• Title/Summary/Keyword: 경로 찾기

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Delaunay Triangulation Construction Technique in Emergency Situations using Terrain API and Traffic Information (지형 API와 교통정보를 이용한 응급상황에서의 들로네 삼각화 구성 기법)

  • Shin, YoungChan;Kim, Donghui;Moon, Seong Hyeok;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.605-607
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    • 2021
  • 본 논문에서는 지형 API를 활용해 사용자와 병원들의 위치를 들로네 삼각화로 그래프를 구성하고, 교통정보를 기반으로 사용자에게 최적의 경로를 알려주는 새로운 길 찾기 알고리즘을 제안한다. 경로를 분석하는 과정에서 교통정보를 활용하여 최단 시간이 걸리는 구간을 알려주어 전체적인 처리 시간을 최소화한다. 또한, 본 논문에서는 교통정보와 지형 API를 기반으로 들로네 삼각화를 구성하고, 구성된 간선을 기반으로 최적화 문제를 풀어냄으로써, 사용자에게 최적의 경로를 알려준다.

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Comparison of Mechanical Properties between PET and PTT Warp Knitted Fabrics (PET, PTT 경편성물의 역학적 특성치 비교)

  • 정현기;윤혜신;박신웅;강복춘
    • Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.287-288
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    • 2003
  • 경편성 분야는 생산 특성상 소재 원사가 균제하고 강도가 높아야 하므로 주로 사용할 수 있는 원사가 폴리에스테르, 나일론 등의 합섬 필라멘트사에만 주로 한정되어, 새로운 소재를 찾기 위해 노력 해왔다. 그러므로 경편성은 PTT 원사를 대량으로 소비할 수 있는 잠재적인 가장 큰 시장이다. 그러나 PTT를 경편성의 소재로 사용하여 새로운 수요를 창출하기 위해서는 PTT 경편성물과 기존 합성 필라멘트를 소재로 한 경편성물의 물성과 태의 차이가 우선 파악되어야 하며, 정경, 편성 및 형태안정 과정(relaxation)에 관한 연구도 진행하여 새로운 소재에 알맞은 공정 조건이 설정되도록 해야 한다. (중략)

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Search Space Reduction by Vertical-Decomposition of a Grid Map (그리드 맵의 수직 분할에 의한 탐색 공간 축소)

  • Jung, Yewon;Lee, Juyoung;Yu, Kyeonah
    • Journal of KIISE
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    • v.43 no.9
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    • pp.1026-1033
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    • 2016
  • Path-finding on a grid map is a problem generally addressed in the fields of robotics, intelligent agents, and computer games. As technology advances, virtual game worlds tend to be represented more accurately and more realistically, resulting in an excessive increase in the number of grid tiles and in path-search time. In this study, we propose a path-finding algorithm that allows a prompt response to real-time queries by constructing a reduced state space and by precomputing all possible paths in an offline preprocessing stage. In the preprocessing stage, we vertically decompose free space on the grid map, construct a connectivity graph where nodes are the decomposed regions, and store paths between all pairs of nodes in matrix form. In the real-time query stage, we first find the nodes containing the query points and then retrieve the corresponding stored path. The proposed method is simulated for a set of maps that has been used as a benchmark for grid-based path finding. The simulation results show that the state space and the search time decrease significantly.

A Development of Analytical Strategies for Elastic Bifurcation Buckling of the Spatial Structures (공간구조물의 탄성 분기좌굴해석을 위한 수치해석 이론 개발)

  • Lee, Kyung Soo;Han, Sang Eul
    • Journal of Korean Society of Steel Construction
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    • v.21 no.6
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    • pp.563-574
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    • 2009
  • This paper briefly describes the fundamental strategies--path-tracing, pin-pointing, and path-switching--in the computational elastic bifurcation theory of geometrically non-linear single-load-parameter conservative elastic spatial structures. The stability points in the non-linear elasticity may be classified into limit points and bifurcation points. For the limit points, the path tracing scheme that successively computes the regular equilibrium points on the equilibrium path, and the pinpointing scheme that precisely locates the singular equilibrium points were sufficient for the computational stability analysis. For the bifurcation points, however, a specific procedure for path-switching was also necessary to detect the branching paths to be traced in the post-buckling region. After the introduction, a general theory of elastic stability based on the energy concept was given. Then path tracing, an indirect method of detecting multiple bifurcation points, and path switching strategies were described. Next, some numerical examples of bifurcation analysis were carried out for a trussed stardome, and a pin-supported plane circular arch was described. Finally, concluding remarks were given.

