본 연구의 목적은 관객의 참여수준에 따른 미적경험의 차이를 탐색하는 것이다. 미적경험을 대변하는 변수로써 몰입경험과 미적거리가 활용되었다. 총 70명의 학부생들이 본 연구에 참여하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 몰입경험의 측면에서, 적극적 참여집단은 관조집단 및 소극적 참여집단과 비교하여 상대적으로 더 큰 몰입경험을 느끼는 것으로 나타났다. 그러나 관조집단과 소극적 참여집단 사이에 몰입의 차이는 존재하지 않았다. 심리적 거리를 의미하는 미적거리의 측면에서, 적극적 참여집단의 사람들은 관조집단과 소극적 참여집단에 비하여 예술작품과 심리적으로 더 가까운 거리를 보이는 것으로 나타났다. 또한 소극적 참여집단에 속한 사람들은 관조집단 보다 더 가까운 심리적 거리를 보였다. 본 연구의 결과는 예술가 및 예술조직에게 작품의 완성도뿐만 아니라 관객 유인력을 높이기 위한 함의를 제공한다.
본 연구의 목적은 방임 및 학대경험이 청소년의 정서문제에 미치는 영향에 대한 자아존중감의 조절효과를 검증하는 것이며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 방임수준보다 학대경험 수준이 높았으며, 일반적 특성인 성별, 주관적 가정형편이 청소년의 정서문제에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 방임과 학대경험 수준이 높은 청소년은 정서문제인 우울수준, 사회적 위축, 공격성, 신체증상 수준이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 방임 및 학대경험이 청소년의 정서문제에 미치는 영향에 대한 자아존중중감의 강력한 조절 효과를 가지지는 못하지만, 학대경험과 정서문제 간에 응답자의 자아존중감 평균을 중심으로 높은 집단과 낮은 집단은 기울기 검정 결과 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과 방임 및 학대경험 청소년이 정서 문제에 미치는 영향 간에 부정적 정서 상태를 감소시킬 수 있는 강력한 변인에 대한 연구의 필요성에 대해 후속연구로 제언하고자 한다.
본 연구에서는 최근 옥외에서의 디지털 미디어 확대에 따라 단순히 브랜드를 노출하는 것이 아닌 디지털 미디어와 소비자와의 상호작용에 따른 경험의 과정을 연구하였다. 분석 결과 정보적 요인과 감성적 요인, 상호작용성 요인으로 구성된 경험 요인은 브랜드 선호도와 브랜드 신뢰도를 매개하여 구매의도에 영향을 주나 경험 만족도는 구매의도에 직접적인 영향을 미치지 못하고 브랜드 신뢰도를 매개하여 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 대한 시사점으로는 먼저 실험실의 연구 환경이 아닌 실제 운영되고 있는 디지털 미디어 경험 소비자를 대상으로 한 실무 연구 사례로서 의의가 있으며 둘째, 디지털 미디어 경험은 경험하는 순간 즉시적으로 브랜드 선호도와 신뢰도에 전이되어 영향을 미칠 수 있는 중요한 브랜드 자산 형성 요인임을 확인한 것에 의의가 있을 것이다.
이 연구는 생명보험설계사의 직업적 안정과 고성과 및 고소득 창출을 위한 직무경험 의미의 탐색이다. 연구방법은 영업현장에서 활동 중인 생명보험설계사 6명을 연구 참여자로 선정 후 그들의 직무경험 의미 탐색을 위해 내러티브접근 연구방식으로 수행하였다. 연구결과 생명보험설계사의 직무역량 인식수준은 경험의 차이에 따라 달랐다. 경험이 전무 한 후보자 시절에는 생명보험설계사의 직무를 누구나 할 수 있는 일이라고, 입문교육을 마친 신입설계사는 상품지식과 컨설팅능력을 갖춰야 할 수 있는 일로, 그리고 경험이 쌓일수록 고객을 대하는 훌륭한 태도와 꾸준히 일하는 습관이 형성되어야 설계사로서 성공할 수 있다는 그들의 인식을 확인하였다. 또한 생명보험설계사가 느낀 직무경험 의미는 직업의 가치 인식과 사명감으로 봉사하는 일이라고 판단하였고, 그들의 성공적인 직무활동 기대요인은 스스로를 교사, 의사, 천사의 역할 수행 및 개인과 가정의 경제적 안정을 지키는 행복전도사로 인정을 받고, 이를 위한 전문 봉사활동가로 직무역량을 과시하고자 함을 기대하고 있음이 탐색되었다.
본 연구는 최근 SNS(Social Network System)중 30대 이하 연령층에서 가장 많이 이용하고 있는 페이스북과 인스타그램의 모바일 서비스 사용자 경험 비교에 관한 연구이다. 감성인터페이스 모형을 통해 사용자 경험의 요소를 나누고 사용자 경험 수준을 분석하였고, 평균 분석과 비모수적 통계방법인 윌콕슨 부호화순위검정 결과를 제시하였다. 연구결과, 페이스북과 인스타그램의 모바일 사용자경험에서 기능성 요소의 메인 페이지의 직관적 구성 항목과 편리성 요소의 시각적으로 정보 전달 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 이 연구는 두 SNS의 사용자 경험에 대한 통계적인 비교 평가를 통해 경쟁상황 속에서 우선적으로 개선할 사용자 경험 요소를 모색하는데 도움을 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 성인의 아동청소년기 외상경험이 자살생각에 미치는 영향을 외상 후 성장이 조절하는지 검증하기 위한 것이다. 본 연구는 20대에서 40대까지 일반 성인 151명을 대상으로 하였으며 조절회귀식으로 분석하였다. 연구결과 첫째, 성인의 아동청소년기 외상경험은 자살생각에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 아동청소년기 외상경험을 많이 할수록 자살생각이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 외상 후 성장은 아동청소년기 외상경험이 자살생각에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 외상 후 성장이 낮은 집단에서는 아동청소년기 외상경험이 증가 할수록 자살생각의 증가 또한 강하게 나타났으나, 외상 후 성장이 높은 집단에서는 아동청소년기 외상경험이 증가해도 자살생각의 증가폭은 완만하게 나타났다. 본 연구결과를 기반으로 사회복지실천현장에서 아동청소년기 외상경험 대상자의 개입의 필요성과 외상 후 성장을 위한 실천적 전략을 제언하였다.
