최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.
본 논문은 오랜 기간 다양한 분야에서 개발되어 온 공개 네트워크 라이브러리인 ACE를 사용하여 게임 서버에 접목 시켜 보았다. ACE 네트워크 라이브러리는 고성능 실시간 통신 라이 브러리와 어플리케이션 개발에 집중되어 있고 방대한 기능을 제공하고 있다. 본 연구에서는 ACE의 여러 기능 중에 게임 개발에 필요한 부분을 논리적으로 재구성하여 최적화 하였고, 재구성한 라이브러리의 검증을 위해 실제 배틀넷 서버를 구현하였다. 실험방법으로는 배틀넷 서버와 테스트 클라이언트를 설정하여 접속 요청 테스트와 데이터 전송 테스트를 수행하였다. 실험 결과로서 검증된 네트워크 라이브러리인 ACE를 사용하여 온라인 게임 개발이 가능하다는 결과를 얻었다.
게임의 규모와 복잡성에 따라 게임의 품질관리에 관심이 높아지고 있다. 게임은 재미와 안정성 테스트로 품질을 평가할 수 있으며 이에 따라 플레이어의 만족도는 차이가 크다. 게임의 품질관리를 위해 Fun QA는 재미를 증가하여 플레이어들에게 만족감을 주기 위한 테스트를 담당한다. 본 연구에서는 먼저 소프트웨어의 품질개선 기법과 게임 QA 업무를 살펴보았다. 그리고 게임 품질을 향상시키기 위하여 안정성 테스트를 주로 담당하는 Technical QA에 비해 상대적으로 체계화되어 있지 않은 Fun QA에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 Fun QA 프로세스를 제안하고 실제 게임을 이용하여 Fun QA 설계 사례를 제시하였다. 본 연구가 재미를 보장하여 품질향상을 추구하는 게임 품질관리 영역의 한 축이 되기를 기대하여 나아가 QA 종사자들의 업무 영역 확장에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
본격적인 새 학기가 시작된 3월의 전체적인 게임사용량은 2월 대비 소폭 하락하는 모습을 보였다. 그러나 상위권을 형성하고 있는 10위권 내 게임들은 기존 유저들을 기반으로 순위에 큰 변화가 없는 반면, 이하 30위까지 중위권을 형성하고 있는 게임들은 PRG와 아케이드를 중심으로 일부 게임들의 순위변화가 큰 폭으로 이루어졌다. 특히 ,최근 오픈 베타 테스트를 시작한 <그리나도 에스파다>,<제라>,<용천기>등 대작 RPG들의 상승폭이 컸으며, <겟엠프드>,<오디션>과 같은 캐주얼게임 또한 순위가 상승했다. 그러나 , 지금까지 꾸준한 사용량을 보이며 상위권에 포진해 있던 <카트라이더>,<열혈강호>,<워록>,<알투비트>등은 2~5계단 순위가 하락하며 상대적으로 부진한 모습을 보였다. 오픈 베타 테스트를 시작한 대작 게임들과 상위권을 고수하기 위한 기존 게임들의 본격적인 경쟁이 시작된 3월 한 달간의 게임 동향을 살펴봤다.
대부분의 게임 디자이너들은 베타버전이 나와 제품에 대한 품질 확인 문의가 생길 때까지 제품에 대한 피드백을 받지 않는다. QA 테스터는 게임 제작의 관행을 깨기 위해 노력하고 있다. 특히 QA 테스터는 버그와 밸런스 문제를 찾고 주요 게임 플레이 문제까지도 찾아낸다. 하지만 이들이 디자인 문제에 대해 피드백을 준다고 하더라도 제품은 몇 달 이내의 빠른 시간 내에 선적되어야 하기 때문에 이 문제를 모두 해결하려면 시간이 너무 늦어진다.
대학의 게임개발 프로젝트에서 게임QA를 효율적으로 수행하기 위해서는 명확한 프로세스가 필요하다. 이 과정에 ISO/IEC/IEEE 29119 표준이 기준이 될 수 있다. 그런데 29119 표준은 매우 포괄적이므로 이를 대학의 학기라는 제약에 맞춰서 진행하기 위해서는 최적화 과정이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC/IEEE 29119-2에서 제시하는 테스트 프로세스 중 테스트 모니터링과 통제 프로세스를 학기에 맞게 테일러링하여 수행할 수 있는 방안을 제시하였다.
본 논문에서는 3차원 게임 물리 엔진의 개발을 지원하는 물리 시뮬레이터 및 개발도구에 대해 설계하였다. 3차원 게임 물리 엔진을 개발하는 과정에서 다양한 물리 현상을 실시간으로 테스트하여 인터렉티브한 게임에서의 물리효과와 사용자가 물리 시뮬레이터를 이용하여 테스트한 환경을 시뮬레이터 개발도구를 통해 API를 생성하여 라이브러리 형태로 제공함으로써 좀더 정확한 물리 현상 구현과 개발기간의 단축 및 개발 공정을 효율적으로 처리할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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