The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.6B
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pp.406-415
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2005
The standards which use shared medium like IEEE 802.11 wireless LAN have transmission opportunity by contention in contention period. If there are collisions in contention period, medium access control protocol may solve problem by using backoff algorithm. Backoff algorithm is important part in medium access control, but legacy backoff method which is used under IEEE 802.11 standards is not adjusted when load is heavy because of increasing collisions. In this paper, we propose a new load-based dynamic backoff algorithm in contention-based wireless shared medium to improve throughput of medium and to reduce the number of collisions. Proposed backoff algorithm can increase the network utilization about $20\%$ higher than that of binary exponential backoff algorithm.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.10
no.3
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pp.203-210
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2000
In this paper, we propose a new unsupervised learning network and competitive learning algorithm for pattern classification. The proposed network is based on relative similarity, which is similarity measure between input data and cluster group. So, the proposed network and algorithm is called relative similarity network(RSN) and learning algorithm. According to definition of similarity and learning rule, structure of RSN is designed and pseudo code of the algorithm is described. In general pattern classification, RSN, in spite of deletion of learning rate, resulted in the identical performance with those of WTA, and SOM. While, in the patterns with cluster groups of unclear boundary, or patterns with different density and various size of cluster groups, RSN produced more effective classification than those of other networks.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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1997.10a
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pp.313-319
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1997
본 연구는 우리 나라 이동통신서비스의 경쟁력 제고를 위해서 이동통신서비스의 중요성을 알아보고, 속성평가, 갭분석, 그리고 고객 만족도를 분석해 보았다. 그 결과를 요 약해 보면, 고객들을 휴대폰의 가장 기본적 기능을 가장 중시하는 반면에 간접요인에 대한 중요성이 낮다. 응답자의 대부분의 접속률, 음질, 완료율 등 휴대폰의 가장 기본적 기능을 가장 중요하게 생각하고 있으며 사용자들의 평가에서는 이 부문들이 가장 낮은 점수를 받은 것으로 보아서 휴대폰의 가장 기본적인 기능인 접속률, 음질, 완료률의 향상시키기 위한 기 능면에 중점적 노력을 기울여야 할 것이다. 따라서 기술적 혁신 방안으로는 접속률 증진방 안 마련과 음질 향상방안 마련이 필요하다.
합병은 정의 초과수익을 실현할 것이라는 가설과는 다르게 많은 연구들이 부의 초과수익을 실현하고 있는 것으로 보고하고 있다. 이러한 이유로 합병성과가 자본자산가격결정모형에 의해서 측정하는 것과 합병대상기업의 시장성과를 측정하는 과정에서 측정상의 오차를 배제할 방법이 강구되지 못하였다는 것을 들 수 있다. 본 연구에서는 두번째 이유를 해결하기 위한 대체적인 방법으로 합병기업의 합병전 후 수익률의 행태를 분석하고, 수익률행태에 차이가 있다면 그 원인이 투자자의 과민반응 때문인가 아니면 체계적 위험 때문인가를 밝혔다. 검증결과 우리나라 상장기업간 합병으로 인한 수익률의 행태변화는 없었으므로 투자자가 평가하는 합병의 중 장기적 효과는 없다고 할 수 있다. 이는 구미의 자율적인 합병과는 달리 우리의 경우는 비경쟁적이고 정부 주도적 산업정책적 합병이 주류를 이루고 있기 때문에 나타나는 현상이라 사료되며 따라서, 계열기업의 합병으로 인한 추가적인 시너지 효과도 기대할 수 없다. 다만, 검증대상 기업중 유일하게 한 회사만 투자자의 과잉반응은 나타나지 않았지만, 체계적위험의 변화가 있었다.
