On 1 July 2000, as the over-65 year-old population numbered 3,371,000 and accounted for over 7.1% of Korea's total population, an aging society was revealed. The over-65 percentage climbed to 11.0% by late 2010. A truly aged society is expected soon, by 2019. This aging society requires marketing research concerning the consumer behaviour and well-being of the elderly, because the 'silver generation' is emerging as a large part of the consumer market. The purpose of this study is to empirically analyse one effect among several satisfaction factors in the consuming cycle of various health functional products on consumer's well-being and the effect of product knowledge on the relationship between product satisfaction and well-being. To achieve this purpose, we established a research model after reviewing previous studies on product satisfaction, product knowledge, and consumer's well-being. The following hypotheses were developed from the research model. Hypothesis 1: When elderly consumers' satisfaction with health functional products increases, their well-being will increase. Hypothesis 2: The effect of their satisfaction with health functional products on their well-being will be strengthened according to the level of their knowledge of the products. Those hypotheses were tested by multiple and moderated regressions to the empirical data through a questionnaire survey. As a result, Hypothesis 1 was totally adopted, and Hypothesis 2 was only partially adopted. The study has many practical implications for well-being marketing. First, in order to heighten the elderly consumer's well-being, the level of his or her satisfaction with the health functional products has to be raised in every stage: during the acquisition, preparation, use, maintenance, and disposition of the consumption cycle. Moreover, promoting positive emotional experiences while diminishing negative ones requires effort because a consumer's well-being is made up of various needs. Second, the marketing of health functional products should be invigorated in order to raise the level of elderly consumers' knowledge of them. In other words, it is important to give them an expertise in the health functional products through different channels. A statistical analysis showed, however, that their knowledge has a decisive effect on only two satisfaction stages, preparation and maintenance. Nevertheless, this merely confirmed the intuitive assumption that the knowledge of health functional products is most relevant to their preparation and maintenance. In conclusion, this study is timely because few empirical studies exist on the relationships between silver consumer behaviour and well-being marketing. It contributes to our understanding of this subject by revealing the causality between the silver consumer's satisfaction and his or her well-being in the consumption cycle and by discovering the moderating influence of knowledge in that process.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.10
no.2
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pp.77-84
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2015
According to a recent survey, the sales amount of luxuries and imitations is getting larger. Especially young consumers in 2,30's have a strong desire to own luxuries, so I tried to build a theoretical base on the 20's consuming trend. Meanwhile, targeting university students who represent consumers in 20's, I investigated the recognition of luxuries, shopping experience, main shopping items, monthly spending money, and future purchase intention. I also investigated shopping experience of imitation, main shopping items, purchase reasons, and future purchase intention. I tried to suggest lots of academic and practical implications in marketing strategy building of luxury brand, aiming young consumers in 20's. On the social-psychological view point, young generation have relatively weak sense of control or self-efficacy. So, they are easily submerged in conspicuous consumption by the atmosphere around. As a result of empirical research, I found that Korean students recognized luxuries as excellent in quality, or the world famous brand. In particular, statistically significant gender difference was shown in the luxuries characteristics as the high-quality brand for male students and the world famous brand for female students. Most respondents have experience buying luxuries. And more monthly spending money, more experience they have. Respondents' purchased items were in order of fashion goods, clothing, watches/jewelry, cosmetics/perfume. And the statistically significant differences between gender and monthly spending money were shown. Not many respondents purchased luxuries imitations, and main purchased items were fashion goods. Most of purchase motives are price over quality and economy reason. The phenomena that the respondents of relatively high levels of monthly spending money had lots of luxuries imitations shopping experiences is interesting. Female students showed higher purchase intention for luxuries and imitations than male students. There was no statistically significant difference in grade level, but was found something interesting in monthly spending money. As monthly spending money increased, the purchase intention of luxuries increased, but the purchase intention of luxuries imitations decreased. However, non-linear trend was shown in the specific allowance level. This is replicate of the luxuries imitations purchase experience. Following studies will be needed for the exact interpretation for this. This study is an exploratory and descriptive, but can provide lots of fruitful academic and practical implications in formulating luxuries marketing strategies.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.411-412
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2015
형태 변형이 가능한 스마트 디바이스 관련 기술이 급성장하고 있다. 스마트폰과 스마트패드의 등장이 사용자들의 콘텐츠 활용방식에 큰 영향을 끼쳤던 것과 같이 스마트 디바이스의 형태 변형은 사용자들의 콘텐츠 활용 경험에 많은 영향을 미칠 것이다. 이에 이 연구에서는 미래 디바이스의 형태변화 유형을 Bendable, Foldable, Stretchable, Squishable로 정의하고 형태 변형을 인터랙션 관점에 따라 Input과 Output의 영역으로 분류하며, 분류된 유형별 특성을 기존 연구를 기반으로 콘텐츠 경험의 관점에서 분석하여 향후 각 유형별로 형태 변화가 콘텐츠 조작 및 소비에 미치는 영향을 정립 및 예측하였다.
