재미 한인들의 급격한 증가와 더불어 미국 간호학의 한인들에 대한 문화적 지식의 유입을 필요로 하게 하였다. 더구나 기존 연구들은 한인들이 질병을 비효율적이며 부적절하게 관리하는 것으로 보고하고 있어 이에 대한 연구의 필요성이 더욱 증가하였다. 기존 연구에 의하면 초기 이민 경험은 이민자들의 건강과 질병 관리에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 비평적 문헌 고찰을 통하여 초기 이민 경험이 재미 한인들의 질병관리에 어떻게 영향을 미치는지에 관하여 살펴보고 이에 근거하여 재미 한인들을 위한 적절한 간호의 방향을 제시하고자 했다. 의학도서 목록 전산망과 기타 문헌 자료를 이용하여 1966년부터 1995년까지의 의학, 보건학, 생물학, 심리학, 사회학 문헌들을 살펴보았다. 체계적인 문헌 고찰을 위하여 4개의 세부적인 주제 아래 문헌들을 구분하여 고찰하였다 첫째. 일반적인 이민자들의 초기 이민경험, 건강, 질병 관리가 고찰되었고. 둘째로 재미 한인들의 초기 이민 경험이 고찰되어졌으며, 셋째로, 재미 한인들의 건강. 질병관리가 고찰되어졌고, 마지막으로 이들을 위한 간호의 방향을 제시해 줄 기존의 간호 모델들이 고찰되어졌다. 문헌 고찰 결과, 재미 한인들의 부적절한 질병 관리는 그들의 초기 이민 경험들과 관련되는 것으로 나타났다 첫째 문화적으로 결정되어진 신념이나 태도들이 재미 한인들의 적절한 질병 관리를 방해하는 것으로 나타났다. 둘째, 재미 한인들도 본국인들과 마찬가지로 질병관리를 위해 현대의학. 한방, 무속, 민간요법을 사용하는 것으로 나타났는데. 한방의 사용이나 이러한 치료법들의 흔용은 한인들의 적절한 질병 관리를 방해하는 것으로 나타났다. 셋째, 문화적 차이, 언어장벽, 그리고 비언어적 의사소통의 차이점에서 오는 오해들이 재미 한인들의 질병 관리를 부적절하게 만드는 것으로 나타났다. 넷째, 이민생활에서 오는 여러 어려움들 또한 재미 한인들의 질병관리를 어렵게 만드는 것으로 나타났으며, 다섯째. 사회적 지지의 부족 역시 재미 한인들의 적절한 질병관리를 힘들게 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 적절한 간호 모델의 부재가 이들을 위한 적절한 간호의 제공을 어렵게 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과에 근거를 두고 초기 이민 적응기에 있는 재미 한인들에게 적절한 간호를 제공하기 위한 몇 가지 제안들이 제시되었다. 첫째, 이민자들에게 적절한 간호가 제공되기 위해서도 문화적 배경을 고려해야 하겠다. 문화적으로 적절한 간호를 위해서 간호 제공자들은 자신들의 문화와 다른 간호 대상자의 문화도 존중해 주어야 하며, 문화적으로 결정되어진 건강 신념들과 질병 관리 행태도 생명을 위협하지 않는 한 존중해 주어야 할 것이다. 또한 간호제공자들은 자문화 중심적인 사고방식에서 벗어나야 하며, 간호 대상자들의 상황을 총괄적으로 이해하여야 하고 이민자들의 어려움에 대해 공감을 가지고 간호를 제공하여야 하겠다. 둘째, 간호 제공자들은 한방에 관한 지식을 가지고 한 의학 혼용으로 인한 위험으로부터 간호 대상자를 보호하여야 할 것이다. 셋째, 문화적 차이나 자민족 중심적 사고방식으로 인한 오해를 막기 위하여 간호 제공자들은 간호 대상자와 자주 상호 교류함으로써 배우는 자세로 간호 대상자를 대하여야 할 것이며, 자신의 자민족 중심적인 사고방식을 인지하고 언어적, 비언어적 의사소통의 문화 집단별 차이를 앎으로써 오해의 소지를 줄여야 할 것이다. 넷째, 적절한 간호의 제공을 위하여 의사소통을 위해 대화만을 직접 번역해 주는 통역자와는 달리 문화적 배경까지도 이해하고 해석해 주는 문화적 통역자의 도움을 밟아야 할 것이다. 다섯째, 한국문화는 가족 중심적 문화이므로 간호 대상자의 혈연관계를 이해하고 그에게 크게 영향을 주는 가족원을 간호 중재에 참여시킴으로써 치료 효과를 높여야 할 것이다. 마지막으로 효과적인 간호를 위하여 재미 한인을 위한 적절한 간호 모델을 개발함으로써 체계적인 간호의 방향을 제시할 수 있어야 할 것이다.
