Annual Conference on Human and Language Technology
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1997.10a
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pp.200-207
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1997
본 논문에서는 계층적 랜덤 그래프를 이용한 필기 한글 인식 방법론을 제안한다. 한글은 다른 문자와 달리 기본 자소의 조합으로 이루어진 문자로서 2차원 평면상에 표현된다. 이러한 한글의 특성과 필기된 한글에서 나타나는 다양한 변형을 통계적으로 모델링하기 위해서 계층 그래프를 이용하였다. 특히, 계층 그래프의 최 하위 계층에서는 필기된 획의 변형을 흡수할 수 있도록 확장된 랜덤 그래프를 적용하였다. 제안된 모델은 통계적 모델이기 때문에 필기 데이터베이스로부터 모델의 파라미터를 구할 수 있다는 장점이 있다. 실험에서 제안된 모델을 필기 한글 인식 문제에 적용하여 자소간 접촉된 문자나 어느 정도의 흘려 쓴 문자도 잘 인식할 수 있음을 보였다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.10a
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pp.187-191
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1998
DEVS(Discrete Event system Specification)형식론은 계층적이고 모듈화 된 형식으로 시스템을 설계함으로써 신뢰성 있는 모델링이 가능하도록 이론적으로 잘 정립된 시뮬레이션 방법론이다. 시뮬레이션의 진행과정 및 결과를 표현하기 위한 애니메이션 개발 환경에 있어서도 DEVS 모델의 구조를 반영하여 계층적 애니메이션 환경을 구현 할 수 있다. 계층적 애니메이션은 시뮬레이션 관찰자가 시스템의 특정 레벨에 맞추어 애니메이션 진행 상황을 볼 수 있도록 한다. 이는 일반적으로 시뮬레이션 애니메이션이 갖는 장점인 시스템 이해 및 모델의 신뢰성 검증의 향상 뿐 아니라, 다양한 관점에서 시스템의 변화를 확인 할 수 있다는데 그 필요성이 요구된다. 본 논문에서는 계층적인 애니메이션과 그래픽 표현이 가능하도록 하기위해 DEVS 모델의 구조를 반영한 계층성을 갖는 애니메이터(시뮬레이션과 애니메이션의 연결 프로세서)를 설계하였다. 이러한 애니메이터는 모델과 같은 구조로 각 모델에 필요한 애니메이션 객체들을 유지·관리함으로써 계층적 애니메이션을 가능하게 하며, 시뮬레이션의 이산적인 시각 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과 사이에 동기화를 용이하게 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.49-51
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2006
휴대폰의 사용영역이 넓어지면서 휴대폰에 저장되는 컨텍스트 정보 활용에 관심이 높아지고 있다. 하지만 정보의 양이 방대하기 때문에 개인이 정보를 분석하여 자신에게 필요한 정보로 바꾸기 위해서는 많은 노력이 필요하다. 본 논문에서는 휴대폰으로부터 컨텍스트 정보를 수집하여 활용할 수 있는 방법으로 개인이 하루 동안 경험한 일에 대한 정보를 한 눈에 알아볼 수 있도록 도와주는 계층적 이야기 구성 모델을 제안한다. 계층적 이야기 구성 모델은 3단계로 구성된다. 우선 각각의 로그를 분석하여 관련 있는 것들을 그룹으로 분류하고 분류된 그룹 내에서 설정된 경로에 대한 가중치를 계산하여 해당 그룹의 가중치로 저장한다. 마지막으로 그룹간의 경로에 대한 가중치를 계산하여 가장 높은 가중치를 갖는 경로를 한아 이야기 구성 모델로 설정한다. 계층적으로 이야기 경로를 선택한 경우와 그룹으로 분류하지 않고 경로를 계산한 경우의 시간 복잡도를 비교 평가하여 성능을 측정하였다. 이야기 구성모델을 계층적으로 분류했을 때의 성능이 분류하지 않은 경우보다 경로를 선정할 때 더 높은 성능을 나타내었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.553-555
