본 연구는 learning-to-rank (LTR) 기법 중 point-wise와 pair-wise learning을 적용하여 서울 경마경기 순위 예측을 수행하였다. Point-wise learning으로는 선형 회귀와 랜덤 포레스트를 pair-wise learning으로는 RankNet, LambdaMART (XGBoost Ranker, LightGBM Ranker, CatBoost Ranker)을 활용하였다. 또한 데이터 불균형 문제를 해결하기 위해 전처리 과정에서 경주기록을 경주거리에 따라 표준화하는 방식을 채택하였으며, 모형의 예측 능력 향상을 위해 경기 정보, 기수 정보, 마필 정보, 조교사 정보 등의 다양한 데이터를 사용하였다. 그 결과 아이템 간의 순위관계를 학습할 수 있는 pair-wise learning이 point-wise learning보다 전반적으로 더 뛰어난 예측력을 보이는 것을 확인하였다. 특히 CatBoost Ranker는 제시된 모형들 중 가장 뛰어난 예측 성능을 보였다. 마지막으로 섀플리 값을 통해 CatBoost Ranker에서 경주마의 성적, 직전 경주기록, 경주마의 출발훈련 횟수, 누적 출발훈련 횟수, 질병 진단횟수 등이 상위 10개 중요 변수에 포함된 것을 확인하였다.
산화철의 국제동향에 대하여 각 지역간의 수출입동향과 최근에 급속하게 성장하고 있는 중국의 산화철업계 동향에 대하여 소개하였다. 특히 세계 산화철 교역량은 산화철업계의 기술발전과 각국이 처한 환경에 따라 변화하며, 산화철의 주요용도중 하나인 안료용도의 경우 건축경기에 큰 영향을 받는다. 중국의 산화철업계는 전반적으로 크게 성장한 반면 다국적 기업의 진출에 따른 기술력 향상과 반대급부로 경쟁력 약한 중국내 기업정리등이 수반되었다. 산화철산업의 발전을 위하여는 타소재와의 가격경쟁력도 중요하지만 새로운 응용분야의개척이 필요하다. 본기술자료에서는 최근에 관심이 집중되는 산화철 나노분말에 대하여 신용도 및 특성에 대하여 소개하였다.
본 논문에서는 adaptive lasso 방법을 이용하여 단위근의 존재 여부를 판단하는 방법에 대해 연구하였다. 최근 원 시계열에 상수항과 선형 추세가 포함된 ADF-회귀모형식을 adaptive lasso로 추정하여 단위근을 식별하는 방법이 제안되었으나, 미지의 선형 추세가 존재할 때 검정력이 떨어지는 것으로 나타났다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 ADF-회귀모형식을 적합시킬 때 원 시계열 대신 선형 추세가 제거된 시계열을 사용하는 수정안을 제안하였다. 그리고 수정안에서는 일차적으로 선형 추세를 제거한 후 모형식을 적합시키기 때문에 ADF-회귀모형식 중 상수항과 선형 추세를 모두 포함하지 않는 모형식을 사용하였다. 기존의 방법보다 수정안을 사용할 때 단위근의 존재를 판단하는 검정력이 향상되는지 모의실험을 통해 검토하였으며, ADF 검정과 DF-GLS 검정과의 비교 실험도 진행하였다. 모의실험 결과 adaptive lasso를 이용하여 단위근의 존재를 판단할 때 원 시계열보다 추세가 제거된 시계열을 사용하는 경우가 높은 정확도를 가지며, 자료의 개수가 충분히 많을 때 단위근을 잘 판단함을 확인할 수 있었다.
