Traditionally, the decision of river width has aimed majorly at flood control and good river conveyance. And the river width has been decided by practitioner#s subjective and empirical opinion. Recently, however, there is a need for more objective and thus quantitative decision method for decision of river width considering not only economical aspect but also social or environmental aspect. This study adopts the analytic hierarchy process (AHP) to improve the objectiveness in the decision of river width. Criteria and a standardized process are presented for field application. Using the proposed method, one can prioritize various river width and make the optimal decision. We believe that the method can serve as a useful tool for river engineers in practice.
본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.2
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pp.133-144
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2021
The purpose of this study is to explore the teaching and learning experiences to improve the positive experiences about science (PES) of scientifically-gifted elementary school students. For this study, 36 students in grades 5~6 at a gifted science education institutes in Seoul were selected and conducted pre-test and post-test for 'Test for Indicators of Positive Experiences about Science (TIPES).' After the weekly science classes of the institutions were over, individual in-depth interviews were also conducted with some students to explore the teaching and learning experiences for improving their PES. The analysis of the results reveals that the science classes for scientifically-gifted students have been shown to improve PES of scientifically-gifted elementary school students. The teaching and learning experiences to improve their PES included eight teaching and learning experiences that appeared in general elementary school students of previous study such as 'practice-centered exploratory activities,' 'student-led class,' 'positive and professional feedback,' 'construction of knowledge through exploration,' 'class considering student's interest and aptitude,' 'use of materials related to real life,' 'smooth communication and collaboration in group activities,' and 'appropriate difficulty in learning content.' There were also six teaching and learning experiences that newly emerged from science-gifted students: 'Learning experience through the strategies for improving scientific creativity,' 'inquiry experience as a little scientist,' 'advanced or accelerated learning experience,' 'learning experience with excellent students,' 'experience helping other students,' and 'experience with high or low achievement'. Based on these results, the practical implications for improving the student's PES are suggested.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.455-456
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2020
본 논문에서는 게임 사용자들이 요구하는 게임 경험치에 대하여 제안한다. 게임 경험치는 사용자들이 게임을 처음 접하는 단계에서 게임을 즐기는 동기 부여적인 측면과 게임을 진행함에 따라 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 매우 중요한 요소이다. 게임을 즐기는 요소로서 게임의 재미요소에 대한 연구는 다양한 방면으로 진행되어 왔다. 그러나 게임 경험치 획득에 대한 구체적인 연구는 없었다. 게임 사용자들이 요구하는 게임 내 경험치 획득에 관하여 연구하기 위하여 사용자 그룹을 선정하여 사용자들이 각자 자기경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 요구하는 경험치를 시각적으로 확인하면서 구체적인 값을 제시하도록 하였다. 이러한 결과는 향후 게임을 개발하는데 있어 사용자 요구를 반영하여 보다 일반적인 게임 경험치를 부여하는 기준으로 사용될 수 있다.
본 연구는 학생들의 과학 경험의 정도를 정량화 하는데 있어 통일된 측정 도구를 제시하는 것이다. 측정 도구를 구성하는 요인들은 선행연구를 통해 학교 안 과학 경험은 일반 활동 경험, 과학 탐구 경험, 실험 기구 경험으로 세분화 되며 학교 밖 과학 경험은 일반 활동 경험, 취미 활동 경험, 현장 견학 경험 6개의 영역으로 구분을 할 수 있었다. 각각의 요인을 구성하는 질문은 NAEP(1987)에서 사용된 과학 경험 검사 도구와 신영준(2000)의 과학 경험 검사 도구의 문항 중 일부를 발췌하고 더불어 과학 경험에 대한 개방적인 설문지를 통하여 1차 검사를 실시하여 얻은 답변 중 빈도가 많은 답변과 중등 교과서의 탐색적 분석을 통해 영역별 10문항씩 6개 영역의 문항을 선정하였다. 사전 설문조사와 선행 연구를 바탕으로 개발한 검사지를 고등학교 1학년 학생 413명을 대상으로 2차 검사를 실시하였다. 개발한 측정 도구의 타당도는 내용타당도와 구인타당도로 검사하였다. 내용타당도는 2명의 현직 중등교사와 2명의 과학교육전문가가 각 문항이 측정하고자 하는 목적에 부합하는지 심사하였고, 구인타당도는 요인분석을 통해 검사하였다. 신뢰도는 Cronbach $\alpha$를 통하여 문항을 분석하였다. 6개의 영역의 요인에 대하여 타당도와 신뢰도 분석 결과 6개 영역으로 구성된 60문항의 측정 도구는 학생들의 과학 경험을 측정하는 도구로서 적절하다는 결론을 내렸다.
