발견, 반전, 구성점 등 전통적인 내러티브 요소에 대한 분석과 전통적인 관습의 대안적 형태로서 드러나는 서사체계를 파악하기 위한 요소들을 중심으로 한국 중국 일본영화를 비교해보았다. 최근의 중국영화는 장르적으로 특징적인 변화가 있는데 전체적으로 서사, 전쟁/ 무협 액션류의 장르에서 최근 들어 멜로, 로맨스, 코메디류의 장르의 비중이 커지는 상황이다. 중국영화의 대체적인 특징은 중국 자국영화가 아닌 외국영화인 경우 영화를 선택하게 되는 가장 중요한 요소는 블록버스터 영화, 그리고 유명스타의 출연여부인데, 외국 영화에서는 대형스타의 출연이 관객들의 의사 결정에 큰 영향을 끼치게 된다. 일본은 OSMU 전략에 따른 작품의 집결지라고 볼 수 있을 만큼 드라마나 애니메이션, 만화가 원전인 작품이 제작되고 있다. 시리즈 형식의 블록버스터 영화와 장르별로는 공포 스릴러 영화나 멜로 영화들의 빈도가 높은 편이었으며, 다른 아시아 국가와의 비교를 통해 보더라도 판타지 장르나 동화적인 상상, 애니메이션 풍의 스토리텔링이 일본에서 강점을 보이고 있었다.
영화학자 뱅상 아미엘은 자신의 저서 <몽타주의 미학>을 통해 몽타주의 타입을 크게 세 가지로 나누어 소개한다. 서사 몽타주(Montage narratif)와 담론 몽타주(Montage discursif), 대응 몽타주(Montage decorrespondances)가 그 구분법으로, 이 세 가지의 부류는 거의 대부분의 영화들이 속하는 미학적 부류를 포괄하는 개념이 된다. 초기의 영화들은 편집의 본질적이고 기본적인 기능을 추구했는데, 이러한 성향은 시간이 흐를수록 연출자의 목표를 강화하기 위한 방향으로 수정되었다. 이처럼 서사를 결합시키는 '방법론'으로서가 아니라 '목적'을 지향하는 몽타주의 방식을 본고는 표현적 몽타주(Montage expressif)로 지칭하고, 이를 진정한 몽타주의 개념으로 받아들이며 논의를 시작한다. 몽타주 단계에서 표현적 몽타주 작업은 총 세 단계의 결정을 통해서 이뤄진다. 일차적으로 러시 필름 중 필요한 부분만을 선정하는 '선별'의 과정을 거친 후, 이 선택된 필름들을 일정한 순서대로 결합시키는 '결합'의 과정, 그리고 쇼트의 지속 시간을 고려해 장면연결을 결정하는 '연결'이 몽타주의 마지막 단계가 된다. 물론 예외는 있다. 고전적 서사의 픽션 영화가 클로즈업을 사용할 때, 혹은 모델이나 중성적 동물의 오브제를 사용할 때 영화는 관객의 감정을 끌어당기는 '담론 몽타주'나 '서사 몽타주'가 아닌, '대응 몽타주'의 경향을 유도하고, 이는 몽타주의 일반적 의미를 거스르는 측면에서 예외라 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 클로즈업이나 대응몽타주가 사용하는 '콜라주'를 통한 연결, 혹은 '불확실한 연관성'을 지닌 작품의 몽타주 경향을 '현대영화의 파편화(fragmentation) 경향'이라 명명하며 이를 분석하려 한다. 현대영화에서 몽타주의 파편화는 영화의 연속적이고 구조적인 속성들을 깨트리고, 영화의 표면에 가시적으로 드러나는 서사(narration)의 구조를 혼동시킨다. 이처럼 클로즈업에서 시작된 몽타주의 파편화의 경향은 현대적 이미지의 확장성에 관한 해답을 줄 수 있으리라 본고는 바라보고 있다.
