• Title/Summary/Keyword: 고객욕구

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Sales Promotion 전략으로서의 백화점 Visual Merchandising에 관한 연구

  • 고용식;정흥숙
    • Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.49-49
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    • 2001
  • SP(sales promotion)전략을 지향하는 백화점은 강 한 개성으로 다양하게 변화해 가는 소비자의 욕구충 족을 위해 대 고객차원의 편의성 및 쾌적한 쇼핑환 경을 마련하며 아이디어는 항상 특별하고 새로워야 한다. SP 전략으로서의 VMD (visual merchandi sing)는 상품의 시각화계획 등 통일된 시각(visual identity) 연 출을 통해 고객의 그룹이나 개인의 취향에 맞는 타켓 마케팅 (target marketing) 으로 백 화점 은 고객 의 중심에서 그들의 삶을 윤태하게 하며 아름답고 즐거 운 소비문화를 주도해갈 수 있는 환경을 제공해야 할 것이다. 1999년 말 IMF 이후 최근 막강한 자금력과 경쟁 력을 가진 대형 외국 할인 업체의 부상과 계속되는 장기적인 경제위축으로 백화점의 마케팅활동은 기존 고객과 관련된 단기적 욕구만을 충족시키는 점에서 벗어날 수 없었다. 이렇게 심각한 경기불안과 유통환 경의 급변으로 인해 소비자의 구매력이 약화되고 매 출이 감소하는 등 백화점의 한계성과 업태간의 경쟁 이 심화되어 갈수록 진정한 서비스개념의 합리적 목 적을 띤 VMD가 SP전략의 실질적인 형태로써 존재 되어야 한다. VMD는 이러한 불경기에 대응하는 백화점의 생존 고용식 전략으로서 좀더 강하고 적극적인 글로벌 마인드 ( (global mind)를 갖고 보다 넓은 시장에 대한 장기적 안목을 필요로 한다. 특히 대 고객 감성의 글로벌화 로 광범위한 상품의 장르와 감각적인 투자로써 신 고객창출을 도모하는 한편 고객에 대한 세심한 배려 와 구체화된 전략을 통해 불황을 극복하는 등 국내 유통문화의 선진화를 가속시켜 나갈 수 있는 것이다. "손쉬운 장사벌이"라는 무책임한 사고를 버리고 철저한 고객친화의 중심에 서서 그들에게 즐거웅을 주고 풍요로운 문화의 장(場)을 마련하는 등 지금의 무한경쟁 시대에 가장 감성적인 경쟁력으로서 고객에게는 쇼핑을 통한 즐거움과 여유로움, 풍성한 정보 와 화제성, 독특한 서비스와 볼거리 등이 지속적으로 제공되어야 하며 상품의 시각화 계획인 VMD는 세 련된 드라마처럼 감동적 연출로 그 이야기가 전개되 어야한다. 고객의 구매행동을 기초로 유통시장의 무한 자유 경쟁이란 현 시점에서 판매촉진의 전략에 대한 체계 적 접근과 합목적성을 가진 VMD의 전개 방향 및 향후 백화점업계의 차별화 방안과 전략은 단순한 행 위의 출발이 아닌 주변환경과의 밀접한 연관 속에서 지극히 창조적인 예술적 자극이 요구되며 그 과정에 따른 결과적인 "반응"을 기대한다.quot;반응"을 기대한다.기대한다.

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웹 로그 분석을 통한 무선인터넷 컨텐츠 추출에 관한 연구

  • 임영문;김홍기
    • Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.79-83
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    • 2001
  • 무선인터넷을 이용한 고객관리는 고객에게 더욱더 세분화된 서비스를 제공할 수 있으며, 고급화된 서비스를 제공함으로써 고객의 만족과 구매욕구를 증진시킬 수 있다. 하지만, 개인화된 서비스를 제공하기 위해서는 고객에 대한 패턴 연구 및 세분화 작업이 먼저 이루어져야 한다 이러한 작업을 위한 다양한 연구중 한 분야가 웹 로그를 이용한 사용자는 패턴분석일 것이다. 본 연구에서는 웹 로그 분석을 통한 주요 컨텐츠를 추출하는 과정 및 예제시스템의 구현 방향에 대해서 알아보고자 한다.

