Computer games must keep the user immersed for fun. According to the immersion theory, maintaining the user's immersive state requires a continuous balance of game skill level and game difficulty level This study proposes a game skill estimation method of 9th grade that can be applied to a casual action game that can assume a zero-sum game, and additionally proposed a difficulty guessing method. The proposed methods can be implemented quickly and easily because it is a method determining by conditional mathematical expressions. Experiments on the accuracy of the proposed methods for the customized Pac-Man game show that the accuracy of the skill level was 1.2 grade as the difference on the average and the accuracy of the game difficulty level was 1.81 grade the difference on the average. The results show that the proposed methods are accurate enough to be applied to casual action games satisfying the zero-sum condition.
Although there have been continued researches on the effect of fatigue among organization members on organizations, there has been an absence of studies on sub-factors of organizational commitment using Saito(1999)'s whole questionnaire. Therefore, this study aimed to measure the level of fatigue among police officers and empirically examine the effect of fatigue on organizational commitment. Based on the previous studies, fatigue(mental fatigue and physical fatigue) of police officers and physical disharmony were selected as independent variables, and organizational commitment(affective commitment, continuance commitment and normative commitment) was selected as a dependent variable. The meanings and the implications of this study are as follows. First, from a theoretical perspective, this study has significance as the first study, which used Saito(1999)'s whole scale and examined the relationship between sub-variables of organizational commitment in a police organization. This study also confirms the importance of fatigue management for organization managers. Second, from a perspective of organization management, this study implies that effort should be made to measure fatigue of police officers, who have 5 to 10 years of service and work as Senior patrol and sergeants and manage it actively on an organizational level, and there is a need to develop a training program for improving their attitudes towards organizations.
Choi, Han Kyun;Kim, Hyun Soo;Lee, Seung Joo;Park, Min Ki;Lee, Kwan H.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.216-219
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2009
3 차원 콘텐트를 이용한 물리기반 시뮬레이션은 최근 컴퓨터 그래픽스 분야에서 가장 활발히 연구되는 연구 중 하나이다. 이와 더불어 이러한 기술들과 사용자간의 몰입감을 증가시키는 상호작용 기술 역시 계속하여 증가하는 추세이다. 본 연구는 이러한 추세에 발맞추어 물리기반 형상변형 기술의 몰입감을 증가시키기 위한 상호작용 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 3 차원 객체와 사용자와의 효율적인 상호작용을 위해서 시스템을 증강현실 환경에서 구현하였다. 증강현실을 이용한 시스템의 제약조건은 실시간 계산이다. 때문에, 제안된 시스템은 RBF(Radial Basis Function) [1] 와 LSM (Lattice Shape Matching) [2, 3] 방법을 조합하여 물리기반 상호작용 기술을 완성 하였고 실험을 통해 실시간 계산을 확인하였다. 또한, 3 차원 객체가 충돌하여 변형이 일어날 때 감각형 객체 (Tangible object)에 진동을 주어 물리기반 형상변형의 사용자 상호작용에 관한 몰입감을 증가시켰다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.10
no.2
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pp.297-304
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2015
Importance and necessity is enlarged due to globalization. So, English education is diverse and recently applies AR(Augmented Reality) technology to offer immersion and interest. Contents in this paper are Mobile AR contents for training infant English cognition. Our system displays teaching aid objects into 3D models, lets infants listen to English conversation and teaches them everyday English like a play. Considering infants that like games, this system adds an English game about each object of teach aids. To attract infants and parents interest persistingly, We give them immersion and interest by suggesting a different event at each step.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.2
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pp.105-112
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2023
Attempts to embody the three-dimensional world into works have continued without distinguishing between the times and the media, and the purpose is to realize an immersive state rather than the reproduction of reality. It was considered that the flat screen, which is the medium that finally faces the viewer in digital media art, hinders complete immersion, and this study investigated and analyzed the cases of works that give a sense of reality of space beyond the limits of the screen. Using the results of the analysis to produce the work, it was found that the presentation of the realistic space and enhancing immersion in the digital media art field should be viewed not only as visual video content on the screen, but also as an installation suitable for the exhibition environment and the resulting space itself.