일반적으로 화학공장에서 요구되는 프로세스 펌프는 취급하는 액의 물리적 화학적 성질 및 고 형체(solid)함량, 결정생성 여부 등을 고려 이에 충분히 견디고 유지보수가 용이하며 가격 면에 서도 저렴하고 여러 가지 운전 조건에 상응할 수 있는 호환성 있는 제품이어야 한다. 다양한 액성 및 운전조건에 적합한 펌프 선정에는 실제적인 많은 시험과 경험이 필요하다. 본 글에서는 원심펌프 선정시 보편적으로 고려되어야 할 일반사항에 대하여 기술하고자 한다.
Park, Wan-Je;Kim, Joon-Hwan;Jang, Hyun-Kook;Kwon, Hee-Jin;Lee, Jeong-Yeon;Hwang, Ho-Ik
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02b
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pp.512-517
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2007
다양한 디지털 가전제품을 제조하는 회사들은 초기에 제품 하나하나에 제품의 사용경험을 담는데 비중을 높여 개발을 하였다. 하지만 제품이 알려지고 종류가 많아지면서 각 제품들을 아우르는 사용자 경험요소 통합화가 필요하게 되었다. 이에 다양한 화면 사이즈와 Input Device를 가진 Handheld Device들 간의 일관된 사용 경험(user experiences)을 제공하는 것을 목적으로 하는 연구가 진행되었다. 대상이 된 제품들은 Digital Media Broadcasting의 수신, Multimedia 파일이 재생, 파일 creation 등이 가능한 Handheld Devices였고, 각 제품들은 특정 기능에 충실한 UI를 구현하고 있다는 특징이 있다. 따라서, 기존 제품의 사용성을 저해하지 않는 수준의 표준화가 필요하며 기존 UI 사용성과 표준화 UI 사용성 간의 조화가 중요 하였다. 기존 제품의 개별 특징을 분석하고 Handheld Device의 사용자 요구사항을 조사를 통해 사용경험 요소를 발굴하고 Navigation, Menu Hierarchy, Screen Layout 등의 설계를 통해 Prototype 개발을 하고 Usability Test를 통해 보완을 하였다. Usability Test는 한국, 미국, 영국, 중국 4개국에서 광범위한 사용자 조사가 이루어졌다. 국가 선정은 제품의 주요 시장 및 각 대륙을 대표하는 기준으로 선정되었다. 사용자 그룹은 연령, 지식 수준, 성별에 구분되었고 Web Survey 1000명, Usability Test는 각 국가별 총 100명이 넘는 참석자에 의한 데이터 분석이 이루어 졌다. 이렇게 조사된 데이터를 바탕으로 UI 사용경험 요소를 정의하고 제품의 공통 가이드와 개별 가이드를 개발하는 일련의 프로세스를 확립하고 검증하였다. 본 논문을 통해 대상 제품들의 다양한 특성을 살리면서도 user Interface의 일관성 원칙을 설립하기 위해 시도했던 방법과 과정을 기술하고, 이 과정을 통해서 얻은 결과와 실제적인 경험을 소개한다.