경기력 향상을 위해 필요한 많은 체력 요소 중 스피드는 운동 동작의 효율성을 개선시키고 근력 및 근파워를 증가시킴으로써 향상될 수 있다. 스쿼트 운동은 하지 근파워 향상에 효과적이라고 잘 알려져 있지만 단거리 선수의 기록 향상을 위한 최적의 운동강도에 관한 연구는 아직도 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 일회성 스쿼트 운동의 효과를 검증하고 보다 객관적인 최적의 운동강도를 제시하고자 실시되었다. 연구대상자들은 육상 단거리 전국대회출전 경험이 있는 10명의 S고등학교 단거리 달리기 선수들이다. 총 5가지의 스쿼트 운동강도 (최대근력의 0%, 30%, 50%, 70%, 90%)를 설정하였으며, 다른 운동강도에서의 스쿼트 운동을 실시한 후 40m 달리기 기록을 측정하였으며 repeated-measures ANOVA를 이용하여 측정된 자료를 분석하였다. 본 연구결과 최대근력의 50% ($5.27{\pm}0.13$, p<0.0001) 및 70% ($5.26{\pm}0.15$, p<0.0001) 운동강도에서의 스쿼트 운동은 고등학교 남자 100m 달리기 선수들의 40m 달리기 기록을 향상시켰으며 특히 최대근력의 70%에서 40m 달리기 기록 가장 많이 단축되었다. 따라서 현장의 지도자 및 선수들은 본 연구결과를 참고로 하여 준비운동 후 스쿼트 운동을 실시하여 단거리 달리기 기록 향상을 기대할 수 있을 것이다.
21세기 양돈산업의 전망은 환경문제, 사료생산, 동물복지 등 다양한 생산제한 요인에 의하여 국제적으로 돈육수급이 불안정할 것으로 예상되지만, 세계적으로 돼지고기 소비는 아시아 지역의 경기회복 등으로 증가추세에 있어 우리의 노력 여하에 따라서는 내수 소비확대 및 수출재개 등 경쟁력 있는 양돈산업으로 발전될 수 있다고 생각합니다. 또한 미래의 양돈산업 전개방향은 소비자 중심의 산업으로 변화되어 돈육의 건강개념과 영양적 가치 증진 및 식품의 안전성에 중점을 둘 것이며, 특히 소비자의 의식변화는 미래 양돈산업을 지배하는 결정적인 요인이 될 것입니다. 한편 유통경영 측면에서는 수직협력 시스템(Vertical co-ordination)과 효율적인 물류유통관리(MSCM) 시스템 도입이 가속화 될 것입니다. 즉, 소비자가$\codt$저마진에 의한 다량판매, 대규모 사육, 생산비 절감 기술개발에 주력할 것이라고 생각됩니다. 이에 따라 우리나라 양돈산업의 국제경쟁력 제고를 위하여 보다 시급히 해결되어야 할 질병$\codt$방역관리, 유통구조 개선, 고품질 돈육생산 및 위생$\codt$품질향상 분야에 있어서 중점 추진되어야 할 내용을 소개하고자 합니다.
본 고는 정보통신산업의 성장.발전에 중.단기적으로 영향을 미치고 있는 영향요인들을 살펴본 후, 2001년부터 2005년까지의 정보통신산업 성장전망을 분석해 보기 위하여 작성되었다. 특히, 본 고는 최근 들어 정보통신산업의 새로운 성장엔진으로 부각되고 있는 인터넷, 이동통신, 디지털방송, 정보보호, 정보가전 등 신기술산업들의 성장세를 바탕으로 현재의 IT 경기 침체가 2002년을 고비로 회복세로 전환될 것이라는 다소 낙관적인 전제 하에 향후의 정보통신산업 발전가능성을 모색해 보았다. 향후의 정보통신산업 발전전망을 정확히 예측한다는 것은 어려운 일이지만, 현재의 상황을 정확히 파악함으로써 적시에 적절한 대책을 마련하여 추진하는 것은 국가 경쟁력 향상을 위해 매우 긴요한 일이 될 것이다. 마지막으로 본 고에서는 최근 발생한 미국 테러사태의 충격이 장기화하지 않을 것이라는 전제에도 불구하고 2001년도 정보통신산업의 생산시장 증가율이 1% 수준 이하에 그칠 것이라는 점을 지적하였다.
농림수산식품부와 농협중앙회는 우리나라 브랜드 축산물의 우수성을 소비자에게 널리 알리고, 브랜드 경영체간 정보교류 활성화를 통해 우리 축산업의 경쟁력을 향상시키고자 "2008 대한민국 축산물 브랜드 페스티벌"을 2008년 10월 2일(목)-4일(토) 3일 동안 경기도 일산의 킨텍스 제1전시홀에서 개최되었다. 올해로 6회째를 맞이하는 축산물 브랜드 페스티벌은 우리나라 축산물 브랜드 성장.발전에 크게 기여하여 왔다. 이번 행사는 전국에서 소, 돼지, 닭고기, 오리고기 등 축산물 브랜드 업체 92개소가 참여하여 "더 맛있게, 더 안전하게, 더 행복하게"라는 슬로건 아래 소비자와 함께하는 한마당 축제행사로 펼쳐졌다. 또한, 부대행사로 안심곰탕과 팔도 돼지고기 보쌈 무료 시식 행사, 명품 브랜드 축산물 최고 30% 할인판매, 브랜드 축산물 요리솜씨대회, 식육기술 경연대회, 축산 토털정보 체험, 소달구지 타기 놀이 등 볼거리, 먹을거리, 즐길거리가 다채로운 행사를 가졌다.