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Behavior Analysis of Game Experienced Customer in Retail Store Game Zone using Smartphone log (스마트폰 로그를 이용한 리테일 매장의 게임체험공간 내 방문고객의 게임 앱 사용행태 분석)

  • Kim, Dae-Seon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.294-297
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    • 2014
  • 리테일 업계의 최대 화두는 다양한 미디어 채널을 상호 연계하여 방문고객체험을 극대화시키는 것이다. 리테일 매장을 방문하는 고객들은 이미 스마트폰을 사용하여 관심상품을 미리 조회해보고, 상품평도 살펴본다. 본 논문에서는 리테일 매장 내 게임체험 전용공간을 마련하고 방문고객의 게임 앱 사용행태를 분석한다. 이를 바탕으로 리테일 매장을 게임 홍보채널로 활용하고자 하는 욕구를 가지는 게임 스타트업 업체에게 사용자 체험 극대화를 위한 제안 및 분석자료를 마련한다.

A Study on Factors to Affect Reuse Intention and Conversion Intention by Evaluation after Game Use - with Two FPS Games as a Main Consideration - (게임 이용 후 평가에 의한 재이용 의도 및 전환의도에 미치는 요인에 관한 연구 -2개의 FPS 게임을 중심으로-)

  • Lee, Ji-Hun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.69-77
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    • 2009
  • Game producers provide their products and service to users. But the need and desire of users change in many ways as time goes. But game Co. Ltd is difficult because of the capital and the technical identities for providing characteristic products and service etc. Specially, the FPS game which is popular among users is developed by game Co. Ltd as the maximum reflects desire of users, but is similarly developed in other companies FPS game by similar desire. This cannot accept from desire of a certain prospective customer furthermore, decrease of a loyalty customer and a new customer, and a company is difficult of market activity. Therefore, this research is to find of user's psychological needs by FPS game user after gaming on reusing intention and switching intention factors influencing. As the result, the intention of satisfaction and re-use for FPS game is 84.9%, the conversion intention to special force game is 9.6% and the conversion intention to the game of Sudden attack is 5.5%. It shows that desire of the user for certain games is changing.

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고객만족, 상표전환 및 기업 성과의 동태성 분석(이동통신 사업자를 중심으로)

  • 박상현;김상욱
    • Proceedings of the Korean System Dynamics Society
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    • 2002.11a
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    • pp.33-56
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    • 2002
  • 오늘날 급격한 경영환경의 변화와 공급 주도에서 수요 중심으로의 시장환경 변화, 그리고 고객 욕구의 다양화, 복잡화로 인하여 치열해진 경쟁상황 속에서 많은 기업이 그들의 생존전략으로 고객만족경영에 주력하고 있다. 특히, 이동통신서비스 산업은 다른 산업에 비해 상표전환비율이 높고 이미 시장이 포화되어 경쟁이 치열하기 때문에 이동통신 사업자의 고객 만족도 제고를 통한 기존 고객유지 및 신규 고객 확보 노력은 기업 생존의 필수적인 전략이라 할 수 있다. 그러나 고객만족에 영향을 미치는 요소나 변수는 너무나 다양하고 복잡하여 어느 특정 변수 하나만을 독립적으로 분리할 수 없으며 더군다나 고객만족의 결과가 단기에 나타나는지 아니면 장기에 걸쳐 나타나는지 또는 직접적인지 아니면 간접적인지에 따라 고객만족이 지니는 의미와 기업 전략에 미치는 영향은 판이하게 달라질 것이지만 이에 대한 해답을 줄 수 있는 연구는 아직 미흡한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 이동통신 시장에서의 고객만족과 상표전환 및 기업성과간의 동태적 특성을 복잡한 문제를 이해하는데 용이한 시스템 다이내믹스 방법론에 근거한 인과 모델을 이용하여 분석하여 보았으며 정부의 시장점유율 제한규제의 효과와 이에 따른 시장 변화를 현 이동통신 3사간의 경쟁 모형을 시뮬레이션하여 살펴보았다.

The Strategies of Francaise Business Model in Banking Services (소매금융을 중심으로 한 은행 창구 프랜차이즈화 전략)

  • Han, sun ho;Lee, jung kyu;Yu, jong pil
    • The Korean Journal of Franchise Management
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    • v.1 no.1
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    • pp.87-103
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    • 2010
  • Today, banks offer banking services to a large number of customers by a branch network spread all over the nation. The quantity and quality of services are advanced by fierce competition in their field. So they are attracting customers based on high confidence in the financial industry. In spite of these developments, the retail bank market currently does not satisfy customers demands and various desires. In this research, the problems with banking services were observed. It was proposed that the banking services apply a franchise business model. First, this proposal will reduce the business expenses by collaborating profits with head office of banks and affiliates. Second, it will offer greater satisfaction to the customers. Through the mutual collaboration with head office of banks and affiliates in this proposal, it is anticipated that banks will reduce their business expenses and improve services for customers by offering convenient and fast banking services. It is also expected that the banks will expand and make up their weakness through increased profit and customers will be provided additional services.