Rushing Attack Prevention Scheme using Route Request Table (경로 요청 테이블을 이용한 러싱 공격 방지 기법)

  • 임원택;조은경;김문정;엄영익
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.496-498
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    • 2004
  • 무선 ad-hoc 네트워크는 이동 노드만으로 구성된 자율적이고 수평적인 네트워크이다. 무선 ad-hoc 네트워크에서의 라우팅 프로토콜은 table driven 방식과 on-demand 방식으로 나뉘는데, 이 중 라우팅 메시지의 오버헤드가 비교적 적은 on-demand 방식이 주로 사용되고 있다. 이 프로토콜은 경로를 찾기 위해서 경로 요청 메시지를 브로드캐스팅 하는데, 경로 요청 메시지는 네트워크 전체로 확산되기 때문에 이를 이용한 공격이 가능하다 공격자는 연속적으로 경로 요청 메시지를 보냄으로써 패킷 충돌과 네트워크 큐오버플로우 등의 장애를 일으켜 정상적인 메시지나 데이터의 전송을 방해할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 라우팅 프로토콜에 별도의 인증 절차 없이 경로 요청 패킷의 확산을 이용한 공격을 막는 방법을 제안하고자 한다. 각각의 노드는 경로 요청 메시지의 시작 주소와 수신 시간을 경로 요청 테이블을 이용해 관리함으로써 정상적인 경로 요청 패킷과 공격자의 경로 요청 패킷을 구분한다. 수신된 경로 요청 패킷이 공격자의 패킷이라고 판단된 경우, 공격자의 패킷을 이웃 노드에 전달하지 않음으로써 전체 네트워크에 가해지는 공격을 막을 수 있다.

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Architecture and Path-Finding Behavior of An Intelligent Agent Deploying within 3D Virtual Environment (3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 에이전트의 구조와 경로 찾기 행위)

  • Kim, In-Cheol;Lee, Jae-Ho
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.10B no.1
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    • pp.1-12
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    • 2003
  • In this paper, we Introduce the Unreal Tournament (UT) game and the Gamebots system. The former it a well-known 3D first-person action game and the latter is an intelligent agent research testbed based on UT And then we explain the design and implementation of KGBot, which is an intelligent non-player character deploying effectively within the 3D virtual environment provided by UT and the Gamebots system. KGBot is a bot client within the Gamebots System. KGBot accomplishes its own task to find out and dominate several domination points pro-located on the complex surface map of 3D virtual environment KGBot adopts UM-PRS as its control engine, which is a general BDI agent architecture. KGBot contains a hierarchical knowledge base representing its complex behaviors in multiple layers. In this paper, we explain details of KGBot's Intelligent behaviors, tuck af locating the hidden domination points by exploring the unknown world effectively. constructing a path map by collecting the waypoints and paths distributed over the world, and finding an optimal path to certain destination based on this path graph. Finally we analyze the performance of KGBot exploring strategy and control engine through some experiments on different 3D maps.

Performance Improvement of SDF Terminal Paging Scheme using User Movement History List in Mobile Communication Systems (이동통신 시스템에서 사용자 이동경로를 이용한 SDF 단말기 페이징 기법의 성능향상)

  • 김규칠;김용석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10e
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    • pp.34-36
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    • 2002
  • 단말기 페이징이란 특정한 이동 단말장치의 정확한 위치를 결정하는 과정을 말한다. 페이징 비용은 단말기를 찾기 위한 페이징 사이클의 수와 검색되는 셀의 수에 비례한다.본 논문에서는 이러한 페이징 비용을 감소시키기 위하여, 실생활에서 단말기 사용자의 이동 패턴이 일정하다는 가정 하에 Shortest-Distance-First 방식에 단말기 사용자의 이동경로 이력 리스트를 부가한 이동경로 기반의 페이징 기법을 제안하고 폴링 사이클의 수와 폴링 시그널의 수 관점에서 시뮬레이션을 통해 기존 SDF 단말기 페이징 기법과 성능을 비교 분석한다. 시뮬레이션 결과를 통하여 제안된 방식이 폴링 사이클과 폴링 시그널의 수를 감소시킴을 보여준다

