Managing waiting experience is critical for providing service because waiting is an inevitable experience. We explored the factors which influence the waiting experience of the customers and the experience they face, in order to find out the meaning of waiting experience of the customer. As a result, we investigated a holistic sequence divided into four stages. When the customers wait for the service, perceived time would be increased by Zeigarnik effect. How long the customers feel when waiting is largely affected by a gap between waiting time and the perceived time, rather than the perceived time itself. Furthermore, the customers showed a tendency to have hard time immersing in the media due to considering others. Additionally, we could find that waiting time after giving an order is relatively more important than the waiting time before the order. Based on the results, the service provider should convey a feeling of completion by fitting the end point of the media to the point when the customer receives the service. In addition, high predictability needs to be offered for the customers in order to predict the exact waiting time. Finally, the customers should feel as if they take the initiative during waiting time.
The purpose of this study was to analyze the effect of the consumer-brand relationship quality on the brand loyalty in family restaurants. Questionnaires were distributed to 320 students in K University located in Masan, who were sampled by convenience-sampling method. The surveys were conducted from November, 10 to 24, 2005. Of the 287 returned questionnaires, 15 unusable questionnaires were excluded to leave 272 for use in the final analysis(response rate: 85.0%). For the statistical analysis, SPSS(12.0)was used to conduct the descriptive analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation and multiple regression analysis. The results of this study showed that 2 constructs (satisfaction and intimacy) of consumer-brand relationship quality have significantly positive effects on the brand loyalty in family restaurants(p<.01). This indicates that as consumer-brand relationship quality strengthens, the customer's brand loyalty increases. In conclusion, food service managers in family restaurants should focus on the marketing strategies to strengthen the quality of consumer-brand relationship in order to increase the brand loyalty of customers.
The video content platform, which is a social media, is used as a means of producing various contents with high immersion, ease of use, and low production conditions. However, existing social media-related studies were insufficient to examine differences in existing information attributes despite the differences in platform types. Therefore, this study intends to examine the relationship between existing media and social media information attributes. The research model was analyzed by surveying 213 video content users. As a result of the research model analysis, information playability, information timeliness, and information provider reliability had a significant effect on information usefulness. However, information vividness, information accuracy, information neutrality, and professionalism of information providers did not have a significant effect. Through this study, the difference between video content and existing media or social media was found, and it was found that a reliable information provider should provide pleasant content at the right time. In addition, through the understanding of the information processing process of video content, which is a key player in the growth of social media, we believe that it will be very helpful in producing quality content.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.588-590
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2013
This study aims to explore and understand better how consumers' value orientation relates to consumer's intention to use and Word-of-Mouth behaviors in using Web sites. Consumers have perceptions of the shopping value they acquire during their experiences in navigating Web sites. This consumer's shopping value is considered as utilitarian shopping value, information shopping value, and hedonic shopping value. The current paper proposes that value orientation of consumers in Web sites would consequently affect consumer attitude such as intention to use and Word-of-Mouth. In addition, the research investigates the moderating effect of consumer's personality between consumer's shopping value and consumers' attitude in Web sites. For testing the hypothesized research model, survey and Lisrel analysis are conducted. The findings emphasize that online providers need to focus on the perceived values most salient to consumers in order to improve their profitability. Furthermore, providers may also identify the reason why consumers perceive these values much lower when using the Web sites.
We proposed a marketing plan for the performing arts venue using realistic contents(VR, AR, and MR). The venue is a place where the audience can experience the performance directly. The marketing plan of the performance venue is as follows. Firstly, it is a marketing strategy that utilizes an arrangement of venue seats. It is possible to predict for watching a performance at angle and sight in performance venue seats that audience want through VR. This allows the theatre seats to be experienced in advance with the VR contents inducing the reservation of the seats with a high sense of immersion. Secondly, it is a marketing using PR and AD of performing arts through MR in the space with a large transient population. It is possible to promote dynamic promotion utilizing the sense of the presence of performing arts compared with existing static promotion means. Thirdly, it is a marketing strategy that utilizes actor characters in performance. The audience could be interested in the performing arts in advance via a preview of the AR contents of the pamphlet. Fourthly, it is a way to communicate with customers directly by establishing a VR social network to manage venue members. This will help attract an audience to revitalize the theatre venue.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.8
no.5
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pp.1227-1242
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2007
This study aims at grasping the influence of antecedents within SCM to information sharing and cooperation as well as the influence of information sharing on cooperation among the small & medium-sized manufacturing industries, thus ultimately opening the way to the study on the influence of major activities such as information sharing and cooperation within SCM on the business performance by classifying such influence into low perspectives of BSC. The results of this study revealed that the antecedents such as commitment and cultural similarities exercised a significant influence on information sharing while mutual trust and the size of a corporate weighing with cooperative activities. It also identified the fact that information sharing bore a significant influence on cooperation in terms of relationships among activities. For the relationships between the SCM activities and performance, cooperation proved significant to all four balanced scorecard performances with little significant influence of information sharing on balanced scorecard performance. However, taking into consideration of the significance of information sharing on cooperation as well as the significant influence of cooperation on balanced scorecard performance, it fumed out that information sharing also effected a indirect influence on such four types of balanced scorecard performance. In this regard, based on the results of this study, it was identified that information sharing and cooperation, major activities within SCM, had either direct or indirect influence, through the influence of antecedents, on the business balanced scoreboard performance measured from a customer perspective, a business process perspective, an innovation and teaming perspective and a financial perspective.
