전문가 제어는 궤환세어 시스템에 규칙기반 전문가 시스템을 도입한 기법이다. 본 논문에서는 직류 서보전동기 속도 제어를 위한 입력 조절, 감독, 동조에 관한 경험적 규치기 제시되었다. 경험적 규칙이 궤횐제어 시스템의 한 요소로서 사용된 전문가 자동동조 PID 제어기는 수치 알고리즘과 경험적 논리로 구성된다. 견실하고 정밀한 제어기능은 컴퓨터 시뮬레이션에 의하여 확인 하였다
신경망을 학습하는데 있어서, 망의 학습속도는 학습율에 의해 크게 좌우된다. 그러나 대부분의 정적인 학습율 선택 방법들은 몇몇 결정적인 방법들을 제외하곤 경험적인 방식에 의존해 왔다. 경험적인 방식을 사용하여 좋은 학습율을 찾아내는 것은 배우 지류하고 어려운 일이다. 또한 결정적인 방법들은 학습율의 질을 보장하지는 못한다. 본 논문에서 우리는 새로운 학습율 선택 방법을 제안한다. 우리의 방법은 진화 프로그래밍기법을 사용하여 통계적인 방식으로 접근함으로써 좋은 학습율을 찾을 수 있다. 모의 실험을 통하여 우리의 방식이 경험적인 방식들이나 결정적인 방식보다 우수함을 보였다.
서비스를 구매하기 위해 고객들은 자주 대기를 경험하게 된다. 고객은 대기로 인해 불만족을 느끼고 서비스 장소를 이탈할 수도 있기 때문에 서비스 제공자가 대기시간을 관리하는 것은 중요하다. 이를 위해 대기시간에 관한 연구가 다양하게 진행되어 왔다. 그 결과, 서비스 제공 단계별 대기시간 연구, 실제와 지각된 대기시간에 대한 연구, 대기를 경험하는데 영향을 미치는 대기환경과 대기정보 등 매개변수에 대한 연구, 고객의 특성에 따른 대기경험의 차이 연구 등을 통해 고객의 대기경험을 개선시키고자 하였다. 본 연구에서는 Hui and Tse(1996)가 제시한 고객의 행동적 메커니즘의 평가적 요소, 즉 지각된 대기시간, 대기수용정도, 대기에 대한 감정적 반응을 고객이 대기할 때 경험한다는 것을 바탕으로 서비스 제공자가 대기 시점에서 통제하기 어려운 고객의 개인적 요소들(고객충성도, 거래중요도, 대기기대수준)이 미치는 영향을 알아보기 위해 실제 대기상황(패밀리 레스토랑, 놀이공원)에서 탐색적 연구를 하였다. 두 번의 실험을 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 레스토랑에서 조사한 결과, 고객의 거래중요도가 대기경험에 긍정적으로 미치는 영향이 큰 것으로 나타났다. 이는 레스토랑의 서비스 제공자가 고객의 거래중요도를 높일 수 있는 전략을 통해 고객의 이탈을 효과적으로 방지할 수 있음을 시사한다. 둘째, 놀이공원에서 조사한 결과는 거래중요도뿐만 아니라 고객충성도가 대기경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해, 놀이공원의 서비스 제공자는 지속적으로 고객충성도를 높일 수 있는 전략을 통해 필연적으로 발생하는 대기에 대한 고객의 불만을 최소화할 수 있음을 시사한다. 위의 연구결과는 서비스 장소의 특성에 따라 고객이 대기를 다르게 경험하기 때문에 서비스 제공자는 해당 서비스 장소에 따라 고객특성을 파악하여 이를 강화, 개선해 대기시간을 관리하는 것이 효과적일 수 있음을 시사한다. 셋째, 지금까지 대부분의 연구에서 조절적인 변수로 취급되었던 거래중요도, 대기기대수준 등의 고객 특성이 대기경험에 영향을 미치는 주요 독립 변수로 연구됨으로써 대기경험에 직접적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 밝혔다. 즉, 획일화된 서비스전략이 모든 고객을 만족시키지 못하기 때문에, 고객의 개인적 요소들에 따라 대기경험에도 차이가 생길 수 있음을 감안한 마케팅 전략이 필요하다. 또한, 대기시간 연구에서 다루어지지 않았던 고객충성도가 대기경험에 미친다는 것도 알아내었다. 고객충성도는 중·장기의 긍정적인 서비스 경험에 의해 형성되는 것이기 때문에 누적되는 고객만족의 중요성을 위해 대기시간 관리에서 중요한 개념이라고 할 수 있다. 넷째, 실제 대기시간과 대기경험 간의 관계에서 지금까지 대기시간 연구들이 지각된 대기시간을 위주로 연구해왔으나, 실제 대기시간이 대기경험에 미치는 영향도 주목할 필요가 있다는 것을 밝혔다. 특히, 본 연구에서는 한계 대기시간과 함께 실제 대기시간의 영향력을 알아봄으로써, 동일한 실제 대기시간에도 개인이 느끼는 한계 대기시간에 따라 대기경험에 다양한 반응이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로, 대기경험 간의 관계에 있어서도 Hui and Tse(1996)의 연구와 달리 고객은 대기시간을 지각하면, 이에 대한 수용여부를 결정하고, 대기상황에 대한 감정적 반응을 한다는 어느 정도의 방향성을 발견할 수 있었다.