A study on how to build a successful education platform business model based on customer needs and wants : focusing on the business model canvas (고객 욕구 기반 성공적인 교육 플랫폼 비즈니스 모델 구축 방안에 관한 연구 : 비즈니스 모델 캔버스 중심으로)

  • Heedong Hong
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.3
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    • pp.451-459
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    • 2024
  • Recently, the size of the online education service market has been growing, but the B2C platform education service market, where companies take the lead in creating content and consumers consume the content, has become widespread. This makes content creation rigid and may have limitations in creating at various levels. This Study newly establishes the concept and type of customer needs, wants, innovation, and platform business, and presents new start-up success factors in all fields of platform business start-up and a standard diagnostic process for the possibility of platform start-up success. Through the presented process, customers, core activities, and value proposition factors can be derived. Finally, a business model for starting a C2C platform for elementary, middle, and high school education is built centered on the business model canvas.

A Longitudinal Study on Customers' Usable Features and Needs of Activity Trackers as IoT based Devices (사물인터넷 기반 활동량측정기의 고객사용특성 및 욕구에 대한 종단연구)

  • Hong, Suk-Ki;Yoon, Sang-Chul
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.20 no.1
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    • pp.17-24
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    • 2019
  • Since the information of $4^{th}$ Industrial Revolution is introduced in WEF (World Economic Forum) in 2016, IoT, AI, Big Data, 5G, Cloud Computing, 3D/4DPrinting, Robotics, Nano Technology, and Bio Engineering have been rapidly developed as business applications as well as technologies themselves. Among the diverse business applications for IoT, wearable devices are recognized as the leading application devices for final customers. This longitudinal study is compared to the results of the 1st study conducted to identify customer needs of activity trackers, and links the identified users' needs with the well-known marketing frame of marketing mix. For this longitudinal study, a survey was applied to university students in June, 2018, and ANOVA were applied for major variables on usable features. Further, potential customer needs were identified and visualized by Word Cloud Technique. According to the analysis results, different from other high tech IT devices, activity trackers have diverse and unique potential needs. The results of this longitudinal study contribute primarily to understand usable features and their changes according to product maturity. It would provide some valuable implications in dynamic manner to activity tracker designers as well as researchers in this arena.

기술특집-농도계와 분광광도계

  • Lee, Yong-U
    • 프린팅코리아
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    • s.23
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    • pp.42-51
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    • 2004
  • 농도계와 분광광도계 등 색상을 디지털화해 표현해 줄 수 있는 측색 장비의 수요가 늘고 있다. 이러한 변화는 갈수록 까다로워지는 고객의 요구에 대한 인쇄회사의 대응으로 고객과의 대화에 있어 감각이 아닌 쌍방향 정확한 정보 교환이 가능한 수치로 이야기하게 되었다는 점에서 큰 의미가 있다. 고품질 인쇄에 대한 욕구도 늘어나고 있는 CTP 출력과 비슷한 증가추세를 보이고 있는 인쇄 및 출력회사에서의 측색장비 사용 빈도수는 고객의 요구, 그리고 인쇄회사 스스로의 생존을 위해 향후 그 사용 빈도수가 점차 늘어날 것으로 보인다. 국내 인쇄업계의 명암을 확실하게 보여줄 농도계에 대해 알아보았다.

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업체탐방-'“품질향상으로 고객 대만족을 실현하는' (주)금화전선

  • Korea Electrical Products Safety Association
    • Product Safety
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    • no.1 s.157
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    • pp.52-53
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    • 2007
  • (주)금화전선은 1990년 2월 15일에 설립되어 오늘에 이르기까지 비록 짧은 기간이지만 전 사원이 내일을 한다는 각오아래 지속적인 노력과 꾸준한 생산혁신을 통한 고품질의 제품을 생산하면서 보다 더 고객의 요구에 부응하고자 지속적인 기술개발과 품질개선으로 나동선, 비닐절연전선, 기기용 전선, 전력 Cable류 등 고품질의 제품을 생산, 공급하고 있으며 보다 더 고객의 욕구에 만족을 가하고자 전 사원은 일심동체가 되어서 전력을 다하고 있다.

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