Park, Eun-Ho;Yu, Cheol-U;Kim, Yong-Jin;Mun, Jeong-Hun;Choe, Yeong-Chan
한국경영정보학회:학술대회논문집
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2007.06a
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pp.435-440
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2007
본 연구는 무리행동과 인지적 유용성을 중심으로, e-learning 컨텐츠 구매에 미치는 영향을 e-learning 수강경험자 집단과 경험하지 못한 잠재구매자 집단의 차이점을 경험적인 측면에서 밝히고자 시도하였다. 전체 528명의 표본을 경험자(395명)와 비경험자(133명)로 나누어 PLS(Partial Least Square)를 통하여 분석한 결과 e-learning 구매 경험자는 인지적 유용성이 구매의도에 주는 영향이 무리행동의 영향보다 큰 것으로 나타났고, 잠재 구매자는 무리행동이 구매의도에 주는 영향이 더 큰 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.406-411
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2007
현재 리눅스에서 사용되고 있는 스케줄링 방식은 Weight(가중치), Quantum(기본 설정 CPU점유시간)등을 이용하여 스케줄링 한다. 이러한 스케줄링 방식으로는 프로세스 각각의 특징을 반영하기 힘들다. 이러한 점을 개선하고자 하나의 프로세스가 실행될 때, 실행 프로세스의 특징을 경험적 데이터로 저장함으로서, 프로세스가 다시 실행될 시에, 경험적 데이터를 적용하여 프로세스의 특징을 스케줄링에 반영토록 한다. 경험적인 데이터들로는 프로세스의 실행시간, 프로세스의 종류, 실행 빈도 등이 있는데, 이들을 스케줄링에 적용하여, 프로세스 각각의 특징을 반영하여 각각의 프로세스에 최적화된 스케줄러를 구현한다. 개발 대상 OS는 Open Source이며, 다양한 분야에 적용되고 있는 리눅스를 선정하였고, 기존의 리눅스 스케줄링에 과거의 경험적인 데이터를 반영하여, 좋은 효율의 스케줄러를 구현하는데 목적을 두었다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.2
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pp.133-144
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2021
The purpose of this study is to explore the teaching and learning experiences to improve the positive experiences about science (PES) of scientifically-gifted elementary school students. For this study, 36 students in grades 5~6 at a gifted science education institutes in Seoul were selected and conducted pre-test and post-test for 'Test for Indicators of Positive Experiences about Science (TIPES).' After the weekly science classes of the institutions were over, individual in-depth interviews were also conducted with some students to explore the teaching and learning experiences for improving their PES. The analysis of the results reveals that the science classes for scientifically-gifted students have been shown to improve PES of scientifically-gifted elementary school students. The teaching and learning experiences to improve their PES included eight teaching and learning experiences that appeared in general elementary school students of previous study such as 'practice-centered exploratory activities,' 'student-led class,' 'positive and professional feedback,' 'construction of knowledge through exploration,' 'class considering student's interest and aptitude,' 'use of materials related to real life,' 'smooth communication and collaboration in group activities,' and 'appropriate difficulty in learning content.' There were also six teaching and learning experiences that newly emerged from science-gifted students: 'Learning experience through the strategies for improving scientific creativity,' 'inquiry experience as a little scientist,' 'advanced or accelerated learning experience,' 'learning experience with excellent students,' 'experience helping other students,' and 'experience with high or low achievement'. Based on these results, the practical implications for improving the student's PES are suggested.
This research purports to reconstruct how the respective historical experiences on the Japanese colonial rule and Korean War have influenced the lifes of the Korean elderly in later years from the biographical context. Nine interviews were conducted using Sch$\ddot{u}$tze's 'autobiographical-narrative interview.' Interview data collected were analyzed following Rosenthal's 'analysis of narrative-biographical interview.' How individual historical experiences have impacted the elderly's lifes mostly indicated a difference in the way they experienced such historical events. While their pro-Japanese activities and direct, historical experiences during the Japanese colonial rule and their direct, historical experiences as veterans of the Korean War have influenced their life as individualized, their indirect, historical experiences on the Japanese colonial rule and Korean War have manifested themselves as a potential life severed from the historical past at the same time. Based on the understanding of how the elderly's individual, historical experiences have exerted an influence on their life, finally, some suggestions were addressed as regards welfare practices for the elderly.
In the past, consumers sought utilitarian and defensive consumption in an attempt to move to a balanced state. However, today's consumers go beyond this to consume more for hedonic and creative reasons if not for sheer pleasure. There is an obvious shift from the type of consumption that satisfies basic desires through the characteristics, convenience and quality of goods and services to an era of 'experiential consumption,' in which consumers pursue distinctive value systems and way of life along with a total 'experience' provided by such goods and services. Such a sign of the times has given birth to the experience design that aims at maximizing the strategic use of experiences in design. Research on this subject is gradually increasing. The research and application peformed even without the proper understanding about the concepts and purposes of experience design, however, is likely to deviate from the true nature in its process or method. Also, they are likely to cause rather than solve problems. Accordingly, this study examined the meaning of experience from a spatial aspect, focusing on areas that recognize the experience as economically valuable, making the most of it substantively. The main concept of experience practical used on-line is enhancement of the usability of a medium by reflecting the experience of users accustomed to both off-line and on-line environments and materializing the environment doser to and more familiar with the users, thus allowing them to comfortably use the medium. This is to allow the users to feel more comfortable. The experience practical used pertaining to off-line is a tool to fulfill the sensitivity of users, with efforts to create new, future-oriented consumer values. This, based on the understanding of consumer behavior, seeks to maximize the consumption experience of consumers by providing a combination of sensual and sensitive experiences as well as to enhance the existing experiences by permitting users to create new, extended experiences from the fixed characteristics of products. Furthermore, it aims to provide consumers with the hedonic experience of play through the joy, fun and uniqueness of alternate experiences.