본 연구는 가상현실 컨텐츠의 특성과 발전 방향을 정리하고 사용자 중심의 가상현실 컨텐츠 디자인 방법론 연구의 필요성을 주장하였으며, 사례 연구를 통하여 현행 가상현실 컨텐츠 디자인 방법의 문제점을 밝히고 이를 해결할 수 있는 디자인 방법론의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 경험 디자인을 근간으로 하는 가상현실 컨텐츠 디자인 프로세스로 디자인 브리프, 플랫폼 연구, 타겟 경험의 정의 및 연구, 경험 디자인 컨셉, 시스템 모델, 인터렉티브 시나리오의 여섯 단계로 구성되어 있다. 가상현실 컨텐츠 디자인 프로젝트에 이를 적용해본 결과 디자인 과정들을 모든 프로젝트 참여자들이 이해할 수 있는 모델을 통하여 투명하게 제시함으로써 기획 및 제작자의 커뮤니케이션 도구로서의 역할을 수행하였다는 점과 사용자 중심의 다양하고 자연스러운 인터랙션들을 제안하고 이러한 인터랙션들의 구현 가치를 Target situation과 비교 평가 할 수 있게 하였다는 점에서 그 가치가 인정되었다.
본 연구(硏究)는 최근 산림(山林) 휴양(休養) 관리(管理) 분야에서 부상(浮上)되고 있는 Benefit-Based 관리 모델을 위한 휴양객(休養客) 경험(經驗) 지표(指標) 인자(因子)를 구명(究明)하기 위하여 실시되었다. 이를 위해 전문가(專門家) 의견(意見) 수렴 조사인 델파이 기법(技法)을 이용하여 3차에 결친 설문 조사에 의해 자료가 수집(收集)되었다. 수집(收集)된 자료의 분석 결과 최종 38개의 생물(生物)/물리적(物理的) 인자(因子), 관리적(管理的) 인자(因子) 그리고 사회적(社會的) 인자(因子)가 도출되었다. 38개의 인자에 대한 가중치(加重値) 합(合)에 의한 중요도(重要度) 분석 결과 '아름다운 숲'과 '깨끗한 물과 계곡' 등 생물/물리적 인자들이 상위(上位) 집단(集團)에 속해 있었다. 이는 이용객의 휴양 경험에 있어 생물/물리적 인자가 매우 중요한 고려(考慮) 대상(對象)임을 알 수 있었다.
본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
분산계수는 하천에서 오염물질의 혼합능을 파악할 수 있는 대표적인 인자이다. 특히 하수처리장 방류수 혼합예측과 같이 횡 방향 혼합에 대한 예측이 중요한 경우, 하천의 지형적, 수리학적 특성을 고려한 2차원 횡 분산계수의 결정이 필요하다. 2차원 횡 분산계수의 결정을 위해 기존 연구에서는 추적자실험결과로부터 경험식을 만들어 횡 분산계수 산정에 사용해왔다. 회귀분석을 통한 경험식 산정을 위해서는 충분한 데이터가 필요하지만, 2차원 추적자 실험 건수가 충분치 않아 신뢰성 높은 경험식 산정이 어려운 상황이다. 따라서 본 연구에서는 SMOTE기법을 이용하여 횡분산계수 실험데이터를 증폭시켜 이로부터 횡 분산계수 경험식을 산정하고자 한다. 또한 다중선형회귀분석을 통해 도출된 경험식의 한계를 보완하기 위해 다양한 머신러닝 기법을 적용하고, 횡 분산계수 산정에 적합한 머신러닝 기법을 제안하고자 한다. 기존 추적자실험 데이터로부터 하폭 대 수심비, 유속 대 마찰유속비, 횡 분산계수 데이터 셋을 수집하였으며, SMOTE 알고리즘의 적용을 통해 회귀분석과 머신러닝 기법 적용에 필요한 데이터그룹을 생성했다. 새롭게 생성된 데이터 셋을 포함하여 다중선형회귀분석을 통해 횡 분산계수 경험식을 결정하였으며, 새로 제안한 경험식과 기존 경험식에 대한 정확도를 비교했다. 또한 다중선형회귀분석을 통해 결정된 경험식은 횡 분산계수 예측범위에 한계를 보였기 때문에 머신러닝기법을 적용하여 다중선형회귀분석에 대한 예측성능을 평가했다. 이를 위해 머신러닝 기법으로서 서포트 벡터 머신 회귀(SVR), K근접이웃 회귀(KNN-R), 랜덤 포레스트 회귀(RFR)를 활용했다. 세 가지 머신러닝 기법을 통해 도출된 횡 분산계수와 경험식으로부터 결정된 횡 분산계수를 비교하여 예측 성능을 비교했다. 이를 통해 제한된 실험데이터 셋으로부터 2차원 횡 분산계수 산정을 위한 데이터 전처리 기법 및 횡 분산계수 산정에 적합한 머신러닝 절차와 최적 학습기법을 도출했다.
