본 연구의 목적은 공항 내 혁신시설에 대한 공항이용객의 평가를 통해 혁신적 서비스 양상과 기틀을 파악하는 것이다. 본 연구는 소비행동의 관점에서 공항이용객의 추구 혜택, 지각된 혁신성, 수용 의도, 구조화에 대한 욕구 등 4가지 개념의 이론에 근거하여 수행되었다. 공항의 혁신시설을 이용한 경험이 있는 299명 성인을 대상으로 2022년 7월 5일부터 9일까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 공항이용객의 추구혜택과 수용의도 간의 관계에서 공항이용객의 지각된 혁신성의 매개효과 및 공항 이용객의 추구혜택과 지각된 혁신성 간의 관계에서 구조화에 대한 욕구의 조절효과를 분석하였다. 연구 결과, 공항이용객의 추구 혜택은 수용 의도에 긍정적 영향을 미치고, 지각된 혁신성은 수용 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 공항 이용객의 욕구에 근거하여 혁신적인 기능을 향상시켜야 함을 시사한다.
최근 기업들이 마케팅의 효율성을 극대화하기 위해서 브랜드 경험에 초점을 맞춘 다양한 마케팅 프로그램을 실행하고 있으며, 이는 소비자들에게 자사의 브랜드에 대한 긍정적인 체험을 경험하도록 하여 충성도를 제고하기 위한 마케팅 활동이 온·오프라인을 가리지 않은 채 다양한 분야의 산업 영역으로 확대되고 있다, 한편, 공정거래위원회 정보공개서에 등록된 국내 프랜차이즈 브랜드 수는 모두 3,034개이며, 이 가운데 외식 프랜차이즈 브랜드는 2,145개로, 지난 10년간 양적인 성장을 거듭해 오면서 경쟁이 매우 치열해지는 양상을 보이고 있다. 이와 같은 시장 상황 하에서 외식 프랜차이즈 브랜드의 경쟁력 제고 방안을 도출하고자 본 연구를 진행하였다. 연구결과 소비자가 브랜드에 대해 느끼는 감정과 오감을 통한 반응이나, 브랜드에 대한 연상, 그리고 매장을 직접 방문하면서 느낀 행동 요인들이 포함된 브랜드 경험과 브랜드를 살아있는 대상으로 인식하여 인간의 특성을 브랜드에 부여하여 형성된 이미지를 의미하는 브랜드 개성이 모두 브랜드 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 브랜드 경험이 개성보다는 더 큰 영향을 미치고 있는 것으로 파악되었다. 외식 프랜차이즈 브랜드의 경험과 브랜드 개성에 대해 긍정적일수록 재 구매 의도 또한 증가되는 것으로 분석 되었으며, 두 가지의 구성개념 간에 영향력의 크기는 비슷한 수준을 보이는 것으로 나타났다. 또한, 외식 프랜차이즈 브랜드 태도는 재 구매 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타나, 브랜드 태도가 긍정적일수록 구매 의도가 증가하는 것으로 밝혀졌으며, 이 같은 결과를 통해 브랜드에 대한 호의적인 태도 형성이 외식프랜차이즈 브랜드의 단골 고객 확보와 밀접한 관련성이 있음을 확인하였다. 마지막으로 브랜드 경험, 브랜드 개성이 모두 재 구매 의도와의 관계에 브랜드 태도가 유의한 매개역할을 하는 것으로 분석되었고, 이 또한 브랜드 개성보다는 브랜드 경험이 브랜드 태도를 매개하여 재 구매 의사에 상대적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 항공사를 이용하는 고객들이 코로나19라는 감염병 인식과 감염병에 대한 지각된 위험이 위험감소행동과 관광지 전환의도에 미치는 영향관계를 분석하고자 실시하였다. 2021년 6월 2일부터 24일까지 일년 이내에 항공기를 이용한 여행 경험이 있는 소비자를 대상으로, 온라인을 통해 설문을 실시하였다. SPSS 20.0과 AMOS 23.0 통계 프로그램을 활용하였고, 유효한 250부의 설문으로 분석을 실시하였다. 연구의 결과는 첫째, 코로나19의 감염병 인식은 지각된 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 코로나19의 감염병 인식은 위험감소행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 코로나19의 지각된 위험은 위험감소행동에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 코로나19의 지각된 위험은 관광지 전환의도에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다섯째, 위험감소행동은 관광지 전환의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 코로나19 감염병에 대한 항공사 고객들의 인식을 통해 감염병에 대한 위험과 위험감소행동과 관광지 전환의도에 대한 관계를 실증적으로 규명하고 분석하고자 하였다. 코로나19의 장기적인 위기 속에서 외부 변수에 취약한 관광산업이 이에 대한 대응방안을 모색해야 할 것이다.
시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.
게임 캐릭터 동일시는 이용자의 게임 이용과정 속에서 경험하는 자아에 대한 지각이며, 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도에 따라 게임에 대한 태도 역시 변화하는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 캐릭터에 대한 통제, 소유권, 개인화, 동일시, 플로우 변수들 간의 관계를 분석하고, 게임 이용의도나 아이템 구매의도와 같은 이용자 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 실증결과에 따르면 캐릭터 소유권, 개인화는 캐릭터 동일시에 유의한 영향을 미치지만, 캐릭터 통제와의 관계는 유의하지 않았다. 또한 동일시와 플로우 간의 긍정적 관계를 확인하였으며, 동일시로 강화된 플로우는 이용자의 행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였다.