This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. Analysis result can be summarized as follows. (1) In the view of the total play time, the proportions of the online games in each genre were appeared in the order of "RPG > FPS/RTS > Sports > Arcade/Poker > Go-stop > Board/Racing". (2) In the view of the shares in the play time, the degree of competition between games in the sub market structure of the online games according to the genre was found in the order of "RTS > Racing > FPS/Sports > Go-stop > Poker > Arcade/Board > RPG". The evaluation and interpretation of the high and low of the competition degree are as follows. As the degree of competition is higher, (RTS > Racing > ${\cdots}$) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is lower, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared higher, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be low. Reversely, as the degree of competition is lower, (${\cdots}$ > Arcade/Board > RPG) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is higher, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared lower, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be high.
XML 문서의 이용은 E-Commerce뿐만 아니라 M-Commerce로 나아가고 있다. 개인용 PC를 뛰어 넘어 정보의 저장대상이 모바일 기기들로 서서히 이전하고 있는 것이다. 본 논문은 무선 이동 환경을 위해 적용 가능한 무선 이동 환경을 위한 원서접수시스템을 설계하고자 한다. 무선 이동 환경의 특징을 그대로 이어받은 이 시스템은 사용자가 언제 어디서나 자신이 원하는 대학의 학과에 지원할 수 있으며, 또한 지원한 학과의 경쟁률을 원하는 때에 보게 됨으로써, 경쟁력 있는 지원이 가능하도록 하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.12
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pp.121-129
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2012
In this paper, we proposed WBAN system model to management an application that requires low rate data transfer in IEEE 802.15.4. We have to use different wireless sensor network technology to transfer different date rate and emergency message in medical application service. A suitable system model for WBAN and a WBAN MAC protocol in order to solve these existing system problems are proposed. Firstly, the priority queuing was applied to contention access period, and the system model which could guarantee transmission of a MAC command frame was proposed. Secondly, the MAC frame was newly defined to use the system model which was proposed above. Thirdly, WBAN CSMA/CA back-off algorithm based on data transmission rate was proposed to enhance data throughput and transmission probability of the data frame which does not have priority in the proposed WBAN system. The proposed algorithm is designed to be variable CSMA/CA algorithm parameter, depending on data rate. For the evaluation of WBAN CSMA/CA algorithm, we used Castalia. As a result of the simulation, it is found that the proposed system model can not only relieve loads of data processing, but also probability of collision was decreased.
통계청이 발표한 2015년 4월 고용동향에 따르면 3월 기준 우리나라 청년 실업률은 10.2%로 외환 위기 이후 최고 수준을 기록했다. 하지만 취업에 성공한 직장인들이라도 마음 편하게 일하지는 못한다. 언제 떨어져 나갈지 모르는 심한 경쟁으로 인해 만성피로, 두통, 소화불량을 겪기도 하고 모든 것을 손에서 놓아 버리는 번아웃 증후군에 시달리기도 한다.
디지털콘텐츠가 21세기 문화산업을 이끌어갈 핵심분야로 급부상하고 있다. 잘 만들어진 영화 한편이 수십만대의 자동차를 수출해서 얻은 이익을 능가하는 경제적 효과를 발휘하는가 하면 생활과 산업 구석구석으로 디지털 콘텐츠가 파고들면서 그 영향력이 확산되고 있다.
정보통신부가 발표한 '디지털콘텐츠 시장조사' 결과에 의하면 세계적인 IT 시장 위축에도 불구하고 올해 국내 디지털콘텐츠 시장은 38.5%의 성장률을 보일 것이라고 한다.
이번 호는 제조에서 가장 중요한 부분인 공정관리를 다룬다. 공정관리는 품질, 원가, 수량을 잘 조절해 납기 내에 생산하기 위해 사람, 기계, 재료를 가장 경제적으로 운용하는 것을 말한다. 공정관리가 제대로 되지 않으면 생산가동률이 저하되는 동시에 원가는 올라가고 납기일은 지연돼 막대한 손실을 발생시킨다는 것은 현장 근무자들이 심각하게 느끼고 있을 것이다. 제대로 공정 관리가 되기 위해서는 기계배치, 운반계획, 일정계획, 인원계획 등의 기초자료로 사용되는
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[게시일 2004년 10월 1일]
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