• 제목/요약/키워드: 게임 캐릭터 일러스트

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3D 게임 캐릭터 제작에 있어서의 캐릭터 일러스트에 관한 연구 (Research About Character Illustration Which the 3D Game Character Manufacture)

  • 이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.178-183
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    • 2005
  • 현재를 산업사회에서 지식, 정보화 사회로 전환되어지는 종합코드시대라고 할 수 있다. 이러한 종합코드 시대에서 가장 복합적인 매체산물이 게임 산업이다. 그 게임 산업 속에서도 게임 제작의 요소 중 하나인 게임캐릭터는 유저와 상호작용을 통한 시각적인 요소를 내포하므로 가장 중요 요소이다. 게임 산업에서 캐릭터 제작의 초기시작은 그 무엇보다도 부가가치를 확산시킬 수 있는 요소를 내포하고 있다. 게임제작의 캐릭터라 함은 제작 요소 중 기본 원화로부터 시작을 뜻하는 확산성처럼, 2D 게임 캐릭터 일러스트에서 3D 게임 캐릭터제작으로 이어는 복잡성. 그리고 개체성, 가상성과 같은 게임의 발전 요소가 기존의 코드와 다른 차별적 마인드코드에서 세워질 때 그 초석은 만들어 질것이다. 따라서 게임제작에 있어서의 캐릭터 일러스트와 원화의 중요성을 파악함은 보다 완성된 3D 게임캐릭터를 제작하는 원인제공을 할 수 있다고 사료되어진다.

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모에화 게임 벽람항로에 나타난 섹시즘 - 여성 캐릭터 노출도 및 의상에 나타난 국가별 고정관념 (Sexism in Moetic Game Azur Lane - Female Character Exposure and Nationality Stereotype in Character's Attire)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.232-235
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    • 2019
  • 일본풍의 중국 모에화 게임들이 최근 수년 간 한국 모바일 게임 시장에서 성공을 거두고 있다. 소녀 전선 등에서 시작된 이런 움직임은 2018년 벽람항로로 이어졌다. 함선 의인화 게임인 벽람항로 등은 여성 캐릭터의 선정적인 일러스트가 특징이며 소녀 전선 등의 과도한 노출과 선정성은 등급 재분류 제재를 받기도 했다. 벽람항로는 상당수의 청소년 남성 사용자층을 갖고 있어 여성 캐릭터의 과도한 선정성은 유해하다고 볼 수 있다. 본 논문은 벽람항로 게임에 나타난 300여 종의 여성 캐릭터 스킨을 분석하여 여기에 나타난 섹시즘이 단순히 특정 부위의 노출 뿐 아니라 캐릭터의 소속 국가별로 의상이 정형화 되어 있음을 밝힌다. 즉, 중국과 일본은 기모노나 치파오 같은 전통 의상이 중심이고 영국은 제복과 메이드복의 비중이 상당하고, 독일은 제복을 주로 착용하게 함으로써 해당 국가 여성의 성적 오브젝트화와 고정관념을 조성할 수 있다. 또 이런 기본 스킨이 수영복으로 유료 전환되면 상당한 노출이 이루어져 선정성을 특히 강조한다는 점에서 19금 게임이라 해도 이런 과도한 섹시즘은 여성에 대한 부정적 성 대상화 우려가 있다.

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