This study aimed to verify the effects of design thinking-based team project learning on nursing college students' empathy and proactivity of problem solving. This study also examined the subjects' experiences obtained from participating in team project activity through reflective analysis. The research was a one-group, pre-and-posttest design. The subjects were 64 seniors majoring in nursing studies in N university who had attended the course of nursing management practice. During the course, they participated in a design thinking team project for a total of 10 sessions for two weeks, five times per week, and one and a half hour per day. Data was analyzed using SPSS Win 22.0, a paired t-test was conducted and Pearson's correlation coefficients were calculated. Content analysis was carried out on their experiences obtained from participation in team project activity. The subjects' empathy(t=-2.94, p=.005) and proactivity of problem solving(t=-6.23, p<.001) showed statistically significant difference between before and after the design thinking-based team project learning and had significant positive correlation(r=.634, p<.001). Analysis of team reflection revealed four themes: design thinking, empathy, problem solving ability, and critical thinking. This study verified that design thinking-based team project learning was very effective in developing nursing college students' empathy and proactivity of problem solving. Research Results Design Thinking Based on team learning, project learning is an effective teaching learning method for finding and defining customer needs, creating a solution to problems, and enhancing engagement and empathy through various stakeholder collaborations I could.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.4
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pp.63-72
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2024
The size of the home interior market is growing rapidly as interest in interiors and self-interiors has increased due to the recent rapid increase in single-person households. Most of the Bathroom remodeling is done by requesting an offline interior contractor and then visually checking it in the final completion stage, so it is not easy to re-construct even if the customer is dissatisfied. Therefore, this study developed an immersive virtual reality-based Bathroom self-remodeling system that can visually check space and design from the design stage to the final stage by incorporating VR technology to feel realistic in virtual reality. The bathroom structure may select the basic structure of the predefined bathroom space or freely set the size of the bathroom space. For furniture items, you can choose the washbasin, toilet, bathtub, shower booth that are essential elements of the bathroom and others(mounting rack, trash bin, handle). The tile texture may change the texture of the selected tile at a desired wall position by selecting various textures. In particular,, the texture of the wall tile can be varied by selecting horizontal, vertical and inclined directions at the desired angle according to the needs of the user and the contractor. As a future research project, this system will enable indoor sharing between users who are physically far away in real-time, allowing direct experience in virtual spaces, connection to purchases, and request estimates.
According to the clear potential of mobile banking growth, many studies related to this are being conducted, but in Korea, it is concentrated on the analysis of technical factors or consumers' intentions, behaviors, and satisfaction. In addition, even though it has a strong customer base of 20s, there are few studies that have been conducted specifically for this customer group. In order for mobile banking to take a leap forward, a strategy to secure various perspectives is needed not only through research on itself but also through research on external factors affecting mobile banking. Therefore, this study analyzes impulsiveness, credit card use, and SNS addiction among various external factors that can significantly affect mobile banking in their 20s. This study examines whether the relationship between impulsiveness and mobile banking usage depends on whether or not a credit card is used, and checks whether a customer's impulsiveness is possible by examining whether a credit card is used. Based on this, it is possible to establish new standards for classification of marketing target groups of mobile banking. After finding out the static or unsuitable relationship between whether to use a credit card and impulsiveness, we want to indirectly predict the customer's impulsiveness through whether to use a credit card or not to use a credit card. It also verifies the mediating effect of SNS addiction in the relationship between impulsiveness and mobile banking usage. For this analysis, the collected data were conducted according to research problems using the SPSS Statistics 25 program. The findings are as follows. First, positive urgency has been shown to have a significant static effect on mobile banking usage. Second, whether to use credit cards has shown moderating effects in the relationship between fraudulent urgency and mobile banking usage. Third, it has been shown that all subfactors of impulsiveness have significant static relationships with subfactors of SNS addiction. Fourth, it has been confirmed that the relationship between positive urgency, SNS addiction, and mobile banking usage has total effect and direct effect. The first result means that mobile banking usage may be high if positive urgency is measured relatively high, even if the multi-dimensional impulsiveness scale is low. The second result indicates that mobile banking usage rates were not affected by the independent variable, negative urgency, but were found to have a significant static relationship with negative urgency when using credit cards. The third result means that SNS is likely to become addictive if lack of premeditation or lack of perseverance is high because it provides instant enjoyment and satisfaction as a mobile-based service. This also means that SNS can be used as an avoidance space for those with negative urgency, and as an emotional expression space for those with high positive urgency.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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