미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어의 전경과 미디어를 매개로한 문화는 과거와 다른 새롭고 다양한 양상으로 전개되고 있다. 하나의 미디어는 고립되어 존재하지 않으며, 다른 미디어들과의 관계 속에서 형성되고 이용자 수준에서는 다양한 미디어들과 연계를 통해 새로운 경험과 문화를 형성한다. 이런 관점에서 본 연구는 디지털 카메라와 디지털 사진 이미지를 미디어와 미디어 이용의 차원에서 이론적으로 또 경험적으로 접근하고 설명하려는 한 시도이다. 디지털 카메라는 미디어로서 과거와 동시대의 다른 미디어들과의 관계 속에서 미디어 및 관련기술들의 발달에 따른 영향을 주고받으며 더 나은 카메라로 개선되고 카메라 이상의 또 다른 미디어로 변화되어 가고 있다. 이용자 수준에서 디지털 카메라로 생산된 디지털 사진 이미지는 미디어들의 연계를 통해 관리, 유포, 감상, 소비되면서 다양한 유형의 경험과 새로운 이미지 문화를 형성하고 있다. 본 연구는 디지털 카메라의 변화에 대한 이론적 분석과 디지털 카메라 이용자들에 대한 미디어 이용 조사를 통해 하나의 미디어로서 디지털 카메라가 다른 미디어들과 어떤 관계를 맺고 있으며, 이용자 수준에서 디지털 사진을 매개로한 미디어 연계를 분석했다. 이러한 분석을 바탕으로 미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어 변화와 미디어 연계의 한 사례를 설명하고자 한다.
신선편이 농산식품에 대한 소비자 조사에 대한 요약은 다음과 같다. 1. 과실 및 채소류의 구입 장소는 대형할인마트가 $60.5\%$로 가장 많으며 연령이 감소할수록 대형할인마트에서의 구입 빈도가 높았다. 2. 과실과 채소류의 구입 빈도는 전업주부 보다는 직장인의 구입 빈도가 높았다. 3. 신선편이 농산식품을 구입하게 된 동기는 조리시간 단축, 적정량 구입이 가장 많은 것으로 나타났으며, 구입하지 않은 이유로는 비싼 가격과 신선해 보이지 않기 때문으로 대답하였으나 향후 구입 의향에 대해서는 $68.1\%$가 긍정적인 반응을 나타내었다. 5. 신선편이 농산식품의 구입경험은 $62\%$로 식품소비층인 30-40대, 고학력일수록 더 많이 구입한 것을 알 수 있었다. 또한 구입경험이 있는 사람은 편리성, 신선함, 맛, 다양성 등의 긍정적인 반응을 보였으나 구입경험이 없는 사람은 익숙하지 않거나 비싸다고 생각하는 것으로 나타났다. 6. 신선편이 농산식품의 구매 형태는 필요한양만큼 절단된 형태를 선호 하였다. 7. 신선편이 농산식품의 적정가격 수준은 신선 과실 및 채소 가격의 $110-140\%$를 가장 많이 선택했다 8. 신선편이 농산식품의 구매 고려 품질요인으로는 신선함, 위생, 외관 등의 순 이였고 이들을 개선한다면 지속적으로 구매하겠다고 대답한 사람이 $87.7\%$로 조사되었다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2008.10b
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pp.583-588
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2008
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 고객만족과 지속사용의도를 예측하기 위해 구매 경험자를 대상으로 구매의사 결정 시 이용한 정보에 대한 사후 만족 측정을 통해 정보원천의 중요성과 영향력을 규명하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 쇼핑몰에서의 구매와 관련된 기대형성에 정보원천이 미치는 영향과 전통적인 기대불일치 패러다임하에서 기대불일치와 만족간의 관계를 온라인 환경에서는 정보만족이 매개함을 살펴보았다. 분석결과 첫째, 정보원천 중 자신의 구매경험이 기각되었으며 반면 다른 소비자의 소비경험인 온라인 구전정보가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 전통적인 기대불일치이론과 달리 인터넷 쇼핑몰에서는 전반적 만족에 대한 정보만족의 매개효과가 나타났다. 셋째, 전반적 만족에 대해 정보만족이 직접효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 의사결정 유용성은 전반적인 만족과 지속사용의도에 직접 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 온라인 환경에서의 정보의 중요성을 실증한 것으로 정보를 통한 기대관리, 정보만족을 기반으로 한 고객만족과 지속사용을 예측할 수 있게 해준다.