4차 산업혁명 시대의 보안은 안전의 문제로 확대되고 있으나, 기업의 정보보호 제반환경은 여전히 열악한 수준이다. 본 연구는 정보보호 투자의도 요인을 실증 분석하여 정책적 시사점을 제안 하고자 한다. 이에 정보보호 실태, 보호 행동이론을 고찰하고 UTAUT를 확장하여 연구 모델을 설계하고 가설을 검증하였다. 분석 결과는 정보 자산이 촉진조건에 영향을 미치고, 인지된 우려와 신규 우려가 사회적 영향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 영향은 경험과 습관에 영향을 미치지만, 정보보호 투자 의도에 미치는 영향은 기각되었다. 촉진조건, 경험 및 습관이 정보보호와 신규서비스 정보보호 투자의도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 인지된 우려와 신규 우려가 정보보호 투자의도에 미치는 영향은 낮거나 기각되었다. 업종, 규모, 정보보호 조직 구성, 침해사고 경험, 정보보호 인력 비율, 개인정보 건수에 따라 집단 간 조절 효과가 있었다. 본 연구가 기업의 정보보호 수준 제고를 위한 정책 수립에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 항공기를 이용한 승객들이 지각하는 항공사 서비스 품질이 항공사 이미지 형성에 어떠한 영향을 주고 궁극적으로 승객의 향후 행동의도에 미치는 영향이 무엇인지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위하여 대한항공, 아시아나 항공, 외국 항공사를 이용한 경험이 있는 한국 국제선 승객으로부터 수집한 데이터를 개발된 구조방정식 모형에 적용하여 분석하였다. 분석 결과 기내서비스와 고객 및 운항관련 서비스가 항공사 이미지 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 항공사 이미지는 한국 국제선 승객의 향후 행동의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 실험을 통해 유형의 제품과 무형의 제품으로 구분하여 각각 다른 보상프로그램에 따른 소비자의 불평행동에 대한 회복과 행동의도에 미치는 영향을 규명하였다. 실험 1에서는 기업의 과실로 인한 불평행동을 경험한 소비자는 기업이 제공하는 보상프로그램을 통해 선호회복이 이루어졌으나, 불평행동을 유발한 제품 간의 소비자 선호회복에는 차이가 있었다. 연구의 결과에 따르면 노트북이 패밀리레스토랑에서의 외식 보다 선호회복이 명확하였음을 확인하였다. 또한 소비자들의 감정회복은 보상을 통해 가능하며, 노트북과 패밀리레스토랑에서의 외식 간 제품유형에 따른 감정회복에는 차이가 있었으나 보상물의 형태에 따른 감정회복 차이는 없었다. 결국 불평을 경험한 소비자는 보상을 통해 선호, 감정, 행동의도를 회복시킬 수 있는데 서비스보다는 유형 제품의 경우 회복이 더욱 컸으며, 동일한 유형제품이라도 보상물의 유형에 따른 회복에는 차이가 없으나 노트북 컴퓨터처럼 유형제품이면서 구매노력이 큰 제품은 감정반응자극이 더욱 효과적임을 알 수 있었다. 실험2에서는 구매습관이 서로 다른 한국과 일본의 대학생 소비자 사이의 구매 후 불평행동과 이의 회복과정이 차이가 있는지를 확인하고자 하였다. 불평행동을 경험한 양국 소비자는 보상을 통한 선호회복에는 차이가 있었으며, 감정과 행동의도의 회복은 차이가 없었다. 이 실험에서는 한국의 대학생은 과시구매형인 반면 일본의 대학생은 유명구매형으로 노트북컴퓨터의 구매과정 및 구매 후 평가에 차이를 보이고 있음을 알 수 있었다. 특히 한국학생은 타인의 의식하는 경향이 강해 보상을 통한 선호회복이 일본의 학생에 비해 빠름을 알 수 있었다. 그러나 감정의 회복과 재구매 회복은 차이가 없기에 불평에 따른 보상프로그램은 감정과 행동의도에 영향을 주는 요인으로 확인되었다.
본 연구는 노트북 구매에 대한 소비자들의 의도를 이해하기 위하여 연구되었다. 본 논문은 Ajzen(1991)의 계획된 행동이론(TPB : Theory of Planned Behavior)을 서로 다른 라이프스타일에 따라 군집화 된 소비자들의 노트북 구매에 대한 의도를 비교하는데 적용하였다. 먼저 요인분석과 군집분석을 실시하여 소비자들을 4개 특성 그룹으로 나눈 다음 4개 특성 그룹 각각의 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제와 행동의도를 비교, 분석하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 주변에 노트북 구매, 사용경험이 있는 참여자로 부터 240부의 표본을 표집 하였으며, 이중 불성실한 응답을 한 17부를 제외한 223부의 자료를 연구에서 사용하였다. 회수된 자료는 SPSS 15.0과 AMOS 7.0 프로그램을 이용하여 요인분석, K-Means분석, 상관관계분석, 교차분석, 구조방정식 모형분석을 통해 소비자들의 노트북 구매의도를 알아보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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