인터넷 쇼핑과 관련된 기존의 연구들이 주로 인지적, 기술적 요인들에 초점을 두었다면 본 연구에서는 이러한 인지적 요인외에 인터넷 쇼핑에서 경험하는 감정적 요인에 초점을 두고 있다. 특히 여성의 인터넷 쇼핑몰 이용이 증가하고 있는 시점에서 여성 소비자들을 유인할 수 있는 인터넷 쇼핑몰 특징과 그리고 감성마케팅은 오늘날 상당히 중요한 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 인터넷 소비자를 남녀로 구분하고 이들의 쇼핑방식과 경험하는 감정유형, 그리고 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특징에 있어서의 차이점을 살펴보고자 한다. 이를 통해 인터넷 쇼핑몰 관리에 있어 남녀별 상이한 마케팅 전략의 필요성을 제시하고자 한다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 연구 목적을 갖는다. 첫째, 성별에 따라 인터넷 쇼핑몰에서 경험하는 감정적 반응에 차이가 있는지를 실증적으로 검증해보고자 한다. 둘째, 성별에 따른 인터넷 쇼핑몰 특징과 감정적 반응과의 관계에 대해 검증해 보고자 한다. 셋째, 인터넷 쇼핑몰에서 경험하는 감정들이 쇼핑행동관련 변인(만족, 재방문의도, 쇼핑시간, 쇼핑금액)에 어떠한 영향을 미치는지를 성별로 구분 하여 검증하고자 한다. 본 연구결과 남녀간 경험하는 감정과 이러한 감정을 유발시키는 인터넷 쇼핑몰 특징에 있어서 차이를 보임을 밝혀낼 수 있었고, 또한 만족, 재방문의도, 쇼핑시간, 쇼핑금액에 미치는 감정적 반응 차원이 상이함을 밝혀낼 수 있었다. 따라서 이를 통해 표적고객이 주로 남성인지 여성인지에 따라 어떠한 쇼핑몰 특징에 주안점을 두어야 하며, 또한 어떠한 감정적 반응을 어떻게 관리해야 하는지에 대한 전략적 시사점을 얻을 수 있으리라 여겨 진다.
본 연구는 호텔기업에서 고객들이 경험하는 소비특성이 재방문의도와 전환의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고, 또한 고객들의 방문횟수에 따라서 재방문의도와 전환의도에 미치는 영향력이 조절되는지 검증하여 마케팅 전략 측면에 실무적 시사점을 제공하고자한다. 이를 위해서 국내 특1, 2급 호텔을 이용한 고객 534명을 대상으로 실증분석 하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 호텔의 경험적 소비특성 중에서 유희성, 상징성, 유익성, 심미성이 재방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 호텔의 경험적 소비특성 중에서 상징성, 유익성, 심미성만이 전환의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더불어 재방문의도와 전환의도에 가장 큰 영향을 미치는 경험적 소비특성은 상징성임을 알 수 있었다. 셋째, 호텔의 경험적 소비특성 중 유희성, 공유성과 재방문의도의 영향관계는 방문횟수에 따라 조절되며, 호텔의 경험적 소비특성 중 유희성, 상징성과 전환의도와의 관계역시 방문횟수에 따라 조절되는 결과를 보였다. 이런 결과를 바탕으로 호텔기업에서는 효율적인 마케팅 전략을 수립할 수 있을 것이다.