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Finding a path with the minimum clearance by using Visibility graph (가시성그래프에 의해 최소 여유공간을 보장하는 길찾기)

  • Jeon, Hyun-Joo;Yu, Kyeon-Ah
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.739-741
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    • 2005
  • 최근 게임에서 자주 등장하기 시작한 랜덤 지형 맵 생성기법으로 인해 단순한 경로 찾기가 아닌 지형분석을 통한 복잡한 경로 찾기 문제가 많은 관심을 받고 있다. 이에 로보틱스 분야에서 경로 찾기에 이용되는 가시성그래프(Visibility Graph, Vgraph)가 지형분석과 경로 찾기를 동시에 해결할 수 있는 방법으로 제안되고 있다. Vgraph를 이용하면 지형의 로드맵을 효과적으로 생성할 수 있을 뿐 아니라 A* 알고리즘과 결합하여 최적의 경로를 찾는 것을 보장하는 장점이 있다. 그러나 Vgraph에 의해 구해진 경로는 장애물의 정점에서 정점으로 이동하기 때문에 항상 장애물의 모서리를 향해 움직이며 벽에 붙어가는 듯이 보여 부자연스러운 것이 단점이다. 본 논문에서는 설계자가 요구하는 여유공간 c만큼 장애물을 확장하여 확장된 장애물에 대해 가시성그래프를 생성함으로써, Vgraph의 장점은 유지하며 단점을 보완할 수 있는 방법에 대해 제안한다.

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Passive Localization of Near-Field Sources by Algebraic Path Following (대수적 경로 추종에 의한 근거리 표적의 수동형 위치 추정)

  • 이종환;이균경
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.17 no.4
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    • pp.54-59
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    • 1998
  • 이 논문에서는 등간격 선배열 감지기를 사용하여 근거리 표적의 위치 추정을 하는 연산량이 적은 효과적인 대수적 경로 추종 알고리듬을 제안하였다. 원거리 표적의 방위각 추적 알고리듬으로 근거리 표적의 방위각을 추정하면 추정된 방위각은 실제 근거리 표적의 방위각과 거리의 대수적 관계식으로 주어짐을 보였다. 2차원 MUSIC스펙트럼의 극대값을 찾기 위하여 두 개의 결합된 2차원 다항식으로부터 구한 경로를 추종하는 기존의 방식대신 에 이 대수적 관계식을 경로로 사용한다. L개의 감지기에 M개의 표적 신호가 도달하는 경 우, 제안한 알고리듬은 대수적 경로를 따라 M번의 1차원 탐색을 하므로 2차원 다항식으로 부터 경로를 구하여 2L-2번의 1차원 탐색을 하는 기존의 경로 추종 알고리듬보다 연산량을 줄일 수 있다.

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Efficient Path Tracking of Non-Player Character with Controlling NavMesh Based on Smoothed Heaviside Step Function (부드러운 헤비사이드 계단 함수 기반의 NavMesh 제어 기법을 이용한 효율적인 NPC의 경로 추적)

  • Kim, Jong-Hyun;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.339-340
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    • 2022
  • 본 논문에서는 사용자의 다양한 물리적 속성 중 부드러운 헤비사이드 계단 함수와 다양한 물리적 속성(속도, 시점 등)을 활용하여 가중치 맵을 계산하고 이로부터 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)의 경로를 효율적으로 제어할 수 있는 NavMesh 제어 기법을 제시한다. 게임과 같은 가상환경에서 NPC는 일반적으로 네비게이션 메쉬(Navigation mesh, NavMesh)를 이용하여 이동한다. 하지만, NavMesh는 정적인 형태이기 때문에 사용자에 의해 디자인되어야 하고, 이러한 문제를 완화하고자 자동으로 NavMesh를 업데이트하는 기술이 연구되고 있지만, 메쉬 복원을 자동화할 뿐 실제 NPC 행동 제어라고 하기에는 힘든 접근법이다. 본 논문에서는 동적 네비게이션 프레임워크를 유지한 채, 사용자의 시점과 물리적 특성을 통해 NPC를 효율적이고 정확하게 경로 제어할 수 있는 방법을 제안하고, NavMesh의 형태에만 의존하던 NPC의 움직임을 완화하여 좀 더 사실적인 경로 제어를 보여준다.

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