Proceedings of the Korea Technical Association of the Pulp and Paper Industry Conference
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1999.04a
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pp.34-34
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1999
용수 및 원료 사용량 절감, 초지속도 및 생산성 향상을 위한 새로운 wet end 보류시스 템의 탐색과 이의 성공적인 현장적용을 위해서는 가장 경제적인 접근방법을 개발하고 그 효 율성을 단계별로 평가하는 것이 매우 중요하다. 본 발표에서는 이러한 접근법의 하나를 소 개하고자 한다. 각 단위공장에 적합한 보류시스템은 생산지종, 초지조건 및 설비상황에 따라서 독특하게 검토, 선정되어야 한하며, 선정된 시스템의 투입지점과 투입방법 등도 역시 현장조건을 고려 하여 결정되어야만 한다. 이를 위해서는 먼저 현장자료를 수집 검토하여 목표를 설정하고, 실험실적으로 공정에 적합한 보류시스템의 선정 및 최적화 연구를 수행한 후, 현장적용을 실시하는 것이 바람직 하다. 평가항목으로는 일과보류도, 미세분 함량, pH, 탁도, 전기전도도, 농도, 지료의 전하, C COD 등을 설정할 수 있으며, 이 밖의 항목은 조업조건에 따라 추가할 수 있다. 적용 가능한 보류시스뱀의 대상은 광범위하게 설정할 수 있으나 공정구성과 지금까지의 경험을 고려하여 다양한 보류시스템 가운데 적합할 것으로 판단되는 시스템을 선정하고 이 에 대해 실험실적 평가를 진행하는 것이 바람직하다. 실험실적 보류시스템의 비교평가 시에 는 보류도, 탁도, 여수도 및 수초지의 물성평가를 병행할 필요가 있다. 선정된 보류향상제의 투입위치 선정을 위해서는 교반속도의 영향을 분석할 필요가 있으며, 추가적으로 예상되는 기타 첨가제 및 원료의 절감효과를 미리 검토하는 것도 새로운 기술의 성공을 위한 좋은 촉 진제가 될 수 있다. 선정된 보류 시스템의 효과가 실험실적으로 입증되면 보류도 향상에 따라 발생될 수 있 는 물성저하를 극복하기 위한 대안을 모색하는 것이 바람직하다. 실험실적 연구의 최종단계 에서는 항상 공정백수를 이용한 연구를 수행하여 실제공정에서의 적용성을 평가하는 것이 중요하며, 이러한 기본 연구를 바탕으로 면밀한 시산 계획을 수립하고 실행하는 것이 바람 직하다. 본 발표에서는 이러한 접근법을 활용하여 wet end의 최적화를 도모한 경험을 논의코자 한다.
검사관련 능력과 문항점수사이의 관계를 모형화하기 위해 사용한 순환모형에서 관측불능인 능력상대변수를 비롯한 모든 변수들이 범주형 변수라 가정하자. 이 범주형 자료를 위한 모수추정문제를 다루기 위해 EM 방법을 이용했는데, EM 방법은 사용하기에 편리하지만 순환모형에 대한 추정값이 적절하지 않는 경우가 발생한다. 그 주된 원인중의 하나로 초기값 선정의 잘못을 들 수 있는데, 본 논문에서는 이 외에 구조상의 결함도 그 원인이 됨을 경험적으로 보았다. 따라서 구조적 결함을 먼저 해결하면 보다 효과적인 초기값을 선정할 수 있으리가 기대한다.
1982년 동력자원부의 "소수력개발방안"에 의해 민간인이 소수력발전사업에 참여할수 있는 제도가 만들어진 이후 초기단계에는(1985년 $\sim$ 1995년) 많은 사업자가 소수력발전사업에 참여하여 성공도 하고 실패도 하였지만 1995년 이후에는 수자원공사, 농촌공사, 그리고 지방자치단체 만이 소수력발전소 건설에 참여하였다 소수력발전소 건설을 위한 입지선정은 가장 중요하지만 입지선정에 대한 아무런 안내서와 발표자료도 없다.이에 소수력 사업을 하면서 경험과 자료를 바탕으로 작성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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