본 연구는 보호관찰 청소년을 대상으로 성장과정에서의 부정적 경험과 불안이 인터넷중독 위험성에 미치는 구조적 관계를 확인하였다. 서울소재 보호관찰소 1개 곳의 협조를 받아 보호관찰소를 방문한 청소년 200명에게 구조화된 자기기입식 설문을 실시하였고, 197명의 자료를 분석하였다. 분석방법은 성장기 부정적 경험, 불안, 인터넷중독의 구조적 관계검증을 위해 경로분석을 사용하였다. 분석결과, 성장기 부정적 경험이 인터넷중독에 미치는 영향은 ${\beta}=.284$(p<.01)이었고, 불안이 인터넷중독에 미치는 영향은 ${\beta}=.396$(p<.05)로 성장기 부정적 경험이 많을수록, 불안수준이 높을수록 인터넷중독 위험성이 높아짐을 확인하였다. 또한 성장기 부정적 경험이 불안에 미치는 영향은 ${\beta}=.131$(p<.01)이었으며, 성장기 부정적 경험과 인터넷중독의 관계에서 불안의 매개효과는 통계적으로 유의미하였다. 본 연구는 보호관찰 청소년을 대상으로 성장과정에서의 부정적 경험과 불안이 인터넷중독에 미치는 구조적 관계를 확인함으로써 인터넷중독 예방 및 보호관찰제도에 대한 실천적 정책적 제언을 하였다.
본 연구는 소비자가 실제 제품이나 브랜드 사용 이외에 광고나 판매촉진 등 기업의 마케팅활동에 의해서도 브랜드를 경험할 수 있고 이러한 경험을 통하여 자아인식과 소비자-브랜드관계가 향상될 수 있음을 밝히고자 하였다. 총 248명을 대상으로 갤럭시S 스마트폰 브랜드에 대한 조작물로 브랜드를 경험하게 한 결과 브랜드경험 이후 긍정적 감정과 자아인식이 향상되었고, 긍정적 감정 또한 자아인식을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이는 실제 브랜드를 이용하여 브랜드경험이 자아인식에 미치는 효과를 검증하였다는 점에서 중요하다. 또한 브랜드경험과 이를 통한 자아인식의 향상은 소비자-브랜드관계에 유의한 영향을 미치게 되며 궁극적으로 만족도, 추천의도 및 재구매 의도 등을 포함하는 브랜드 애호도까지 영향을 미치게 된다. 따라서 강력하고 매력적인 브랜드를 경험하는 것은 소비자에게 긍정적 감정의 형성이라는 혜택을 줄 수 있으며, 기업차원에는 소비자-브랜드관계를 통하여 구매의도 및 추가지불의도에까지 영향을 미칠 수 있는 관계를 밝혀낸 점이 주목할 만하다.
본 연구는 초등학교 고학년 학생의 음주 및 흡연 경험, 인터넷 중독 정도를 파악하고, 이에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 조사연구로, 경기도 G시 소재 3개 초등학교에 재학 중인 5, 6학년 학생 1,061명을 대상으로 시행되었다. 연구결과 초등학생의 음주 및 흡연 경험, 인터넷 중독은 각각 22,7%, 2.9%, 4.2%이었다. 음주 및 흡연 경험, 인터넷 중독에 공통적인 영향 요인으로 성별과 공격성이 가장 중요한 요인이었으며, 음주경험은 친구지지와 가족지지, 흡연경험은 학년, 인터넷 중독은 친구지지와 교사지지가 영향 요인이었다. 즉, 남학생이고, 공격성이 높을수록 음주 및 흡연경험, 인터넷 중독 위험은 높았으며, 친구지지가 높을수록 음주경험 위험은 높고, 가족지지가 높을수록 음주경험의 위험은 낮았으며, 5학년에서 흡연경험의 위험이 높고, 친구지지, 교사지지가 높을수록 인터넷 중독의 위험은 낮았다. 결론적으로 초등학생의 음주 및 흡연 시작, 인터넷 중독을 예방하기 위해서는 남학생에 초점을 두고, 공격성 조절과 친구, 가족 등의 사회적 지지를 강화하는 중재 전략이 필요하다.