수배전설비의 발전은 각종 법령이 정비된 1950년대부터 시작하여 고도경제성장, 오일쇼크, 버블경기를 거쳐 오늘에 이르고 있다. ''90년대에 들어 계측$\cdot$감시$\cdot$제어분야는 하드웨어가 소형계산기와 데이터전송의 조합으로 바뀌면서 동시에 정보관리 기능이 부가된 형태로 발전되었으며, 이를 포괄하여 수배전 시스템이라 부르게 되었다. 수배전시스템은 각 시대마다 여러 가지 사회상황의 영향을 받으며 발전하여 왔다. 오늘날에 와서는 고조파억제, 내진설계, 온난화대책 등이 특히 클로즈업되어 앞으로의 방향에 대한 검토와 제품화가 진행되고 있다. 21세기를 앞둔 오늘날 수배전시스템에 요구되는 니즈는 ''전력공급의 신뢰성 향상'', ''자에너지'', 자인력'', ''자자원$\cdot$지구온난화 방지''로 대별되고 있다. 아울러 부하의 중요도나 경제성 등을 감안하여 다양해지고 있는 시스템에 대응하기 위해서는 보다 고도화된 범용성의 엔지니어링 기법과 설계에 의한 수배전시스템으로 더욱 진전될 것으로 기대되고 있다.
2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅사고력(Computational Thinnking)으 기반으로 문제를 해결하는 역량을 길러 컴퓨팅 사고력을 지닌 창의·융합인재를 육성하고자 하는 것을 목적으로 하고 있다. 이것을 바탕으로 본 연구에서는 초등학교에 적용된 소프트웨어 관련 교육과정 분석을 한 후 학교 현장의 다양한 요소를 고려하여 실제적으로 적용할 수 있는 교육방법을 제안하였다. 해당 프로그램은 비트브릭을 활용하여 서울시 소재 초등학교 5학년 1학급과 경기도 소재 초등학교 5학년 1학급, 총 50명의 학생을 대상으로 2주간 17차시 분량으로 진행되었다. 피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육프로그램 적용 전, 후의 학생들의 컴퓨팅 사고력, 문제해결력의 차이를 검증하기 위해 사전, 사후 검사 실시 후 두 집단의 차이를 대응표본 t-검정을 통해 검증하였다. 연구결과 피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육프로그램은 통계적으로 컴퓨팅 사고력의 향상도와 문제해결력의 향상도에서 유의미한 차이를 나타내었다.
연구 목적 : 본 연구의 원격 수업환경에서 흥미수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향을 문제해결력이 매개하는지 탐색하기 위해서 수행되었다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 경기도에 위치한 A대학교의 기독교교육과와 유아교육과 학생 64명을 대상으로 했다. 연구를 위해서 흥미수준, 자기주도학습 능력, 문제해결력을 설문을 통해서 자료를 수집했다. 수집된 자료는 SPSS Macro 및 부트스트래핑(bootstrapping)방법을 활용해 흥미수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향에 대한 문제해결력의 매개 효과를 분석했다. 그 결과, 흥미수준에 대한 자기주도적학습 능력은 .651 수준에서 정적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 매개변인인 문제해결력을 포함시킨 2단계에서 자기주도학습 능력의 영향이 .543으로 낮아졌으며, 문제해결력의 영향은 .360 수준으로 나타났다. 결론 및 제언 : 이와 같은 결과를 볼 때, 흥미 수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향을 문제해결력이 매개하는 것으로 판단할 수 있다. 이와 같은 연구 결과를 통해 원격수업에 있어서 문제해결력 지원을 통해 흥미수준을 향상할 수 있는 시사점을 제시할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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