최근 차세대 비디오 코덱 표준화를 위해서 결성된 JCT-VC에서는부호화 효율을 향상시키기 위하여 계층적 부호화 구조와 계층적 변환 블록 구조를 고려해왔다. 계층적 부호화 구조와 변환 블록 구조는 부호화 효율을 향상시킬 수 있는 장점이 있지만, 다양한 형태의 복수 계층 구조를 고려하기 때문에 부호화기의 복잡도를 증가시킨다. 따라서 복잡도 증가를 최소화하면서 부호화 효율을 최대화하기 위하여, 최대 부호화 블록 크기 및 최대 변환 블록 크기를 최적의 값으로 제한할 필요가 있다. 본 문서에서는 다양한 실험 결과들에 대한 분석을 통해서 부호화 효율과 복잡도를 동시에 고려한 최적의 최대 부호화 블록 크기와 계층적 변환 블록 구조를 위한 최적의 깊이 제한에 대하여 설명한다.
Learning with Attribute Value Taxonomies (AVT) has shown that it is possible to construct accurate, compact and robust classifiers from a partially missing dataset (dataset that contains attribute values specified with different level of precision). Yet, in many cases AVTs are generated from experts or people with specialized knowledge in their domain. Unfortunately these user-provided AVTs can be time-consuming to construct and misguided during the AVT building process. Moreover experts are occasionally unavailable to provide an AVT for a particular domain. Against these backgrounds, this paper introduces an AVT generating method called GA-AVT-Learner, which finds a near optimal AVT with a given training dataset using a genetic algorithm. This paper conducted experiments generating AVTs through GA-AVT-Learner with a variety of real world datasets. We compared these AVTs with other types of AVTs such as HAC-AVTs and user-provided AVTs. Through the experiments we have proved that GA-AVT-Learner provides AVTs that yield more accurate and compact classifiers and improve performance in learning missing data.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.1133-1136
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2001
ATM 포럼에 제시된 LR 기법에서는 위치 등록기를 각 계층별로 물리적으로 배치하고 있어 다수의 데이터베이스가 필요하고, 데이터베이스 액세스 회수가 증가하며 위치 관리를 위한 신호 트래픽이 많고 호 설정 지연이 증가하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 PNNI(Private Network to Network Interface) 기반의 무선 ATM 망에서 기존 LR 기법에서 사용하는 물리적인 계층 구조에서 각 계층마다 위치 등록기를 둠으로 인한 문제점을 보완하기 위해 PNNI 계층을 적용하여 논리적 계층에 의한 위치 등록기 구조를 제시한다. 논리적 계층 구조에서는 위치 등록기를 논리적인 그룹으로 묶고, 이 그룹들을 다시 그룹으로 묶어서 위치 등록기의 논리적인 트리 헝태로 만들어 상위 레벨의 위치 등록기의 역할을 하위 레벨의 위치 등록기 중 하나가 수행할 수 있도록 한다. 그리고, 위치 관리 비용 측면에서 성능을 비교 평가하여 제안된 논리적 계층 구조가 기존의 물리적 계층 구조에 비해 데이터베이스 수가 줄어들고, 위치 관리 비용을 줄이는 효과를 얻을 수 있다.
현재 산업자원부 전력산업 연구개발사업 연구과제로 진행 중인 차세대 초초임계압 화력발전 설계와 관련하여 본 논문은 보일러 제어시스템의 계층적 구조와 기능에 대해 논한다. 제어시스템의 기본 요건인 통합 제어시스템을 구현하기 위해 본 논문은 어떤 종류의 정보가 통합 제어시스템과 이것을 구성하는 하부 구조의 제어시스템 사이에 요구되는지 논한다. 또한 초초임계압 발전소의 제어 운전 모드의 구성과 각 운전 모드에서의 제어 전략을 논한다. 본 논문은 그 중 가장 중요하게 취급되는 자동 플랜트 제어(Automatic Plant Control, APC)의 구성에 중점을 두며 이러한 자동 플랜트 제어는 이미 언급된 제어시스템의 계층적 구조와 정확하게 부합되도록 설계되어 진다. 현 초임계압 보일러의 제어 전략에서는 하부 구조의 제어시스템은 상부 구조의 제어시스템에서 전달되는 목표치와 함께 다른 계층 혹은 동일 계층의 다른 제어시스템 상태와 출력 중 필요한 것을 모두 종합하여 필요한 제어 목표치를 설정하고 이에 의해 제어를 하도록 되어 있으나, 초초임계압 보일러의 제어 전력은 계층적 구조의 개념에 부합하도록 항상 상위 계층의 제어시스템 출력으로부터 필요 목표치를 설정하도록 설계하고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.275-278
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2004
객체지향 프로그램에 있어 클래스계층구조는 프로그램의 뼈대가 된다. 따라서 이러한 클래스계층구조를 얼마나 잘 만드느냐에 따라 프로그램의 품질이 좌우된다. 그러나 좋은 품질의 클래스계층구조를 구축하는 작업은 객체지향 초보자에게는 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 FCA(Formal Concept Analysis)기법을 이용하여 클래스계층구조 설계 도구를 BlueJ 의 확장기능으로 구현하였다. 본 연구결과는 객체지향 프로그래밍 초보자들이 클래스계층구조를 보다 수월하게 설계함으로써 좀 더 좋은 프로그램을 작성 할 수 있는 지원도구로서 제공될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.388-392
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2006
가공해서 사용하는 정보량이 많아질수록 원하는 정보를 찾는 데 더 많은 노력이 필요하게 마련이다. 따라서 사람들은 대대로 정보를 구조화하는 방법들을 고안해왔으며, 여러 가지 계층적 구조화 방법들을 사용했었다. 이렇게 구현된 정보의 계층 구조는 키워드 검색을 바탕으로 수평적 계층 구조만을 가지는 구조였다. 자료가 전문화되고 정보를 검색하는 사용자 또한 검색된 정보와 관련된 정보를 더 원하는 현 시점에서 정보의 수평적 계층 구조만으로 사용자의 만족도를 충족할 수 없다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 이 논문에서는 특정 도메인의 문서를 단락별 명사와 동사 및 목적어를 추출하여 해당 동사가 명사 및 목적어를 취할 수 있는 가능한 값을 체크하여 그 단락의 계층적 트리를 구성하고, 단락별 트리를 이용하여 문서의 내용을 트리로 재구성할 수 있게 된다. 이렇게 만들어진 문서의 트리들은 트리의 구조를 보고 특정 문서에 더 구체적인지 아니면 더 일반적인지 측정하여 문서와 문서간의 관계 또한 트리 형식으로 보여주어 사용자가 원하는 정보를 보다 쉽게 검색해 주는 자동화 문서 계층 구조를 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.37-40
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2011