VR 기술의 발전은 다양한 분야에서 사용자에게 몰입감 있는 가상 현실 경험을 제공하지만, VR기기 내부에 사용자의 생체 데이터 및 금융정보와 같은 민감한 정보들이 저장되어 새로운 보안 문제를 야기하고 있다. 이에 따라 PIN, 패스워드 등과 같은 기존의 인증 방식이 VR 기기에 적용되고 있지만 이들은 shoulder-surfing attack 공격 취약하며 VR 환경에서 사용하기에 불편한 인터페이스를 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이상 탐지 모델을 활용하여 외부 추론 공격에 강인하며 VR 환경에 적합한 사용자 행위 기반의 VR기기 사용자 인증 모델을 구현한다. 특정 task를 수행하는 동안 사용자의 행위 데이터를 수집 및 feature 데이터를 추출하고, 정상으로 라벨링 된 사용자의 데이터로 이상 탐지 머신러닝 모델들을 학습 후 정상 데이터와 비정상 데이터를 이용하여 인증 모델의 성능을 평가하였다. OC-SVM이 87.72%의 F1-score로 세 모델 중 가장 높은 성능을 보임을 확인하였으며, 향후 인증 모델 성능 향상을 위한 계획을 제시하였다.
본 연구는 인터넷 비즈니스 모델 중에서 가장 성공한 비즈니스 모델이며, 고객의 참여가 가장 능동적이고 적극적이라고 할 수 있는 인터넷 경매를 대상으로 개인 특성, 정보기술 특성, 그리고 인터넷 경매 특성 차원에서 어떠한 요인들이 인터넷 경매 과정에서 플로우에 영향을 미치는지 탐색하고, 이러한 플로우가 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치는지를 실증분석 하였다. 인터넷 경매 이용자 350명을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 기초로 LlSREL 8.50을 이용한 공변량 구조 분석을 실시하였다. 연구 결과, 인터넷 경매 사이트의 브랜드 자산 구축을 위해서는 고객에게 최적의 경험을 제공하는 것이 중요하고, 이를 위해서는 사이트 이용자의 개인 특성, 정보기술 특성, 인터넷 경매 특성을 향상시켜야 함을 확인할 수 있었다. 다시 말해, 이용자 개인의 도전감, 사이트의 정보 품질과 시스템 품질, 인터넷 경매의 상호작용성을 증대시킬 수 있는 다양한 노력을 함으로써 고객에게 최적의 경험을 제공할 수 있을 것이고 이를 통해 브랜드 자산을 구축할 수 있을 것이다.
기존의 객체지향 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 모델에 기반을 둔 새로운 클래스를 도입한 영재 소프트웨어 프로그램의 모델을 설계한다. 이를 구현하기 위해 기존의 객체 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 클래스를 도입하였으며, 이 클래스들을 연산하기 위한 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 설계하였다. 그리고 설계된 객체 지향 영재 소프트웨어 프로그램을 이용하여 비교집단과 실험처치된 실험집단과 비교하여 창의성향상과의 상관관계에 대해 연구한다.
This paper presents the equipment condition monitoring technology for the process or the equipment using statistical techniques. The equipment condition monitoring system consists of an empirical model to estimate the expected sensor values of process variables and a diagnose model to detect the abnormal condition and to identify the root source of the problem. The empirical model is constructed by the analysis of historic data. The diagnose model uses the sequential probability ratio test (SPRT) technique. The monitoring system was tested with real operating data acquired from the Reactor Coolant Pump Seal in the Nuclear Power Plant. It can detect the system degradation or failure at the early stage since it is able to catch the subtle deviation of process variables from normal condition.
표준형 원자력발전소에서는 원자로 내의 핵연료 봉으로부터 발생하는 열에너지를 열교환기인 증기발생기로 전달하는 원자로냉각재 계통이 있다. 핵연료 봉을 적절한 냉각 상태로 유지하기 위하여 원자로냉각재의 온도와 압력뿐만 아니라 체적을 제어하고 있다. 원자로냉각재 체적은 용량이 큰 반면에 제어하는 밸브의 크기는 작아서 제어 응답이 길어서 현장에서 경험적으로 튜닝하는 것은 매우 어렵다. 본 논문에서는 체적제어루프의 수학적인 모델링을 통하여 오프라인으로 최적 제어 파라미터를 찾고, 실제 적용한 결과를 보여준다. 제어루프 모델링을 위하여 일반화 프로세서 모델 식으로부터 실제 운전 데이터로 모델 파라미터를 결정하는 경험적 방법을 사용하였다. 이로부터 구한 제어 파라미터를 실제 적용한 결과, 적절한 제어 응답을 얻었으며 모델링 과정이 적절하였음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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