최근의 코로나19 사태로 관광·항공업계가 극심한 어려움을 겪고 있다. 항공업계의 대안 중 하나는 화물운송이다. 항공사들은 여객수요 급감으로 인한 매출감소 폭을 줄이기 위하여 화물운송 부문을 강화하고 있다. 항공화물운송은 타 운송과 구분되는 제반 특성으로 인하여 시장규모가 지속적으로 증가하고 있다. 항공화물운송 대리점(forwarder)은 수출과 수입에 있어서 중요한 역할을 담당하며, 중요한 비즈니스 파트너인 항공사와 수출입자와 우호적인 긴밀한 관계를 구축하고 계속 유지해야 한다. 사회적 교환이론(social exchange theory)은 이러한 관계가 구축되기 위해서는 거래당사자 간의 거래규모나 거래기간, 거래빈도 등의 유형적인 측면도 중요하지만, 신뢰와 몰입, 애착 등의 무형적인 측면의 교환이 선행되어야 한다는 것을 강조한다. 본 연구의 연구목적은 다음과 같다. 첫째, 물류서비스기업의 업무 프로세스를 규명하고 운송기업 및 화주기업과의 사회적 교환행동은 어떻게 이루어지는지 조사한다. 둘째, 이러한 사회적 교환행동이 물류서비스기업의 다양한 경영성과에 얼마나 영향을 미치는지를 분석한다. 셋째, 각 구성원 간의 관계기간에 따라서 이러한 영향력이 달라지는지를 살펴본다. 특히 본 연구는 많은 기존연구에서 구분되었던 신뢰(trust)와 몰입(commitment) 개념을 통합함으로써 연구모형의 간결성(parsimony)과 실용가능성(practicality)을 제고하고자 한다. 결과적으로 본 연구는 운송기업 및 화주기업에 대한 물류서비스기업의 사회적 행동이 신뢰에 기반한 우호적인 관계를 구축하는지, 경영성과에는 어떤 영향을 미치는지를 실증적으로 살펴보고, 관계기간의 조절효과를 규명함으로써 학문적으로나 실무적으로 유용한 시사점을 제공할 수 있으며, 창업 물류서비스기업에 유용한 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
As people increasingly play online games, numerous new features have been proposed to increase players' log-on time at online gaming sites. However, few studies have investigated why people continue to play certain online games. This research would verify that enjoyment experience could be explained by the conceptual framework. In the first, this study results indicate that customers would show a higher level of loyalty if they had an optimal experience with the games. The state of flow was felt when players were aware of opportunities for personal interaction and social interaction. The personal interaction could be motivated either to achieve the high cognitive performance or by providing the equity of distribution of the objective performance in order to examine players' cognitive performance; the social interaction can be motivated either to enhance a high level of self-esteem of player or to achieve the positive reputation in order to evaluate their self-esteem. This finding can answer the questions of what enjoyment experience is and why players are repeatedly playing specific online games.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.8
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pp.69-76
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2019
Backed by the fourth industrial revolution as the background of the research, VR, AR and MR have increased interest and wireless Oculus Quest is releasing, creating hardware recall and continuing virtual reality devices, and game software develop or service VR games using such devices. As a result, it is expected that VR game markets will continue to grow in the future. For this purpose, we understand the technical factors of presence and immersion that appear in virtual reality games and should be able to apply them when we produce VR games. Through the process, we analyzed elements of VR game concept, immersion, and presence and analyzed three games that were commercialized. As a suggestion, we need to take into account presence and immersion characteristics when developing and experiencing virtual reality games in the future.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1502-1504
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2011
최근 소셜 네트워크를 이용한 학습 방법이 활발하게 연구되고 있다. 동일한 영역에 지식을 공유하고 새로운 정보를 웹에서 생성하는 등 집단지성 학습자들이 계속적으로 늘어가고 있으며, 특히 IT 학습을 위한 온라인기반 교육은 관심도와 직군에 따른 집단지성을 통한 효과적인 학습 성취도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 웹 기반을 중심으로 한 IT집단지성 학습자들의 개인차를 파악하고, 각 특성에 따른 다양성을 적용하여 학습과정 중 자신에게 적합한 학습경로를 파악하여 학습의 지속적인 진행에 있어 정확한 자료를 제공하고 효율적인 학습의 진행이 이루어져 성취도를 높일 수 있도록 학습 성취도 예측 시스템을 연구 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 먼저 IT습자들이 자신의 개인차를 파악하기 위해 학습의 유형, 학습몰입, 인지적 능력, 개인적 성향, 창의적 성향 등을 활용한 검사도구의 개발이 선행되어야 한다. 다음으로, IT 전공자 혹은 비전공자를 대상으로 예비조사를 실시하고 그 결과를 바탕으로 학습 성취도 예측을 가능하게 하기위한 시스템을 설계하고자 한다. 향후 본 연구의 결과로 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 예측 결과에 의한 집단지성 그룹을 좀 더 효과적으로 운영 할 수 있는 시스템을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
Nicht nur in Philosophie sondern auch im Bereich der meinsten Geisteswissenschaften $best{\ddot{a}}rkt$ sich die Gewichtigkeit des Spielbegriffs immer mehr. Aus diesem Grund wird 'Spiel' in den $vielf{\ddot{a}}ltigen$ Wissenschaftsbereichen, in $vielf{\ddot{a}}ltiger$ Weise definiert, und diese Definitionen sind im Gebrauch auch in $vielf{\ddot{a}}ltiger$ Weise. Aber trotz dieser mit Spiel $zusammenh{\ddot{a}}ngenden$ '$Vielf{\ddot{a}}ltigkeiten$' liegt immer eine identische Voraussetzung am Boden der Definitionen oder Theorien des Spiels, und das ist nichts anderes als, dass Spiel ausnahmslos eine Vertieftsein-$T{\ddot{a}}tigkeit$ ist. Anders gesagt, dass es kein Spiel gibt, in dem man sich nicht $v{\ddot{o}}llig$ aufgeht. Aber diese Ansicht ist vorwiegend nur im Abendland in Geltung, und deswegen ist es sehr bedenklich, ob man das auch auf dem Morgenland gleichfalls zutreffen $k{\ddot{o}}nnte$. Grund $daf{\ddot{u}}r$ ist, dass, weil das traditionelle $Lebensgef{\ddot{u}}hl$ nicht in einem Tage gebildet worden ist, $l{\ddot{a}}sst$ sich es nicht vermeiden, dass dieses $Lebensgef{\ddot{u}}hl$ auf alles, was mit dem Leben Zusammenhang steht, einen unmittelbaren Einfluss $aus{\ddot{u}}bt$. Dann kann man sagen, dass das sich $nat{\ddot{u}}rlich$ in der Ansicht zum Spiel widerspiegelt. Aus diesem Urteil wird man in dieser Arbeit den Vertieftseinsbegriff und den Verfremdungsbegriff gegeneinander stellen, und folglich, wenn man die 'Verfremdung' $f{\ddot{u}}r$ einen sonstigen Charakter des Spiels erachten kann, muss man sie auch in Rechnung ziehen, falls man Spielbegriff studieren will.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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