Live commerce has recently received substantial attention due to the spread of the non-face-to-face consumption culture driven by the COVID-19 pandemic. Live commerce has a higher purchase conversion rate than other forms of commerce. Accordingly, the likelihood of impulse buying in a live commerce environment is expected to be high. However, there is a shortage of research on consumer impulse buying in the live commerce environment. This study designs a scenario-based experiment using the integrated model of consumption impulse formation and enactment. Through this method, this study validates the influence of the characteristics of live commerce (i.e., vicarious experience and real-time interaction) on consumers' likelihood of impulse buying and further examines the moderating role of a live commerce host feature (i.e., professionalism) in these relationships. The results of this study confirm that both vicarious experience and real-time interaction have a positive effect on consumers' likelihood of impulse buying and that professionalism strengthens the impact of vicarious experience on the likelihood of impulse buying. This study's scenario-based experimental design is meaningful because it analyzes the likelihood of impulse buying in the context of live commerce shopping. Additionally, it provides live commerce service and platform providers with practical insights into how to maximize profits and operate services more efficiently.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.1
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pp.23-32
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2008
This study was designed to create a situational and procedural simulation of web-courseware which will enhance students' self-directed learning styles during the economics class in elementary schools. When teaching the students how to be wise consumers, it is important to provide them with various experiences that will lead them to make active and rational decisions. Actual experiences are, however, rather limited in reality which consequently result in learning economics only vicariously at school. The purpose of the study was, therefore, to develop a courseware which allows the student to have indirect experiences through computer simulations. The courseware will not only assist the student in making decisions and taking actions appropriately during the various situations given in the program, but also overcome the limitations of the classroom setting by using the procedural simulation.
In this survey we have studied the opinions of housewives to understand of the preferences of domestic consumers. This survey was conducted using a Questionnaire with 30 questions answered by 1,009 housewives. The following are the main findings. 1. The favorite beverages of housewives were coffee, yulmu tea, ginseng tea and black tea in decreasing order. Over 80% of the housewives recognized ginseng as an excellent and effective food . 2. The over 90% of the housewives had experience in taking ginseng. Their highest expectation of ginseng was its efficacy as a remedy for the hang-over syndrom. 3. The majority of housewives boiled it in water when take ginseng and indicated that ginseng was expensive in general. 4. They knew well about ginseng drink and tea whereas most of the housewives didn't know about ginseng capsules and tablets. 5. The preference for ginseng products differs greatly by the age of the housewife. Therefore, to make ginseng more favorable as a perfect tonic food, new ginseng products must be developed which appeal to the preference of the consumers.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.12
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pp.515-522
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2018
Current signs of a downturn in South Korea's economy include the sharp drop in consumption. Considering internal and external complications such as the raise in minimum wage and fierce global competition, people's taste and purpose of consumption is shifting as well. Under such circumstances, crowdfunding provides a new investment and distribution channel for businesses in their initial stages. Crowdfunding can serve as a key driver of growth in early stages of business operations and lead to growth in consumption as a new distribution channel. This study explores how customers perceive the process of reward crowdfunding, especially when it comes to fairness in procedure, interaction, and distribution. In addition, we further seek how perceived fairness affects customer satisfaction and loyalty in the industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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