• 제목/요약/키워드: 고스트메신저

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신화를 소재로 한 애니메이션 <고스트 메신저>에 나타난 디지털 세계관의 양상과 의미 (The aspect and meaning of the digital world view in the anime based on myth)

  • 김진철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.299-323
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    • 2017
  • 문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.

제주신화 <차사본풀이>의 문화콘텐츠 변용 양상 (Culture Contents Adaptational Aspects of Jeju Myth "Chasabonpuri")

  • 김진철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.85-95
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    • 2015
  • 본 연구는 제주신화 <차사본풀이>를 소재로 하는 문화콘텐츠를 분석하여 변용 양상을 살펴보았다. <차사본풀이>는 저승 여행을 통해 난제를 해결하고 저승사자가 되는 강림의 영웅 서사를 보여주고 있으며, 우리나라의 저승관이 잘 반영되어 있어 원형 서사로서 콘텐츠적 가치를 갖고 있다. <차사본풀이>를 소재로 한 문화콘텐츠들은 '영웅 서사의 충실한 재현'(저승사자가 된 강림도령), '인간화를 통한 서사의 비극적 전환'(집으로 가는 길), '전통과 현대적 요소의 융합을 통한 서사의 확장'(신과 함께), '시대적 트렌드를 반영한 독창적인 세계관'(고스트 메신저)의 특징을 보여주고 있었다. 이러한 분석을 통해 <차사본풀이>의 '저승을 방문한 영웅' 모티프가 다양하게 변형되면서 각 장르의 콘텐츠로 전환되고 있음을 알 수 있었다.

한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구 (Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents)

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.553-578
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    • 2015
  • 20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.