본 연구는 개인이 이른바 '유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템'을 갖추고 있을 때 발생하게 될 것으로 예상하는 마케팅 메시지로서의 지식의 역할에 대하여 고찰하고, 유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템을 통해 수행할 수 있는 비즈니스 모델을 설계하고 분석하는 것을 목적으로 한다. 기존의 환경에서는 개인의 일상 경험과 그 안에서 습득하게 되는 컨텐트가 인프라 및 시스템의 부재로 관리되기 힘든 것이 사실이었다. 그러나 유비쿼터스 환경에서는 오프라인과 온라인의 연결완전성이 담보되고, 개인이 항상 휴대하고 다니면서 개인의 경험을 저장할 수 있는 다양한 장치들이 개발되어, 개인의 경험과 다양한 컨텐트들을 용이하게 저장하고 관리할 수 있게 될 것으로 판단한다. 이러한 변화는 소비자의 기억에 남기 위해 반복적이고 자극적이어야만 했던 마케팅 및 광고의 방법에도 변화를 가져오게 될 것이고, 유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템을 기반으로 한 비즈니스 모델이 수행될 수 있게 할 것이다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서 개인 경험 관리를 통하여 변화하게 되는 마케팅 및 광고 메시지의 모습을 제시하고자 하며, 이를 기반으로 한 개인 경험 관리 비즈니스 모델을 설계하기 위하여, 발생할 수 있는 다양한 시나리오를 제시하고, 제안하고자 하는 비즈니스 모델의 프로세스 분석 및 이슈에 대한 검토를 수행하고자 한다. 그리고 태그 평가 모델을 통해 비즈니스 모델에 사용되는 RFID 태그의 경제성에 대한 평가를 수행하고, 비즈니스 모델 설계에 기반이 된 다양한 가정들에 대해 평가함으로써, 제안하고자 하는 비즈니스 모델의 구현 가능성을 검토하고자 한다.
본 연구는 eCRM 솔루션의 기능이 고객의 사이트 방문과 구매에 미치는 영향을 분석하였다. 먼저 국내외 eCRM 솔루션을 조사한 결과, e-marketing에 속하는 캠페인 / 이벤트 마케팅, 전자우편 마케팅, 설문조사 마케팅 기능과 e-sales에 속하는 추천, 인센티브 / 할인 촉진 기능, 그리고 e-service에 속하는 전자우편 콜센터, 웹 콜센터 기능이 포함되어 있음을 파악하였다. 온라인 설문조사를 통해 수집된 146부의 자료를 분석한 결과, 캠페인 / 이벤트 마케팅, 전자우편 마케팅, 전자우편 콜센터, 웹 콜센터 기능의 경험 정도는 고객의 사이트 '방문'에 유의적인 영향을 미쳤다. 또한, 전자우편 마케팅을 제외한 캠페인 / 이벤트 마케팅, 설문조사 마케팅, 추천, 인센티브 / 할인 촉진, 전자우편 콜센터, 웹 콜센터 기능의 경험 정도는 고객의 '구매'에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 eCRM 기능들은 고객의 사이트 '방문'에는 효과가 있었지만 '구매'에는 효과가 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 우리나라 eCRM이 고객성향에 대한 철저한 분석을 통해 실제 구매행동을 유발할 수 있도록 개발되고 구현되어야 함을 시사하고 있다.
본 연구에서는 구조조정, 특히 다운스케일링(downscaling) 이 마케팅성과에 미치는 영향을 구체적으로 설명할 수 있는 연구모형을 도출하는 것을 주요 목적으로 하였다. 이러한 연구주제는 1999년에 발표된 김경훈 등(1999)의 구조조정과 마케팅성과간의 관계에 관한 연구에서 시도되어진 단편적인 가설검정수준을 한 차원 넘어서서 구조조정관련 변수들이 마케팅성과와 어떻게 유기적으로 상호작용 하는가를 파악하는데 그 의의가 있다 본 연구의 연구모형 및 가설검정을 위하여 LISREL분석이 사용되었다. 실증분석결과에 의하면 인력감소, 사전구조조정 경험, 변화에 대한 저항정도가 구조조정전략 실행강도에 영향을 미치며, 이는 다시 관리적 강도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 관리적 강도는 마케팅성과에 영향을 주는 요인으로 발견되었다. 그리고 연구결과를 이용한 실무적 시사점이 제안되었다.
본 연구는 관광마케팅커뮤니케이션 요인이 관광지 브랜드자산에 어떠한 영향을 주는가를 파악하기 위해 관광마케팅커뮤니케이션으로 관광지의 광고인식, 퍼블리시티노출, 구전경험의 세 요인을 설정하였고, 관광지 브랜드자산을 브랜드 인지도, 브랜드 이미지, 브랜드 충성도의 세 가지 요인으로 도출하여 각각의 영향관계를 파악하였다. 실증분석 결과 관광지 광고인식과 퍼블리시티 노출은 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 동시에, 관광지에 대한 구전경험은 브랜드 인지도, 브랜드 이미지에 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 도출되었다. 또한 브랜드 인지도와 이미지 모두 브랜드 충성도에 유의한 영향을 주는 것을 검증하였으며, 관광마케팅커뮤니케이션 요소 중 가장 큰 영향을 주는 주요 요인은 관광지에 대한 구전경험이라는 것을 실증분석을 통하여 확인하였다.
