본 논문에서는 멀티미디어 게임 흡인요소를 매개로 유식학 수행단계와 행동수정방법간의 연관성을 밝혔다. 수행단계와 흡인요소간의 연관성 파악을 위하여 11가지 선심소를 기저범주로 놓고 Roget 시소러스를 이용하여 참조정보를 탐색한 곁과 선심소의 상세범주를 얻었다. 이것과 함께 게임 흡인요소 분류를 Roget 시소러스에서 같은 방법으로 탐색하여 수행단계와 게임 흡인요소의 대응관계를 확인하였다. 한편, 게임 흡인요소에 대응하는 행동수정방법은 문헌연구를 통하여 확인하였다. 이로써 게임 흡인요소 악영향 순화방안을 서구의 심리학이론인 행동수정방법과 함께 불친 심리학인 유식학 이론의 수행방법을 적용하여 상호보완적으로 생각할 수 있었다.
본 논문은 A대학의 게임관련학과 게임품질관리 수업을 이론수업에서 실습수업으로 변경하기 위한 교수법을 개선하고자 한다. 이를 위해 게임 플레이 분석 시스템을 설계하고 이를 학생들이 개발하는 것이 주요 목표이다. 게임 플레이 분석 시스템 설계를 수립하고 개발함으로서 산업체의 요구사항에 맞는 게임개발의 전반적인 프로세스를 경험할 수 있도록 한다. 이와 함께 학생들이 디버깅부터 테스팅까지 경험함으로서 게임 콘텐츠에 대한 이해를 향상시킬 수 있는 시스템에 대한 설계이다.
국내 비디오 게임 시장규모는 휴대용 게임을 중심으로 날로 성장하고 있다. 사용성을 특징으로 하는 휴대용 게임은 비디오 게임 시장의 견인차 역할을 하고 있으며, 이러한 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가 모델의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 HCI이론을 기반으로 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 휴대용 게임 SW의 사용성에 대한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 HCI 사용성 요소와 기존 품질모델의 사용성 요소를 바탕으로 게임SW의 사용성 평가요소를 도출하고 휴대용 게임의 특성과의 관계를 고려하여 휴대용 게임 SW의 평가요소를 제시하였다.
본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다.
게임 이용자가 재미를 느끼고 몰입하며 그 재미가 오래 유지되도록 하는 것은 많은 게임 디자이너의 관심사이다. 본 논문에서는 비교적 적은 개발 비용으로 긴 몰입 기간을 만들어낸 몬스터 헌터: 월드를 통해 이를 가능토록 하는 게임 디자인 기법 "반복 플레이 동기 부여", "숙련도 영역 전환"의 두 가지를 제안한다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.
E-sports에서 가장 흥행한 작품이라 볼 수 있는 스타크래프트, LOL과 같은 게임들을 포함하여 RTS 장르의 대부분의 게임들의 플레이 방식이 점점 획일화되어 지루함을 주기 시작하였다. 획일화되고 지루한 시스템 속에서 좀 더 변화를 주기 위해선 지금 충분히 발전하고 검증된 장르간의 조합을 통해 해소할 수 있다고 생각되어 새로운 게임 패러다임을 제시하고자 했다. 이를 위해 흥행한 게임 장르 중 RTS와 TCG라는 장르에 주목하여 이 두 장르의 동적인 특징과 정적인 특징을 융합해 새로운 패러다임을 제시하자 한다. 본 논문에서 제안하는 새로운 RTTC(Real-Time Trading Card) 장르의 게임 시스템은 게임의 동적 요소와 정적 요소를 퓨전한 새로운 형태의 게임 시스템을 말한다. 이 혼합된 장르는 실시간 대전이라는 RTS의 특징에 카드라는 랜덤성을 추가하면서 게임의 획일성을 최소화하여 게임을 하는 사람과 게임을 보는 사람 모두를 만족시킬 수 있는 게임의 새로운 패러다임이 될 수 있다.
본 논문에서는 유식학의 선심소와 멀티미디어 게임 흡인요소간의 연관성을 밝혔다. 11가지 선심소를 기저범주로 놓고 Roget 시소러스를 이용하여 참조정보를 탐색한 결과 선심소의 상세범주를 얻었다. 이것을 게임의 흡인요소 분류표와 대조를 통하여 선심소와 게임 흡인요소의 대응관계를 확인하였다. 이로써 게임의 흡인요소를 유식학 이론의 입장에서 파악할 수 있는 토대를 마련하여, 유식학의 수행법으로 게임이 가지는 부정적 흡인요소의 영향을 완화시킬 수 있는 방법을 강구할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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