본 논문에서는 계층적 무선 센서 네트워크를 위한 그룹기반 보안 메커니즘을 제안한다. 이를 위해 세 가지 형태의 노드(베이스 스테이션 그룹 관리 노드 센서 노드)로 구성된 3계층 센서네트워크에서 안전한 라우팅을 위한 구조를 설계한다. 그룹기반 배치는 가우시안(Gaussian) 분산을 이용하여 수행되며, 제안된 모델을 사용해 85% 이상의 네트워크 연결이 가능하다. 이미 보안 기능을 공유하고 있는 작은 그룹들은 안전한 그룹을 형성하고, 그룹 관리 노드들은 전체 네트워크의 백본을 형성한다. 본 논문의 보안 메커니즘은 배치된 센서 그룹에서 수집된 데이터를 처리하기 위해 제안되었으며, 관리노드에 의해 수집된 센싱 데이터는 다른 관리노드를 거쳐 베이스 스테이션에 전달된다. 제안된 메커니즘은 경량화 되었고, 노드 캡쳐 공격에 강력하게 대응할 수 있으며 분석 자료와 시뮬레이션을 결과를 통해 이러한 특징을 확인할 수 있다. 또한, 분석 자료를 통해 그룹 관리노드와 센서 노드가 조밀하게 배치되었을 때 안전성이 크게 향상됨을 알 수 있다.
사이버전 훈련은 사이버전 역량 제고를 위한 핵심 수단이다. 일반적으로 사이버전 훈련은 시나리오에 의해 진행되며, 훈련의 질을 높여줄 수 있는 다양한 요소를 시나리오에 포함시킴으로써 훈련의 효과를 배가시킬 수 있다. 본 논문에서는 훈련 시나리오에 포함시킬 요소로 식별된 훈련 정보, 네트워크 맵, 트래픽 발생 정책, 위협/방어 행위를 소개하고, 이를 계층화하여 조합하는 방식으로 다양한 훈련 시나리오를 저작하는 방법을 제시한다. 그리고 각 시나리오 계층을 통합적으로 관리하기 위한 데이터베이스 설계를 제안한다. 계층적 훈련 시나리오 저작 방법은 기 저작된 계층들의 재사용을 통한 저작 편의성의 증대와, 계층 간의 다양한 조합을 바탕으로 훈련 시나리오를 확장시킬 수 있다는 장점을 가진다.
MPEG-4동화상은 계층적인 형태로 구조화되는 여러 개의 미디어 객체로 구성되며, 각각의 미디어 객체는 기본 스트림의 형태로 클라이언트에게 제공된다. 클라이언트 재생기는 장면 그래프라는 메타정보를 이용하여 기본 스트림들을 구성함으로서 동화상을 상영한다. BIFS 와 OD 기본 스트림이 메타정보를 전달하는데 이용된다. 우리는 동적으로 생성된 BIFS 와 OD 스트림을 사용함으로서 기존의 파일서비스와는 차별화 된 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들면, 이미 제작된 동화상의 아래 부분에 날씨나 주식정보를 삽입할 수 있다. 본 논문에서는 동적 서비스 프레임워크와 동적서버를 제안한다. 동적서비스 프레임 워크는 외부의 데 이터베이스로부터 제공되는 정보에 기반 하여 BIFS와 OD 스트림 을 동적으로 생성하기 위 한 객체지향 프레임 워크이며, 동적서버는 서버를 관리하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스와 동적서비스를 등록하는 인터페이스를 제공한다 이 프레임워크하에서 동적서비스는 파일서비스와 동일한 인터페이스를 가지므로 클라이언트와 다른 서비스에게 기존의 파일서비스와 동일하게 보여진다.