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2001
기업형 정보 시스템을 개발하는 데 클라이언트 계층, 어플리케이션 서버 계층, 데이터베이스 계층으로 구성된 3계층 아키텍쳐가 널리 사용되고 있다. 따라서 기업형 컴포넌트의 올바른 행위를 시험하기 위해서는 3계층 아키텍처를 고려한 시험 기법이 요구된다. 하지만 기존의 대부분의 컴포넌트 시험 기법들은 클라이언트 계층과 어플리케이션 서버 계층 사이의 관계만을 대상으로 하고 있어서 기업형 컴포넌트 시험에 부족하다. 논문에서는 기업형 컴포넌트의 시험을 위해 클라이언트 계층과 어플리케이션 서버계층 간의 관계만이 아니라 어플리케이션 서버계층과 데이터베이스 서버계층과의 관계를 포함한 시험 기법을 제안한다. 이를 위해 3계층 아키텍쳐를 반영하는 시험모델을 제안했으며 UML/OCL를 컴포넌트의 명세로 사용하여 시험모델을 추출한 뒤 자동으로 시험을 수행하는 시험 환경을 개안했다. 제안된 시험 환경은 일반적인 시험 단계의 뒷부분으로 테스트 케이스를 분석하여 생성하는 것보다는 생성된 시험 사료를 수행시켜 자동으로 시험 과정을 수행하는데 관심을 두고 있다. 제안된 시험환경은 기존의 연구와 달리 3계층 아키텍처를 반영하고 산업체 표준인 UML/OCL을 이용하므로 기업형 응용프로그램의 생산성을 증가시켜 줄 것으로 보인다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.03a
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pp.133-137
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1999
테스트의 종적 분할 모델은 적응성, 강건성, 속응성의 관점에서 장점을 갖는다. 그러나 종적 분할 모델을 실제로 구현하기 위해서는 환경에 대한 적자가 시스템 운영을 장악해야 한다는 전제 조건이 충족되어야 한다. Brooks의 Subsumption 모델은 이러한 조건을 충족시키기에 충분하지만 subsumption 제약 자체가 일반적인 도메인에 적용되기에는 지나치게 엄격한 점이 있다. 본 논문에서는 이에 대한 한가지 대안으로 감성 계층을 이용한 방안을 제시한다. 감성 계층을 사용하는 경우 시스템을 구성하는 모듈 상호간에 있어서 보다 단순한 구조와 다양한 효과를 갖는 "관계 설정"이 가능해진다. 본 논문에서는 관계 설정에 대한 일한 유연성이 일반적인 도메인에 대한 종적 분할 모델의 적용 능력을 개선시킬 수 있음을 보인다.수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.513-515
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2023
본 논문에서는 그리드 탐색과 트랜스포머를 사용한 그룹 행동 인식 모델을 제안한다. 추출된 여러 사람의 스켈레톤 정보를 차분 벡터, 변위 벡터, 관계 벡터로 변환하고 사람별로 묶어 이를 TimeDistributed 함수에 넣고 풀링을 한다. 이를 트랜스포머 모델의 입력으로 넣고 그룹 행동 인식 분류를 출력하였다. 논문에서 3가지 벡터를 입력으로 하여 합치고 트랜스포머 계층을 거친 모델과 3가지 벡터를 입력으로 하고 계층적으로 트랜스포머 모델을 거쳐 행동 인식 분류를 출력하는 두 가지 모델을 제안한다. 3가지 벡터를 합친 모델에서 클래스 분류 정확도는 CAD 데이터 세트 96.6%, Volleyball 데이터 세트 91.4%, 계층적 트랜스포머 모델은 CAD 데이터 세트 96.8%, Volleyball 데이터 세트 91.1%를 얻었다