19세기의 기술시대 이후, 20세기 전반은 과학의 시대, 20세기 후반은 과학과 공학이 연합한 세 련된 기술의 창조시대였으며, 21세기는 정교한 공학과 과학의 지식이 요구되는 시대라고 한다. 이러한 논리는 현대공학이 기술주도와 과학주도 공학분야의 결합체로서, 공학적 수련(engineering practice)을 위해서는 과학이 원리에 기본을 둔 지시과 수련과 기술에 의하여 주도된 경험적 지 식을 모두 요구하고 있기 때문이다. 공학은 응용과학과는 다르며 과학적인 원리와 경험적 지 식을 사용하여 기술적인 해를 추구하는 방법임에도 불구하고 오늘날의 세계적인 공학교육의 추 세는 아직까지도 과학적 원리에 중점을 두어왔으며, 따라서 공학의 요체라 할 수 있는 수련과 기술에 의한 경험적 지식은 대학교육에서 도외시 되어온 반면, 많은 부분이 산업체에 축적, 존 재하게 되었다. 특히 현대의 고도기술 경쟁사회에 있어서 창의적 기술개발은 상대적 기술우위를 점하기 위해 필수적인 요소가 되고 있으며 '기술에는 과거가 있어도 기술자에게는 과거가 없고 오직 미래만이 있다'는 아이러니가 통용되고 있는 실정이다.
본 연구는 인터넷 쇼핑 시 구매의도에 영향을 미치는 요인을 쇼핑가치와 신뢰의 관점에서 접근하였으며, 인터넷 구매 경험이 적은 그룹과 구매 경험이 많은 그룹을 구분하여 그 변화를 실증 분석하였다. 전체 204명의 표본을 구매경험이 적은 그룹(107명)과 구매 경험이 많은 그룹(96명)으로 나누어 PLS(Partial Least Square)를 통하여 분석한 결과 구매경험이 적은 그룹은 신뢰와 태도가 매개가 된 쾌락적 쇼핑가치가 큰 영향을 미치는 반면에 구매경험이 많은 그룹은 효용적 쇼핑 가치가 구매의도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This study has the purpose to examine trauma of male, female alcoholics and understand the factors influencing the trauma and relative influence of trauma to provide implementing social welfare practice. The survey was conducted with 220 alcoholics. Through this survey, it was revealed that the effect of trauma of male, female alcoholics found to be significant. First, Trauma of sexual abuse, suicide, death, disease, family separation of male on childhood are more than female. While, Trauma of physical abuse, emotional abuse, sexual abuse on childhood and physical abuse, emotional abuse, sexual abuse, fraud, physical neglect, miscarriage of female on adulthood are more than male. Second, The education, age of first drinking effect on the trauma of male alcoholics. The education, religion, family history, relapse and insight effect on the trauma of female alcoholics. Based on these results, the practical implications for the trauma of male, female alcoholics had been discussed.
Byun, Joung-Hee;Song, Bo Kyung;Kim, Young A;Ko, Hoon;Yoo, Suk dong;Lim, Taek Jin;Park, Su Eun
Pediatric Infection and Vaccine
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v.25
no.2
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pp.91-100
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2018
Purpose: This study investigated the factors affecting the use of empirical antibiotics in febrile infants from 1 month to less than 3 months. Methods: We retrospectively reviewed the medical records of hospitalized previously healthy infants with fever in Pusan National University Children's Hospital from January 2010 to December 2016. Clinical features, laboratory findings and antibiotic therapy were analyzed. Respiratory viruses were identified by multiplex reverse transcriptase polymerase chain reaction (RT-PCR) and were reported after 1-3 days. Enterovirus were identified by real time polymerase chain reaction (PCR) and were reported in several hours. Results: The 129 of 366 subjects used empirical antibiotics and 237 patients didn't used empirical antibiotics. Empirical antibiotics were used more frequently when the fever was longer before admission, respiratory symptoms and ill being appearances were present and C-reactive protein was elevated. The rate of readmission was low in the group not used empirical antibiotics. Most of the patients detected by enterovirus PCR in cerebrospinal fluid didn't used empirical antibiotics. The results of respiratory virus multiplex RT-PCR showed no difference in the use of empirical antibiotics. Conclusions: In our study, empirical antibiotic prescriptions were affected not respiratory virus multiplex RT-PCR but enterovirus PCR. If multiplex RT-PCR were reported more rapid turn around time, it will affect antibiotic use.
본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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