VoIP(Voice over IP)는 인터넷과 같은 IP 망에서 음성과 영상을 전송하기 위한 기술이며, 차세대 망에서의 음성, 영상, 데이터 통신을 위한 최적 기술로 부상하고 있다. 따라서 VoIP 응용은 인터넷 망을 이용하는 다양한 단말기들 사이의 음성 및 영상 통신을 위하여 많이 사용되어 질 것으로 예상된다. 본 논문에서 구현되는 다자간 VoIP는 단말혼합 방법을 이용하였기 때문에 회의 서버 없이도 다자간 회의가 가능하다는 장점을 가지고 있다. 이 다자간 VoIP는 SIP 표준에 근거하여 개발 되었으며, 비대칭 NAT에서의 운용을 위하여 STUN을 지원한다. 본 논문의 특징은 새로운 미디어 처리부를 가진 단말혼합 방법을 이용하기 때문에 미디어 정보를 중복해서 전달 받지 않고 계층적 다자간 회의가 가능하다. 또한, 계층적 다자간 회의 운용 시 미디어 혼합기능을 수행 중인 단말기가 회의를 떠날 때 전체 회의가 분리되는 단점을 해결한다.
텍스트 형식의 스크립트를 이용한 아바타 제어 기법은 사용자가 아바타의 행위 시나리오를 작성하기가 용이하고 특정 구현 환경으로부터 독립적으로 설계할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그러나 다양한 가상객체와의 행위 상호작용을 고려한 아바타 스크립트 언어 연구와 용이한 스크립트 작성을 위한 직관적인 인터페이스 연구가 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 가상환경에서 아바타-객체 행위를 표현하는 컨덱스트 기반 객체 모델과 계층적 행위 스크립트를 제안한다. 객체 모델에서는 추상적 행위 명령시 발생할 수 있는 모호성을 제거하기 위해 객체의 상태를 표현하는 컨텍스트 정보를 정의하여 가상환경에서 사용자에게 직관적인 객체 기반의 아바타 행위제어 인터페이스를 제공한다. 또한 추상화된 인터페이스와 스크립트의 재사용성을 위해 제안 행위 스크립트는 계층적으로 정의되어 최상위 사용자 인터페이스 수준부터 구현환경에서 구동되는 스크립트까지 단계적으로 아바타의 행위 및 동작을 표현한다. 사용자는 제안 기법을 통하여 가상환경에서 다양한 객체들과 상호작용하는 아바타 행위 시나리오 스크립트를 빠르고 간편하게 생성한다.
본 연구에서는 홈 네트워킹 서비스를 위한 인증 시스템을 설계하고 이것을 실제 센서 노드에 적용하였다. 무선 센서 네트워크의 키 관리 기법인 대칭키 사전 분배방식과 계층적인 키 구조를 적용하여 인증키의 노출을 방지하였다. 또한 SPINS를 기반으로 CBC(cipher block chain) 방식의 RC5 암호화 알고리즘을 적용하여 인증키 및 데이터의 암호화를 수행하였다. 베이스 스테이션(BS)과 센서 노드로 실험 환경을 구축하였고, 각 센서 노드들은 수신된 데이터를 암호화된 인증키와 함께 BS로 전송하게 된다. 실험은 홈 네트워크 서비스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 대한 시나리오를 설정하여 진행하였다. 이를 위해 TinyOS의 TOS_Msg 데이터 구조를 약간 변경하여 인증을 위한 8바이트의 인증키를 저장하고 각 센서 노드의 인증 및 데이터의 암호화를 가능하게 하였다. 이를 통해 다른 그룹의 센서노드와 BS 사이의 통신 및 악의적인 목적으로 추가된 센서 노드와의 통선으로 인한 오동작을 막을 수 있었고 생체신호와 같은 중요한 데이터를 전송하는 경우 암호화를 통한 안전한 홈 네트워킹 서비스가 가능함을 확인하였다.