본 논문에서는 간섭 제어 토폴로지 정보를 이용한 전송 전력 제어로 간섭을 최소화할 수 있는 교차형 계층 라우팅 기법을 제안한다. 제안된 프로토콜은 간섭 제어모델을 MAC 계층과 라우팅 계층들의 모듈에 통합한다. 그 모델은 송 수신 기반의 간섭모델로 데이터 송신과 수신에 관련된 간섭 정보를 통합된 MAC 계층과 라우팅 계층에서 중계 노드 선정 및 채널 경쟁을 위한 측정기준으로 활용된다. 또한 다양한 성능인자로 간섭을 회피할 수 있는 중계 노드 선정 전략은 종단간 전송 지연시간을 줄이며 각 수신노드 기반으로 예정되지 않은 노드의 라디오 모듈을 비활성 상태로 전환하도록 하여 에너지 소비를 줄이도록 설계된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.424-426
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2004
최근에 역할기반 접근통제와 역할계층에 관한 않은 연구가 이루어지고 있다. 이는 역할기반 접근통제 모델에서 역할계층은 역할과 접근허가권이 상속성을 이용하여 사용자에게 접근가능 여부를 결정할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 기존의 접근허가 방식보다 강력한 허가권한의 특성을 갖는 새로운 역할기반의 계층적 접근통제 모델을 제안하였다. 계층적 접근통제 구조는 역할의 상속성에 의해 접근허가 여부를 결정하는 새로운 기법의 역할기반 접근통제 모델이다. 본 연구는 제안된 모델이 어떻게 털러 보안등급에서 역할에 의해 접근통제가 이루어 질 수 있는지를 실험하였다. 실험의 결과는 일정하게 접근허가권이 실행되도록 역할을 할당함으로서 발생할 수 있는 문제점을 파악하였고, 그러한 문제를 어떻게 역할계층으로 해결할 수 있는지를 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.151-153
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2001
Q-Learning과 같은 기본적인 강화 학습 알고리즘은 문제의 사이즈가 커짐에 따라 성능이 크게 떨어지게 된다. 그 이유들로는 목표와의 거리가 멀어지게 되어 학습이 어려워지는 문제와 비 지향적 탐색을 사용함으로써 효율적인 탐색이 어려운 문제를 들 수 있다. 이들을 해결하기 위해 목표와의 거리를 줄일 수 있는 계층적 강화 학습 모델과 여러 가지 지향적 탐색 모델이 있어 왔다. 본 논문에서는 이들을 결합하여 계층적 강화 학습 모델에 지향적 탐색을 가능하게 하는 탐색 보너스를 도입한 강화 학습 모델을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.739-741
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2004
본 논문은 제어 구조의 표준으로 떠오르고 있는 OPC와 마이크로소프트사의 분산형 보안 서비스 개념(하부구조 서비스, 응용프로그램 지원 서비스)들을 사용하여 다양한 사용자에 대해서 차별화된 권한 구조를 제공할 수 있는 멀티 프로세스 컨트롤&모니터링 모델을 제안한다. 멀티 프로세스 컨트롤&모니터링 모델은 3-계층 구조(리소스, 로직, 그리고 프레젠테이션 계층)와 컴포넌트 개념을 기반으로 디자인하였기 때문에 엔터프라이즈 어플리케이션이 가지는 다양한 이점을 가질 수 있다. 리소스 계층은 다양한 OPC 기반 제어서버 시스템에서 제공하는 실시간 데이터(액세스 포인터 데이터) 및 저장 데이터들과 쉽고 유연하게 결합할 수 있으며, 로직 계층은 리소스 계층에서 제공하는 리소스들(실시간 및 저장 데이터)에 대한 보안 설정을 제공하고 실제, 가공, 가상 데이터 제공 및 생성하는 역할을 제공한다. 프레젠테이션 계층은 XML 기술을 사용하여 컨텐츠와 뷰를 분리하고 접속 기기들의 타입에 맞는 뷰를 동적으로 결합하여 제공함으로써 다양한 타입의 모니터링 기기들과 유연하게 결합하고 통합할 수 있는 이점을 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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