본 연구는 그룹 음악과 심상(Music and Imagery: MI) 경험을 심층 탐구하는 것을 목적으로 하며, 질적 사례연구방법을 이용하였다. 이를 위해 치료사가 배제된 동료 그룹 MI경험이 있는 전문 음악치료사 4명을 대상으로 포커스 그룹 면담을 실시하여 자료를 수집하고 질적 사례 자료분석 절차에 따라 분석하였다. 연구 결과, 참여자들은 그룹에서 음악을 공유하거나 선곡해보고, 지지감을 경험하는 초기의 성공적 그룹경험을 통해 그룹과 음악에 대한 신뢰감을 형성할 수 있었다. 이러한 신뢰감은 참여자들에게 새로운 통찰을 제공하는 확장된 음악, 정서, 심상, 관계적 경험으로 이어지는 기반이 된 것으로 나타났다. 또한, 참여자들에게 그룹의 지지적 특성이 MI경험에서 새로운 경험과 시도를 도전하도록 지지하는 역할을 한 것으로 인식되었다. 이 같은 연구결과는 MI경험에서 그룹이 더욱 확장된 정서와 통찰경험을 촉진하는 치료적 요인으로 작용할 수 있음을 시사하며, 나아가 음악심리치료 중재의 그룹 적용을 위한 적용점을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 웹 미디어 이용에 대한 성찰성을 강조하기 위한 것이다. 미디어 매개적 경험의 확산은 인간의 경험을 축소하고 상실케 함으로써 개인의 자아정체성 인식에 부정적으로 작용할 수 있다는 문제가 제기되고 있다. 특히 최근 증가하고 있는 웹 미디어의 중독적 이용경향은 심각한 우려를 자아내고 있다. 이러한 논의를 규명하기 위해, 본 연구는 웹 미디어의 중독적 이용경험과 자아정체성의 관계를 살펴보았다. 조사대상자를 이용량과 중독적 몰입도를 중심으로 9개 집단으로 구분했고, 이들의 자아정체성을 비교했다. 연구결과, 웹 미디어 중독적 이용경험과 자아정체성간에는 높은 유의미적 상관성이 제시되었다. 특히 웹 미디어 중독적 이용경험의 정도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 자아정체성이 상대적으로 낮게 나타남으로써 웹 미디어의 중독적 이용경험에 대한 우려를 실증해 주었다. 또한 웹 미디어에 대한 단순한 이용량보다는 중독적 몰입정도에 따라 자아정체성의 차이에 더 큰 유의미성이 나타났다.
목적: 본 연구는 구면과 비구면 디자인 RGP렌즈를 착용하여 선호도와 경험적 피팅의 효용성을 비교하기 위해 시행하였다. 방법: 건강한 대학생 37명을 대상으로 우안에는 직경 9.3 mm의 구면 디자인, 좌안에는 직경 9.6 mm의 비구면 디자인렌즈로 피팅하였다. 경험적 피팅(on-K 피팅, 평균 K값-0.5D(또는 -1.0D) 피팅, 제조회사 가이드라인)의 베이스커브를 진단 피팅의 베이스커브와 비교하였다. 두 디자인 렌즈의 선호도와 피팅 형태(안검부착 피팅과 안검 사이 피팅)를 피팅 후 2주일에 조사하였다. 결과: 33명의 성공적인 RGP렌즈 착용자 중 구면 디자인 선호자는 76% 인 반면, 비구면 디자인 선호자는 24%로 나타났다. 안검 부착 피팅이 구면 디자인에서 67%이었고 비구면 디자인 에서는 64% 이었다. 진단 피팅과 비교하여 ${\pm}$0.50D이내 베이스커브의 수용할 수 있는 피팅 성공률은 구면 디자인 의 경우 on-K 피팅은 97%이고, 평균 K값-0.5D 피팅은 100%, 제조회사 가이드라인 피팅도 100%를 보였으나 비구면 디자인은 ${\pm}$0.50D 이내 베이스커브에 피팅이 되는 경우가 On-K 피팅은 91%, 평균 K값-1.0D 피팅은 79%, 제조 회사 가이드라인 피팅도 94%로 나타났다. 결론: 비구면 디자인의 시장 규모가 클지라도 여전히 검사 대상자들은 구면을 더 선호하였다. 경험적 피팅 중에서도 평균 K값-0.5D 피팅과 제조회사 가이드라인 피팅은 구면디자인에서 가장 적합한 피팅 방법일 수 있지만 비구면 디자인은 경험적 피팅 방법이 수용되기 어려운 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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