본 논문에서는 MPEG-2로 압축된 TV 스포츠 뉴스 비디오의 색인을 위한 효율적인 뉴스 기사(Article)와 장면(Shot) 전환검출 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 MPEG-2 비디오 스트림을 디코딩하지 않고 이들이 포함하고 있는 정보들만 이용하기 때문에 디코딩에 다른 시간을 절약할 수 있다. 특별히 장면 전환 검출에 있어서는 계층적인 검출 방법을 이용하기 때문에 시간을 보다 절약할 수 있으며, 압축도메인의 휘도 및 색차 성분을 동시에 이용하여 갑작스러운 조명변화에 대처할 수 있다. 또한 디졸브나 와이프 등의 특수효과에 의한 장면변화도 압축도메인에서 검출할 수 있도록 설계하였다. 기사검출에 있어서는 앵커 프레임의 CCV(Color Coherent Vector)의 개념을 이용하여 강건한 검출이 이루어 질 수 있도록 구성하였다.
본 논문에서는 계층적 특징 학습을 이용하여 물체의 컬러 영상과 깊이 영상으로부터 해당 물체가 속한 범주와 개체, 그리고 다양한 속성들을 효과적으로 인식할 수 있는 시스템을 제안한다. 본 시스템의 전처리 단계에서는 물체의 깊이 영상을 물체의 모양 정보를 좀 더 효과적으로 표현할 수 있는 표면 법선 벡터 데이터로 변환하고, 특징 학습 단계에서는 물체의 컬러 영상과 표면 법선 벡터 데이터로부터 두 단계에 걸쳐 패치 단위 특징과 이미지 단위의 특징을 추출해낸다. 그리고 추출된 특징 벡터들과 SVM 학습 알고리즘을 이용하여 각기 독립적인 다수의 분류 모델들을 학습한다. 미국 워싱턴 대학의 RGB-D 물체 데이터 집합을 이용한 실험을 통해, 본 논문에서 제안하는 물체 인식 시스템의 높은 성능을 확인할 수 있었다.
최근의 MMORPG 게임은 심리스 월드로 분할하는 분산 서버를 구축하고 있다. 본 연구는 이러한 분산서버 간의 공유영역에 해당되는 지역에 대한 충돌처리를 다룬다. 분산 서버간의 공유 영역에 대한 경계영역을 동적으로 조정하기 위해 DLS을 사용하고, 광선과 단말 노드 간의 충돌 위치 관계를 통하여 이웃 노드를 빠르게 탐색한다. 이렇게 구해진 노드의 값을 통하여 객체 간의 충돌처리를 판별한다. 이것은 각 서버가 공유 영역에 대한 정보를 계속 보유할 필요가 없고, 서버간의 경계 영역을 포인터를 이용하여 빠르게 탐색할 수 있게 한다. 충돌은 계층적 경계상자를 이용하여 인접한 개체의 값들을 그룹으로 이진트리로 구축한다. 이러한 처리 방법은 처리량을 이분화 시켜 효과적으로 처리량을 줄일 수 있다. 또한 실시간적으로 발생되는 개체 정보의 변경 시 공유영역에 대한 복사가 필요하지 않으므로 네트워크 트래픽에 대한 처리량도 효과적으로 줄일 수 있다.
주파수 공유 기술의 진화는 TV 유휴대역 활용과 같은 다양한 신규 비즈니스 모델의 출현을 불러일으킬 것으로 예상된다. 그런데 주파수 공유를 고려한 비즈니스 모델은 서비스 제공업체의 경제적 타당성을 충족시키고, 서비스 이용자에게는 이전 서비스보다 증가된 편익을 제공해야 한다. 이와 더불어, 신규 비즈니스 모델은 무선 통신 서비스 분야를 포함하여 산업 활성화에 기여해야 한다. 이러한 다양한 목적을 이룰 수 있는 최적 비즈니스 모델 선별에 적합한 정량적 평가방법이 필요하다. 평가방법에는 정부, 서비스 제공자, 서비스 이용자의 평가 관점이 골고루 반영되어야 한다. 본 연구는 주파수 공유 비즈니스 모델의 평가방법을 제시한다. 먼저 주파수 공유 기술 적용의 특수성을 고려한 평가속성과 평가척도를 정의한다. 또한 계층적 의사결정 분석기법(AHP)을 적용하여 평가속성 및 평가항목의 상대적 중요도를 도출한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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