음악에 대한 분석적 지식은 모든 음악치료 전문성의 기본이다. 특히 음악을 주 치료도구로(music as therapy) 사용하는 음악과 심상기법(GIM)에서는 각 요소들이 갖고 있는 심리적 혹은 정신분석적 의미와 심상 경험에서 어떻게 작용하는지에 대한 이해는 필수적이라고 할 수 있다. 이러한 음악분석에 대한 심리치료적 이해가 중요함에도 불구하고 기존의 GIM 훈련 과정에서 사용되는 음악분석 자료가 많이 미흡하다는 점과 기존의 분석이론의 적절성 문제가 언급되고 있다. 본 연구에서는 음악치료사는 물론 GIM 훈련자들을 위해 제안된 음악의 현상학적 분석, 통찰적 분석 등 다양한 음악분석이론들을 검토하였다. 이를 바탕으로 가장 명확히 이해되어야 하는 음악 요소들에 대한 기본적인 틀을 개발하기 위해 Bruscia의 즉흥기법사정프로파일에서 제안된 음악요소의 정신분석적 및 존재론적 측면을 중심으로 고찰하고 정리하였다. 심상 경험에 대한 분석자의 주간적인 이해 전에 음악 자체가 가지고 있는 요소적 특성을 규명하는 능력과 각 요소들의 정신분석적 측면과 존재론적 측면에 대한 이해는 GIM에서 심층적 경험을 해석하는 데에 중요한 임상적 기반이 된다고 할 수 있다.
오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저 관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를 지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그 결과 기존 연구에서 공연 경험 만족 요소로 알려져 왔던 스토리나 음악과 같은 요소 외에도 동반자, 재관람 의도, 관람 경력과 관련된 표현이 중심을 이루는 것으로 드러났다. 연구 결과에 대한 이론적 논의 뿐아니라 실용적 의의와 한계에 대해서 논의하였다.
본 연구의 목적은 후기고령노인의 자살시도 경험의 의미와 본질을 탐색하여 보다 심층적으로 이해하는데 있다. 이를 위해 Giorgi의 기술적 현상학을 적용하여 경험의 본질에 집중하여 현상의 구조를 밝히고 기술하였다. 자살시도 경험을 가진 서울 지역 75세 이상 노인 8명을 대상으로 하여, 개방적 심층면담을 통해 자료를 수집하였고, 연구 참여자들이 진술한 자료를 근거로 분석한 결과, 후기고령노인의 자살시도의 경험의 의미구조는 '지속적인 고통의 삶과 죽음의 기로에서 편안함을 갈망하는 내려놓음'이었다. 통합된 일반적 구조로 6개의 구성요소와 20개의 하위구성요소가 도출되었다. 최종 도출된 6개의 구성요소는 '모진 세월의 회한', '절망적이며 처량한 신세', '무가치한 삶', '참을 수 없는 통증과 무기력', '의지할 곳 없는 고독', '마지막 선택'이다. 이러한 연구결과를 토대로 후기고령노인의 자살시도 경험에 대한 의미와 본질을 심층적으로 논의하고, 노인자살 예방을 위한 정신보건사회복지의 실천적 제언을 제시하였다.
에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.
본 연구는 교대근무 기혼여성 간호사의 일과 가정, 일상생활에 대한 생생한 경험과 교대근무의 특수한 상황적 맥락을 파악하는 것이다. 이를 위해 교대근무 기혼여성 간호사 10명을 대상으로 이들의 심층적인 내면을 탐색하기 위해 면담을 진행하였으며, 수집된 자료는 Giorgi의 현상학적 연구 방법을 적용하여 분석하였다. 분석 결과, 총 120개의 의미 단위와 16개의 하위 구성 요소, 5개의 구성 요소가 도출되었다. 5개의 구성 요소는 '교대근무로 인한 일-가정양립 현실 인식', '일-가정 양립 어려움', '일-가정 양립 원동력', '직무수행에서의 만족감 요소', '해결되어야 할 과제들'이다. 본 연구는 교대근무 기혼여성 간호사의 일-가정 양립 경험의 심층적 탐색을 통해 이들이 직면한 상황을 파악하여 교대근무 기혼여성 간호사를 위한 일-가정 양립에 정교한 개선 전략 수립에 대한 경험적 근거를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
최근 미래형 차량 기술이 주목받으면서, 사용자경험(UX)의 영향을 크게 받은 자동차는 생활공간으로 여겨지고 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 운전 경험에 대한 용어와 정의, 이에 영향을 미치는 요인에 대한 개념이 명확하게 정립되어 있지 않은 상황이다. 이에 본 연구는 사용자경험 측면에서의 운전 경험에 대한 정의와 이에 영향을 미치는 경험 요인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 이를 위하여 문헌 조사와 함께 18명의 운전자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 수집한 인터뷰 데이터는 근거 이론을 바탕으로 상향식 방식으로 분석되었으며, 이를 통해 도출한 운전 경험에 영향을 미치는 요인은 문헌 조사를 통해 도출된 결과를 중심으로 하향식 방식을 통해 재구조화 하였다. 결과적으로, '운전 경험'을 '출발부터 목적지 도착까지의 운전의 전 과정에서, 운전자가 운전 상황을 예상하며 갖게 되는, 개인적 특징 기반에서의 모든 감정과 지각, 인지적 결과를 의미하는 개념'으로 정의되었으며, 운전 경험에 영향을 미치는 요소는 '자동차 내부 UI 요인', '환경적 요인', '사용자 관련 요인'을 중심으로 9개의 세부 요인으로 도출되었다.