본 연구는 한류로 인해 한국의 문화와 엔터테인먼트에 대해 고도의 관여도를 보이는 한류관광객을 대상으로 몰입(flow)의 결정요인과 몰입(flow)정도, 각 몰입(flow)요인간의 경로 등을 규명하여 한류의 성장과 지속의 전략과 이론적 근거를 도출해내고자 하는 것을 연구목적으로 한다. 이 연구목적의 달성을 위해 첫째, 관광활동의 새로운 패턴으로 부각되는 방문 혹은 잠재적 한류관광의 현황과 문제점을 파악한 후에 한류관광객을 대상으로 한류브랜드에 대한 몰입(flow)경험의 결정요인을 도출한다. 둘째, 도출된 몰입 결정요인들이 몰입(flow)을 경험하기 위한 단계별 과정에서 어떠한 상관관계를 갖는지 밝혀내고 그 관계를 검증한다. 셋째, 한류를 통한 한국 방문동기나 관여정도가 한류에 의해 유발된 관광활동이나 몰입경험과 어떤 상관관계를 갖는지 구조적으로 살펴본다. 넷째, 제시된 몰입경험구조 모형의 실증적 영향력 검증을 통하여 한류 브랜드의 몰입경험구조를 파악하고, 이에 따른 모델의 적합성과 타당성을 검토한다. 다섯째, 한류 시장의 몰입단계별 관광 마케팅 차원의 객관적 자료를 도출하여, 한류 브랜드의 성장에 필요한 한류에 대한 몰입효과 유지 및 증대를 도모할 수 있는 방향성을 제시한다.
본 연구는 다문화가족 청소년의 인구사회학적 요인, 심리적 요인과 사회관계적 요인이 자살생각에 미치는 영향력을 파악하고자 시도되었다. 연구대상은 186명의 다문화가족 청소년으로 자료분석은 SPSS 23. 프로그램에 의해 기술통계, 상관관계와 회귀분석을 사용하였다. 연구결과를 보면 첫째, 자존감이 3.40으로 가장 높게 나타났으며 무망감이 3.34, 차별경험 3.14, 학교폭력경험 2.78, 자살생각이 1.98 등으로 나타났다. 둘째, 자살생각에 자존감을 제외한 모든 변인이 유의미한 정적상관계를 보였다. 셋째, 다문화가족 청소년의 자살생각에 유의미한 영향을 미치는 요인은 무망감이 높을수록, 우울이 높을수록, 스트레스가 높을수록, 학교폭력 피해경험이 많은수록, 차별경험이 높을수록 자살생각은 높게 나타났다. 본 연구는 다문화가족 청소년의 자살생각에 영향을 미치는 요인들 중 무망감을 비롯한 심리적 요인과 학교폭력 피해경험과 차별경험 등 사회관계적 요인의 중요성을 보여주었으며 결과적으로 다문화가족 청소년의 자살생각을 예방하고 감소시키기 위한 개입프로그램 개발에 대한 기초자료를 제공하였다.
본 연구는 브랜드 경험(BX : Brand Experience) 기반의 브랜드 디자인 시스템 개발사례에 관한 연구로, 2018년 1월 - 4월에 진행된 정가(家)네곳간 브랜드 디자인 시스템 개발 사례를 토대로 연구 하였다. 브랜드의 경험은 소비자의 주관적이며 내적인 반응이며, 브랜드 아이덴티티를 포함한 브랜드 디자인의 자극을 통해 발생하는 소비자의 반응이다. BX 디자인은 브랜드의 경험을 바탕으로 브랜드와 관련된 자극으로 브랜드디자인의 자극물과 소비자가 브랜드와 접촉을 통해 일어나는 반응이 서로 상호작용 함으로써 브랜드에 대한 경험이 발생한다. BX 디자인의 시스템에서 가장 중요한 부분은 브랜드의 다양한 접점에서 소비자가 특정 브랜드에 대한 브랜드이미지를 형성하는 과정에서 특정 브랜드의 제품이나 서비스를 선택하는데 있어 매우 중요한 역할을 하는 것이다. 본 연구에서는 BX디자인을 기반으로 진행된 정가(家)네곳간 브랜드 디자인 시스템의 개발 전략과 함께 최종 완성된 브랜드 디자인 시안을 제시하였다. 그 결과, 정가(家)네곳간 브랜드 경험 디자인의 조형성과 연상성이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다(F=30.961, p<.001). 브랜드 디자인 선호도는 조형성(${\beta}=.443$, p<.001), 연상성(${\beta}=.218$, p<.001)순으로 브랜드 디자인 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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