소셜미디어가 마케팅 채널로 확대됨에 따라 소수의 일반인들도 소셜네트워크 서비스의 정보보급자 역할을 담당하고 있다. 본 연구의 목적은 뷰티채널의 소셜 미디어 마케팅에 관한 다양한 관점에서 그 영향관계를 분석하여 효율적인 소셜미디어 마케팅 운영 전략 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 뷰티 채널 소셜 미디어 경험이 소비자의 소셜미디어 만족도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 살펴보았다. 소셜 미디어 경험의 구성요소를 오락성, 상호작용성, 최신성, 유용성으로 구분하여 분석하였다. 분석 결과 소셜미디어 경험은 브랜드 인지와 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 결과적으로 소셜미디어 경험은 소셜미디어 만족도와 구매의도에 큰 영향을 미쳤으며, 각 구성 요소에 대한 소셜미디어 경험의 영향 관계는 오락성, 유용성으로 밝혀졌다. 또한 뷰티 인플루언서의 전문성은 소셜미디어 만족도와 구매의도에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 본 연구는 소셜미디어 뷰티채널 관리와 인플루언서를 활용한 마케팅에 중요한 기초자료로 활용될 것이라고 판단되며, 효율적인 소비자 관리를 위한 마케팅 전략과 실무에 필요한 자료로 활용될 것이다.
본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
최근 소셜미디어는 효과적인 광고 매체로써 입소문 마케팅의 주요 수단으로 활용되고 있으며, 이를 통한 구전효과를 극대화하기 위해서는 오프라인에서 고객경험 중심의 차별화된 콘텐츠를 얻는 것이 매우 중요하다. 그러나 아직까지 오프라인을 결합한 소셜미디어 마케팅을 지원하는 효과적인 서비스 및 방법의 부재로 인해 온라인 위주의 제한적인 방법으로 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 고객이 자발적으로 참여하는 오프라인에서 간편하고 쉽게 개인의 경험을 온라인으로 연결할 수 있는 O2O(Online to Offline) 기반의 소셜미디어 마케팅 방법을 제안한다. 또한 이를 적용한 실증 사례들을 분석함으로써 제안하는 방법의 효과성을 입증한다. 궁극적으로 본 연구는 유기적으로 온오프라인을 융합함으로써 고객은 개인화된 형태의 게시글을 통해 만족감을 얻게 되고, 기업은 마케팅 전략을 세우는데 유용한 양질의 CRM 정보를 제공받음으로써 소셜미디어 마케팅 시장의 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
1990년대에 들어서야 개인 컴퓨터 시장에 적극적으로 참여하기 시작한 삼성전자는 반도체, CRT 등의 관련 기술에 대한 노하우와 가전 시장에서의 마케팅 경험을 토대로 1994년 시장 선두업체인 삼보컴퓨터를 제치고 시장 점유율 1위로 올라섰다. 1997년의 외환위기로 인하여 수요가 극도로 위축되고 동시에 환율 급등으로 인한 원가 상승요인 등으로 인하여 개인 컴퓨터시장은 매우 어려운 상황을 맞게 되었다. 이러한 상황하에서 삼보 등 업계의 주요 경쟁업체들은 "체인지업" 과 같은 저마다의 독특한 제품 및 마케팅 전략을 수립하면서 시장확보에 노력을 기울여왔다. 본 사례에서는 매직스테이션이라는 브랜드를 이용하여 개인 컴퓨터 시장에서의 선두 위치를 고수하려는 삼성전자의 전략을 살펴본다. 특히 각 세분시장의 특성을 토대로 제품, 가격, 유통, 광고 및 판매촉진 등의 마케팅 믹스 요소들 간의 시너지를 극대화하려는 삼성전자의 통합 마케팅 커뮤니케이션(Integrated Marketing Communication; IMC) 전략을 분석하고 향후 이 시장에서의 전략적 과제를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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