오래된 영화 필름이나 비디오 테이프 등의 영상물에서 나타나는 대표적인 손상으로는 긁힘과 얼룩무늬 손상이 있으며, 본 논문은 긁힘 손상을 자동 탐지하고, 자기상관 (AR: autoregressive) 이미지 생성모델 (PAST-PRESENT 모델) 기반의 영상 인페인팅 모델을 사용하여 손상을 복원하는 시스템을 설계하고 구현하였다. AR 이미지 모델 생성을 위해, 지역성을 최대화할 수 있도록 인접 화소를 모으는 Sampling Pattern을 사용하였으며, 추출된 화소들을 필터링 (filtering)하는 단계, AR 모델 파라미터 계산 (model fitting)을 위한 Durbin-Levinson 알고리즘, 최종 파라미터를 통한 훼손된 화소의 예측 및 보간 단계로 구성된다. 구현된 시스템은(1) VHS 테이프를 통한 아날로그 영상물의 디지털화, (2) 긁힘 손상의 자동탐지와 자동손상복원, (3) 얼룩무늬의 수동탐지와 자동복원의 3단계 복원절차를 지원하도록 설계하였다. 단계 1과 단계 2는 영상복원 고속화를 위해 TIDSP 보드 (TMS320DM642 EVM)을 이용하여 구현하였으며, 단계 3은 사용자의 수동탐지를위해, PC 를 사용하여 구현하였다. 본 논문에서 제안된 기법을 고전 한국영화 2편 (자유만세와 로보트 태권 V)에 대하여 실험하였으며, 본 논문에서 제안한 자기상관 기반의 복원 시스템은 Bertalmio 인페인팅 기법과 비교하였으며, 주관적 화질 (MOS 테스트) 및 객관적 화질 (PSNR), 특히, 숙련된 복원기술자에 의한 복원과의 차이를 정의하는 복구품질 (RR)에서 향상된 결과를 보임을 확인하였다.
모든 이야기 예술의 창작은‘만약에, ~이라면’이라는 상황의 가정에서 시작된다고 한다. 스타니 슬라브스키가‘매직 이프(Magic If)’라고 명명한 이 창작의 발상방법에서 거의 모든 극적 상황들이 탄생한다. 멜 깁슨이 주연했던 영화 <왓 위민 원트(what women want)>는‘만약 내귀에 여자들의 속마음이 들린다면’이라는 가정에서 출발한영화다. 또<로빈슨크루소>는‘만약 내가 무인도에 고립된다면’이라는 가정에서 만들어진 유명한 소설이다. 비교적 최근 등장한 게임은 어떨까? <파이널 판타지10>은‘만약 내가 실존인물이 아니고 다른 사람의 꿈이 만들어낸 가짜 존재라면’이라는 가정에서 출발한다.
중국애니메이션은 오랜역사를 간직하고 있다. 다양한 미디어와 연출 스타일을 지니고 있는데, 현재 출시되는 작품들은 전통의 계승보다는 외국의 제작스타일의 영향을 많이 받고 우선시하는 경향이 있다. 이에 전통 애니메이션의 애니메이션스타일을 연구해 보고 현실적인 제작스타일의 대안을 찾아보고자 한다.
본 논문은 들뢰즈의 영화미학, 메를로-퐁티의 현상학적 관점에서 고다르 <카르멘이라는 이름>의 사운드를 고찰하고 있다. 현악 사중주의 리허설 장면은 음악 자신을 비추는 거울 이미지로서, 주 내러티브와의 단절 속에 현재와 과거의 식별 불가능성을 갖는 결정체-이미지가 된다. 한편, 도시 소음과 파도는 순수 시지각적(음향적) 이미지로 구성된 배아로서, 소리의 병치와 대체, 그리고 지향적 연결을 통해 보이는 것과 충돌하는 순수 음향적 결정체로 성장하게 된다. 그러나 이러한 음향적 모순들도 메를로-퐁티의 변증법적 사유를 통해 '단일 운동'으로서의 통합된 소리 범주로 나아가게 되며, 팝음악과 고전음악의 변증법적 사운드 운용조차도 더 이상 장르적 대립이 아닌 소리라는 질료적 범주로 통합된다. 본 연구는 고다르 영화의 사운드 미학을 철학적 사유를 통해 풀어나감으로써 기존연구와 차별화하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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