• 제목/요약/키워드: 게임 중독

검색결과 265건 처리시간 0.028초

컴퓨터게임중독 예방 사이트의 현황 분석 (The Status Analysis of Computer Game Addiction Prevention Site)

  • 정아란;이정기;이준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.797-800
    • /
    • 2006
  • 인터넷 보급률이 증가 하면서 순기능에 이어 역기능이 보이기 시작하였다. 그중 우리나라 모든 부모들에게 경종을 울리는 것이 청소년의 게임중독일 것이다. 인터넷은 정보사회를 앞서 나가기 위한 최첨단 기술이자 무기로만 여겨왔던 컴퓨터와 인터넷이 자녀 교육에 도움이 되는 중요한 교구라고 믿던 부모는 시간이나 때우고 게임이나 하는 심지어 밤을 새우는 인터넷의 문제의 심각성을 깨달았기 때문에 무지에서 무조건적으로 게임은 안된다는 결론을 내리면서 청소년들은 어디에도 도움을 청할 곳이 없어 방황하게 되는 것이다. 본 논문에서는 국내외 게임중독 예방 사이트 운영 실태를 파악하고 유료 상담을 받기 어려운 청소년이 쉽게 게임중독에 예방 및 무료 상담할 수 있는 사이트를 분석 후 대응 방안을 제시하고자 한다.

  • PDF

성인용온라인게임(ProjectA3) 몰입요인에 관한 연구 (A study on the immersion factor in on-line game)

  • 성은진;이형옥
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
    • /
    • pp.395-400
    • /
    • 2005
  • 이 연구는 현재 클로즈베타 성인 게임 중 많은 동시접속자수를 가지고 있는 ProjectA3를 대상으로 연구하였다. 게임중독이나 게임에 관련된 대부분의 연구들은 청소년을 대상으로 많이 연구가 되었는데 요즘은 성인들의 게임중독으로 인해서 자살, 폭행, 현금거래 등으로 많은 청소년들보다 훨씬 강도 높은 문제점이 발견이 된다. 본 연구는 성인 온라인 게임 중 ProjectA3를 초점으로 잡고 몰입하게 하는 요인 게임 내러티브와 실제 플레이어들의 커뮤니티를 분석하였다.

  • PDF

학령기 아동의 컴퓨터게임 이용 양상과 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS AND PSYCHOPATHOLOGY IN SCHOOL-AGE CHILDREN)

  • 임성후;정성심;박정환;김지혜;홍성도
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.19-26
    • /
    • 2006
  • 목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.

  • PDF

초등학생 인터넷게임 중독의 효율적인 치료 방안 탐색 (Efficient Intoxication Treatment Plan Search of Elementary Student Internet Game)

  • 김은곤;한병래
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
    • /
    • pp.228-233
    • /
    • 2006
  • 현재 우리나라의 컴퓨터 보급률은 세계 최고를 달리고 있다. 컴퓨터의 보급과 더불어 인터넷의 활용은 이제 우리 사회의 하나의 새로운 문화를 이루고 있지만 그 부작용 또한 만만치가 않다. 게임, 통신 중독, 불건전한 정보의 유통, 각종 사이버 범죄 등 정보화의 역기능 또한 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 이런 역기능 중 게임중독에 빠진 학생들을 단순히 병원에서의 치료프로그램 위주의 치료가 아닌 실제 가정에서나 일선 학교에서 학생과 학부모, 교사가 참여하여 조금 더 효과적인 치료가 가능한 프로그램을 만들고자 한다.

  • PDF

청소년 인터넷 게임 중독의 현황과 이의 해결방안에 관한 연구 (A Study On The Current Condition About Internet Addiction For Juvenile And On The Direction To Solve The Suggested Problem)

  • 이세희;이정아
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.1251-1254
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 우리사회에 심각하게 퍼져 있는 인터넷 게임중독을 청소년 환경을 중심으로 고찰하고 우리 사회의 인터넷 게임중독을 진단하고 문제점을 제기하여 해결할 수 있는 방안을 모색 해 보고자 한다. 본 논문에서는 이의 해결책의 일환으로 가정환경, 학교환경, 교우관계를 고려한 개선방법을 제시하였고 더불어 지역사회와 대중매체에서 행해져야 할 개선점을 제시하였다.

  • PDF

게임이용자의 자기통제와 해석수준이 게임중독에 미치는 영향 (The Effects of Self-control and Construal Level on Game Addiction)

  • 장예빛;이혜림;김민규;정의준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.131-142
    • /
    • 2013
  • 게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.

소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 중독에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구 (A Study on the Factors Influencing Social Network Game(SNG) Addiction)

  • 윤금련;김상현;김근아
    • 통상정보연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.29-57
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 SNG 사용자의 지속적인 게임몰입으로 인한 중독에 영향을 미치는 동기요인들이 무엇인지 살펴보고자 한다. 본 연구는 SNG의 특성에 접근성, 재미성, 보상을, 사용자의 특성에 자기효능감, 자기통제력, 도전감을, 환경적 특성에는 사회적 상호작용, 주관적 규범, 커뮤니티를 제안하고 지속적 게임몰입에 미치는 영향과 나아가 SNG 중독에 미치는 영향을 연구하고자 한다. SNG 사용자 대상으로 374명으로부터 데이터 수집하여 구조방정식 접근방법을 통해 제안된 연구모형을 분석하였다. 연구결과에 따르면 자기효능감과 도전감, 그리고 커뮤니티를 제외한 나머지 변수들은 모두 지속적 게임몰입에 영향을 주며, 중독까지 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구내용은 SNG 중독에 새로운 이론적 프레임워크를 제안하고 실무적으로도 중요한 해결책을 제시할 수 있다.

