• Title/Summary/Keyword: 게임 테마

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Research about The Present Situation Relating Online Game Problems (온라인 게임 관련 문제의 현황에 관한 연구)

  • Kim, Young-Hwan
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.12 no.2 s.46
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    • pp.299-305
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    • 2007
  • This thesis will show the preparation of politic alternative plan about reaction through studying the domestic and overseas research trend and theories about online games analyzing the related problems. Online games have been already placed as the major culture trend in our society and produced the economic wealth as the major theme of 'Korean trend hot wind', including improvement of our foreign confidence. And the investments in online games and related industry are expected to be great Blue Ocean to us to have relatively deficient endowed resources. But with these beneficial effects, many unexpected reactions have happened and often published by medias, and they will be expected to be serious. So, it is to establish the united solution system of disputes related to online games which are spread in each law. Through this, we must draw prevention effects and use that as the evidence of rational judgements. And we must make the base to give online games the opportunity of upgrading to national strategic industry and try to conduct the research in various fields between academic organizations.

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국내 캐릭터·애니메이션 산업 이끌 피콤엔터테인먼트ㆍ은아트ㆍ스튜디오 짜박

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.9 s.148
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    • pp.112-115
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    • 2005
  • 한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인 먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.

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Cases of Design and Implementation of Sports using Virtual Reality (가상현실을 이용한 스포츠 설계 및 구현 사례)

  • Jin, Hwa-Soo;Park, Jin-Gon;LEE, Yong-Hee;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.661-662
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    • 2017
  • 가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술로써 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많다. 본 논문에서는 Oculus Touch 및 Oculus Rift를 이용한 VR(Virtual Reality) 올림픽 종목의 스포츠를 설계하고 구현한 시스템을 제안한다. 올림픽 종목 중에 인기종목인 양궁, 사격, 테니스, 탁구 총 4가지 종목으로 구성되어 있으며, 특히 AI를 이용한 경쟁을 통해 종목별 스코어(점수)를 평가함으로서 경쟁구도를 형성한다. 또한, 시각적인 자극을 통해 흥미를 이끌어내고 현실적인 환경을 구현함으로써 유저가 실제 현장에 있는 것 같은 느낌을 제공하며, 세계적인 올림픽 스포츠를 유저들이 직접 즐기고 느낄 수 있다.

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A Process From Study Experiment of 3D Sweetening on 4D Experiential Contents (4D 체감형 콘텐츠에 대한 3D Sweetening 연구 실험 절차)

  • Meng, Hui;Song, Seung Keun;Chae, Eel Jin;Kim, Ki Hong;Park, Hong Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.477-478
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    • 2011
  • 3D 입체영상은 영화관에서 시작되어 최근에는 방송, 게임, 테마파크에 이르기 까지 널리 확산되고 있다. 하지만 3D 입체영상에 대한 응용기술의 발전은 입체영상에 쉽게 접근하게 하였음에도 불구하고 3D 입체영상을 시청하는 사용자에 대한 근본적인 연구가 미흡한 실정이다. 이러한 문제로 인하여 3D 입체영상을 접한 대부분의 시청자들이 안구통증, 어지러움 증을 호소하지만 이에 대한 근본적인 대책을 제시하지 못하는 것이 현실이다. 따라서 이러한 입체피로를 해결하기 위한 3D Sweetenig을 다양한 연구방법으로 진행되고 있고, 그 중 4D 체감형 콘텐츠에 대한 감성연구실험 절차를 소개하고자 한다.

차세대 3차원 실사 그래픽스 기술의 국제특허 동향 및 전망 분석

  • Seo, Yeong-Ho
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.26 no.1
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    • pp.38-49
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    • 2021
  • 최근 차세대 온라인 및 오프라인 실시간 3차원 실사 및 애니메이션 서비스를 위한 시스템 및 요소 기술 분야의 기술 개발 필요성이 대두됨에 따라 정부 차원의 다양한 기초/원천 R&D로부터 서비스, 사업화 및 상용화를 추진 중에 있다. 여기에는 게임, 체험, 테마파크, 플랫폼, 다면영상, 유통 등의 넓은 분야로 확장이 진행 중이다. 특히, 초실감의 혼합현실 구현을 위해, 실사로 처리 가능한 3D 컨텐츠 제작 및 통신 기술이 핵심 기술로 대두되고 있으며, 국내 환경을 살펴보면 삼성전자, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 준비 중에 있으나, 미국의 경우는 MICROSOFT, Google 등이 홀로 렌즈 등을 이용한 혼합현실 기술을 일부 상용화하고 있는 것으로 보고되고 있다. 따라서 본 고에서는 3D 실사 그래픽스 기반의 컨텐츠 제작을 위한 객체인식 기술(AA), 동적 애니메이션 생성 및 처리 기술(AB), 동적 애니메이션 압축 및 전송 기술(AC) 관련 국제적 특허 동향을 분석하고 이를 바탕으로 향후 관련 분야의 시장을 전망하고자 한다.