인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.
한국지능정보시스템학회 2000년도 춘계정기학술대회 e-Business를 위한 지능형 정보기술 / 한국지능정보시스템학회
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pp.159-164
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2000
치열한 경영 환경을 돌파하기 위해 제품 생산 기지를 해외에 구축하는 글로벌화가 진행되고 있다. 생산 요소 중 기계나 장비는 쉽게 이전 가능하나, 고참 작업자가 소지하고 있는 경험적 지식은 이전하기 어렵다. 그러나 해외 생산 거점을 조기에 안정화 시키기 위해서는 경험자의 생산 지식이 필수적인 요소이다. 기존에는 이를 위해 국내 생산 전문가의 현지 공장 파견 및 현지의 국내 교육이 이루어졌다. 그러나 이는 한시적인 지원에 불과하며, 좀더 체계적이고 지속적인 지원, 즉 글로벌 지식 네트워크 구축이 요구 되어졌다.본 논문에서는 웹기반의 지식관리 시스템 구축 및 이를 활용한 해외 공장 지식 전이 활동에 대한 소개를 담고 있다. 즉 먼저 노하우 및 경험적 지식을 가지고 있는 국내 공장에 지식 고유 시스템을 구축하고 이를 활성화시켰다. 국내 경험적 지식은 사례 기반 추론을 활용하여 수집 및 활용되었다. 그리고 일정 수준의 지식이 시스템에 축적되었을 때 해외 생산 법인에 훈련 및 문제 해결 활용에 사용하도록 하였다.
얼마 전까지만 해도 창업유경험자들이 다양한 사유로 인해 창업을 접고 다시 안정적인 보수를 위해 취업을 하려고 해도 창업을 했었다는 이유가 입사의 걸림돌이라는 인식이 강하였는데 최근의 창업 바람은 정부 3.0시대를 맞이하면서 창업은 필수불가결의 요소로서 사회 분위기가 형성되고 있다. 이러한 영향으로 기업에서도 창업유경험자에 대한 인식과 사회적 분위기가 달라지고 있음에 착안하여 본 연구를 실시하였다. 최근의 인식 변화와 함께 어떠한 점이 달라지고 있는지에 대한 요인을 밝혀 기업이 창업유경험자를 채용할 시에 고려해야할 사항들과 창업유경험자들도 기업마다의 문화를 재인식하여 건강한 기업문화와 창업생태계를 육성하는데 있다.
현재 과학교육의 목표는 과학적 소양의 함양이며 이를 구현하기 위해서는 교실에서의 과학탐구의 실현을 필수로 하고 있다. 과학자들이 경험하는 과학탐구는 "실질적 과학탐구(ASI)"라고 하여 필수적인 5가지 탐구요소(문제제기, 자료수집, 설명형성, 설명평가, 발표 및 정당화)를 포함하고 있다. 현재 사용하고 있는 지구과학내용의 교과서를 이 ASI 관점으로 분석하여 5가지 탐구요소의 분포도를 분석하고 이를 이용하여 지구과학탐구를 가르치는 초임교사를 대상으로 탐구에 대한 인식 및 교수실천을 같은 ASI관점으로 분석하였다. 탐구요소 2,3,4 에 해당하는 '증거수집', '설명형성' 그리고 '설명평가'는 빈번하게 나타났으나 탐구요소 1에 해당하는 '문제제기'나 5에 해당하는 '발표 및 정당화'의 기회는 나타나지 않았다. 특히 다른 과학(화학)과목 경우에 '증거수집'이 가장 빈번한 것에 비해 지구과학의 경우에는 '설명형성'이 주를 이루는 것은 지구과학탐구의 특징이라 할 수 있겠다. 또한 교과서 탐구기능은 SAPA로 분석한 결과 일반화, 의사소통, 예상, 그래프작성, 자료해석이 주를 이루었다. 과학적 소양을 함양을 위한 실질적인 과학탐구의 실현하기 위해서는 자유탐구와 같은 부차적인 기회를 통해서 경험하지 못한 ASI의 탐구요소의 기회를 학생들에게 부여해야 할 것이다. 또한 이 연구에 참여한 지구과학 초임교사의 과학탐구 인식 및 교수실천 또한 ASI로 분석한 결과 탐구요소 2번째에 치우친 경향을 보여주고 있었다. 실질적인 과학탐구의 실현을 위해서는 교과서에서 강조되는 탐구요소뿐만 아니라 다른 탐구요소를 경험할 수 있는 자유탐구를 개발하여 실용화해야 할 것이며, 관련 초임교사연수를 통해 초임교사들의 과학탐구에 대한 인식 및 교수실천의 반영 및 이들의 새로운 형성이 추진되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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