  • PDF

아동의 온라인 게임 중독 성향 측정을 위한 한국형 검사 척도 개발 (Development of Korean Scale for Measuring Children's Online Game Addiction Tendency)

  • 이철현
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.29-38
    • /
    • 2007
  • 이 연구의 목적은 아동의 온라인 게임 중독 성향을 측정하기 위한 한국형 검사 척도를 과학적인 절차에 따라 개발하는 것이다. 3차례에 걸쳐 실시된 예비검사에서 문항 분석, 신뢰도 분석, 요인 분석이 수행된 결과 30문항으로 구성된 본 검사척도가 결정되었다. 본 검사에서는 준거타당도 검증을 위하여 온라인 게임 이용 실태 및 태도와 더불어 심리적 변인 4가지인 공격성 척도, 충동성 척도, 외로움 척도, 자기 통제력 척도를 포함하였고, 전국 초등학교 5, 6학년 2,584명의 학생이 조사에 참여하였다. 본 검사 결과에 대하여 문항 분석, 신뢰도 분석이 수행되었고, 탐색적 요인 분석과 준거 변인과의 상관 분석에 의해 타당도가 검증되었다. 마지막으로, 표준화 절차를 통해 7개 하위요인, 30문항으로 구성된 최종 검사 척도와 중독 집단 분류 규준을 개발하였다.

  • PDF

부모의 심리적 통제와 남녀중학생의 SNS중독경향성 및 스마트폰 게임중독 간의 관계: 외로움의 조절효과 (The Relationship between Parental Psychological Control and SNS Addiction Tendency, Smartphone Game Addiction by Male and Female Middle School Students: The Moderating Effects of Loneliness)

  • 고민정;하정희
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.300-310
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 남녀중학생을 대상으로 하여 부모의 심리적 통제, SNS중독경향성, 스마트폰 게임중독 간 관계를 살펴보고, 남녀중학생의 외로움이 부모의 심리적 통제와 SNS중독경향성 및 스마트폰 게임중독의 관계를 조절하는지 알아보고자 하였다. 이를 검증하기 위해 A지역 중학교의 남녀청소년 259명을 대상으로(남학생 134명, 여학생 125명) 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 외로움과 SNS중독경향성의 관계에서 남학생의 경우 외로움과 SNS중독경향성이 정적상관을 보인 반면, 여학생의 경우 유의미한 상관을 보이지 않았다. 또한 부모의 심리적 통제와 스마트폰 게임중독의 관계에서 여학생의 경우 부모의 심리적 통제와 스마트폰 게임중독이 정적상관을 보인 반면, 남학생의 경우 부모의 심리적 통제와 스마트폰 게임중독과 유의미한 상관을 보이지 않았다. 둘째, 외로움의 수준에 따른 부모의 심리적 통제와 SNS중독경향성과의 관계가 남녀중학생 모두 유의하게 달라지지 않았다. 셋째, 외로움의 수준에 따라 부모의 심리적 통제와 남녀중학생의 스마트폰 게임중독과의 관계를 살펴본 결과 남자 중학생에게만 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구 결과에 대한 한계점 및 후속연구에 대한 제언을 논하였다.

학교청소년의 대인관계가 비행에 미치는 영향: 게임중독의 매개효과를 중심으로 (The Effects of School Adolescents' Personal Relationship on Delinquency: Focusing on Mediator Effect of Game Addiction)

  • 최귀숙;임성옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.180-193
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 학교청소년을 대상으로 대인관계와 비행과의 관계에서 게임중독의 매개효과를 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 한국 아동 청소년 데이터 아카이브에서 제공하는 NYPI횡단조사 중 '아동 청소년 정신건강 증진 지원방안 연구II'를 위해 수집된 2차 자료를 사용하였으며, 8,516명의 응답자를 대상으로 분석하였다. 연구결과, 학교청소년의 대인관계는 이들의 비행에 하위변인별로 상이하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가족관계가 좋을수록, 교사관계가 좋을수록 비행수준은 낮아지는 것으로 나타났고, 반면 친구관계가 좋을수록 비행 수준은 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 가족관계가 좋을수록, 교사관계가 좋을 수록 친구관계가 좋을수록 게임중독의 수준은 낮아지지만, 게임중독이 높을수록 비행수준은 높아지는 것으로 나타났다. 가족관계, 교사관계, 친구관계가 비행에 미치는 효과를 분해하여 게임중독의 매개효과를 검증한 결과, 가족관계 및 교사관계, 친구관계 모두 부적인 매개효과를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 학교청소년의 비행에 대한 이해 및 예방을 위해 게임중독에 대한 사회복지적 개입 방안을 논의하였다.