A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry (3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구)

  • 백승만
    • Archives of design research
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    • v.14 no.2
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3D character animation grow rapidly with the development of computer graphic technology and software. Nowadays 3D character animation holds a important position in the various industry fields including movie, advertisement, animation, and game. With the rapid growth of computer graphic, real time animation of complex characters as well as high quality rendering, which was impossible before, are now prevailing. What is remarkable in this growth is the appearance of virtual idol. The virtual idol plays a leading role in 3D character animation and has a synergy effect in the field of fancy and theme park industry. The aim of this inquiry is to examine the status of computer graphic skill and media related to the 3D character animation to search out the problems in the fields and to propose the solution of the problems

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A Study of Contents's Effect on Intercultural Communication (콘텐츠가 문화커뮤니케이션에 미치는 영향)

  • 신정숙
    • Archives of design research
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    • v.11 no.1
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    • pp.33-42
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    • 1998
  • The movie, (Jurassic Park) made by ultramodern Computer Graphics has earned 100 million dollors admission fee in 9 days after opening release and has earned 3000 million dollors that add direct income to relative field income composed by fancy industry, theme park, and so on. If you compare the income with hollywood movies with ours total amount of export, you will know the contents industry scale Many countries weight on contents industry in national supports movies, now. All image softwares that have same target movies, computer game, animation, etc. compress to contents to entertainment and was expected to secure the superiority on the 21th ultramodern media industry. The one have hegemony 21th information period if how much have the contents by the dizital broadcasting. But meaning of intercultural communication play on important part more value of contents than value of political and economical aspect.

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Trends Analysis on Virtual Reality (가상현실 동향분석)

  • Kim, A.Y.;Chae, W.S.;Zhang, G.H.;Choi, H.L.;Kim, B.S.;Lee, J.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.31 no.4
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    • pp.23-35
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    • 2016
  • 최근 ICT 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화로 가상현실 기술이 급속히 확산되고 있다. 특히 ICT와 하드웨어의 성능 발전으로 현실과 구분되지 않는 콘텐츠 구현이 가능해져 게임과 테마파크 등 엔터테인먼트 분야는 물론, 교육 훈련, 가상치료, 제조, 국방 등 다양한 사업과 융합되어 신사업과 신시장을 창출할 수 있는 미래지향적 산업으로 발전하고 있다. 본고에서는 가상현실 기술의 개념과 특징에 대해 설명하고, 가상현실 기술동향, 가상현실 산업동향에 대해 설명하고, 향후 가상현실의 발전방향에 대해 기술하고자 한다.

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테마연재 / 동신대학교 멀티미디어컨텐츠연구센터

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.66-69
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    • 2003
  • 정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석,박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문이력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 [디지털콘텐츠]는 32개 ITRC가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀티미디어컨텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재키로 했다. 마지막 순서로 동신대학교 '멀티미디어컨텐츠연구센터'를 취재했다.

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Design of Location-Based Interactive Service System for Safety Theme Park (안전체험시설을 위한 위치 기반 상호작용 시스템의 설계)

  • Park, Byoung-Tae;Choi, Yeon-Suk;Choi, Yong-Ju
    • Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.289-295
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    • 2011
  • 본 연구는 안전체험관 특히 재난 재해 체험시설에 방문한 관람객들의 흥미유발과 적극적인 참여를 유도하기 위하여 도입되는 상호작용 체험 시스템의 설계에 대한 것이다. 설계된 안전 체험 시스템은 첫째, 관람객들에게 개별적으로 제공된 단말기의 체험관 내 위치정보와 체험 기기들의 동작감지센서정보를 기반으로 체험 여부 판단 및 체험 점수를 자동으로 산출하는 증강현실 서비스와 둘째, 체험관 내 긴급 호출 등의 안심 서비스를 제공한다. 설계된 시스템의 구현을 통하여 향후 안전테마파크 외에도 체험시설이 구비된 교통 및 과학 전시관, 체감형 게임센터 등에도 충분히 적용가능하다고 사료된다.

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