계층적 색인 구조는 대용량의 다차원 데이터에 대한 범위질의를 가장 효율적으로 처리하는 색인 구조이다. 계층적 색인 구조에서 범위질의의 속도를 향상시키기 위해서 색인 구조의 구성 시 발생하는 인접노드간의 겹치는 영역을 줄이는 기법들과 다량의 데이터를 한 번에 읽어 상향식 방식으로 색인 구조의 공간 활용도를 증가시키는 벌크 로딩 기법들이 제안되었다. 하지만 CPU기반에서 개별의 노드들을 순차적으로 질의처리 하는 계층적 색인 구조는 공간 활용도의 증가와 노드 간의 중첩 영역을 줄이는 것만으로는 질의 처리 성능 향상에 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 CPU기반 계층적 색인 구조 중의 대표적인 예인 R-tree의 저장 구조를 GPU 메모리에 적합하도록 변경을 하였다. 또한 기존 CPU기반 계층적 색인 구조의 순차적인 노드 검색을 GPU를 이용해 병렬적으로 노드를 검사하여 성능을 향상시켰다. 이와 같은 방식으로 질의 영역의 크기에 따라서 성능 향상정도가 다르지만 최대 100배 이상의 성능을 향상시켰다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.24
no.4
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pp.355-359
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2014
In this paper, we proposed the new fuzzy pattern classifier which combines several fuzzy models with simple consequent parts hierarchically. The basic component of the proposed fuzzy pattern classifier with hierarchical structure is a fuzzy model with simple consequent part so that the complexity of the proposed fuzzy pattern classifier is not high. In order to analyze and divide the input space, we use Fuzzy C-Means clustering algorithm. In addition, we exploit Conditional Fuzzy C-Means clustering algorithm to analyze the sub space which is divided by Fuzzy C-Means clustering algorithm. At each clustered region, we apply a fuzzy model with simple consequent part and build the fuzzy pattern classifier with hierarchical structure. Because of the hierarchical structure of the proposed pattern classifier, the data distribution of the input space can be analyzed in the macroscopic point of view and the microscopic point of view. Finally, in order to evaluate the classification ability of the proposed pattern classifier, the machine learning data sets are used.
Class hierarchies often constitute the backbone of object-oriented software. Their quality is therefore quite crucial. Building class hierarchies with good qualify is a very important and common tasks on the object oriented software development, but such hierarchies are not so easy to build. Moreover, the class hierarchy structure under construction is frequently restructured and refined until it becomes suitable for the requirement on the iterative and incremental development lifecycle. Therefore, there has been renewal of interest in all methodologies and tools to assist the object oriented developers in this task. In this paper, we define a set of quantitative metrics which provide a wav of capturing features of a rough estimation of complexity of class hierarchy structure. In addition to, we suggest a set of algorithms that transform a original class hierarchy structure into reorganized one based on the proposed metrics for class hierarchy structure. Furthermore, we also prove that each algorithm is "object-preserving". That is, we prove that the set of objects are never changed before and after applying the algorithm on a class hierarchy. The technique presented in this paper can be used as a guidelines of the construction, restructuring and refinement of class hierarchies. Moreover, the proposed set of algorithms based on metrics can be helpful for developers as an useful instrument for the object-oriented software development.velopment.
This paper proposes a design of efficient hierarchy structure in the tile based rasterizer. The proposed hierarchy structure avoids unnecessary calls of low level tile at which a calculation is not required. A low level tile is classified into three categories based on its maximum, minimum position, and inside outside test. The necessity of calculations on the corresponding low level tile can be determined by its classification. The overall amount of computations for graphic processing can be reduced by not calling for the low level tile with no calculation. The proposed hierarchy structure can reduce an execution time of graphic processing. It shows higher efficiency with the more vertex density of formulating 3D model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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